Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Iron Space

śr sty 30, 2013 10:20 am

Hej.
Jestem jednym z autorów systemu RPG Iron Space, który jest owocem projektu WTS (Wspólne Tworzenie Settingu), którego odpowiednikiem w dziale bitewniaków jest projekt WTB. Obecnie, oprócz szlifowania erpega, zaczynamy także tworzyć 3 systemy bitewne osadzone w tych samych realiach. Jeśli chcielibyście pomóc przy tworzeniu tych systemów, to to jest bardzo dobre miejsce.

O Iron Space dowiesz się TUTAJ oraz Na stronie WTS, gdzie projekt wciąż widnieje pod roboczą nazwą "Mroźne glębiny boskiej maszyny"

Planowane systemy bitwne to:
1. System skirmishowy, gdzie po każdej ze stron walczy około 10 żołnieży oraz maksymlanie 1 egzoszkielet(czyli mech). Inpisracją do tworzenia zasad do tego systemy są przede wszystmik Infinity oraz Neuroshima Tactics (ale nie tylko)
2. System bitewny, gdzie po każdej ze stron znajdzie się kilkadziesiąt figurek żołnierzy oraz kilka egzoskzieletów, czołgów lub maszyn kroczących, a także artyleria i pojazdy latające. Inspiracją do tego systemu są przede wszystkim WH40k oraz Dust Warfare
3. System umożliwiający rozgrywanie bitw głębinowych (czyli bitw prowadzonych w kosmosie za pomocą okrętów podwodnych). Inspiracje w tym przypadku to battlefleet Gothic oraz Dystopian Wars.

W założeniu wsyztkie te systemy mają być darmowe i korzystać mają z figurek dostępnych już do innych systemów. Pierwsze dwa na pewno będą w sakli 1:48, trzeci nie wiem. Jako pierwszy chciałbym ukończyć system nr 2. Ale jeśli Wy chcecie inaczej, stanie się jak Wy chcecie.
Ostatnio zmieniony śr sty 30, 2013 10:22 am przez vonBoltzmann, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Iron Space

śr sty 30, 2013 1:45 pm

Fajne. Coś pomogę w wersji "głębinowej".
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Iron Space

czw sty 31, 2013 11:07 am

Napisz cos o proponowanej mechanice, modelach, modelu rozgrywki itd.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: Iron Space

czw sty 31, 2013 4:23 pm

Dobra, to w tamim razie ruszamy z systemem nr 2.

Modele: Jak już mówiłem modele używane w tym systemie mają być w skali 1:48, czyli jakieś 35 mm. Jest to nieco większa skala niż młotkowe 28mm heroic. Modele, które idealnie pasują do tego systemu to modele od Dust Tactics oraz AT-43. Z tych systemów bierzemy modele piechoty, mechów oraz maszyn kroczących. Natomiast czołgi, transportery opancerzone oraz artyleria spokojnie można zakupić w modelarskim w odpowiedniej skali - dość przystępna cena, jeśli wie się jakich producentów brać, a do tego całkiem spora możliwość Customizacji. Ważkoptery można spokojnie zrobić przerabiając zakupione w modelarskim helikoptery - po prostu zamiast śmigieł zrobić im skrzydła.

Jeden model to ile właściwie?
A na to pytanie niech każdy sobie odpowie jak będzie chciał. Ja lubię myśleć, że 1 model piechociarza to 5 żołnierzy w rzeczywistości, a jeden model maszyny to 3 w rzeczywistości, ale takie dywagacje już nie jedną grę zabiły.

Dostępne Jednostki:
Piechota - odgrywająca najbardziej tradycyjną rolę, jaką tylko można sobie wyobrazić. Rozamiar oddziałów piechoty 8-12 modeli. Każdy model Wart około 8-12 punktów.
Piechota szturmowa - oddziały zakuctych w żelazne lub eisenkaltowe pancerze dryblasów przeznaczonych głównie do walki wręcz (choć i z ostrzałem radzą sobie niezgorzej). Rozmair oddziału to 6-8 modeli. Każdy model wart około 15-18 punktów.
Oddziały zwiadowcze - małe, świetnie kamuflujace się jednostki, które można pakować do transpoterów opancerzonych. Mało wytrzymałe i mało liczne, ale robią Ambush (jeszcze nie wiem jak to będzie działało). Liczą 5-6 modeli. Każdy model wart około 8-12 punktów.
Egzoszkielety - czyli mechy. Swietne wsparcie dla piechoty, stanowią coś pośredniego pomiędzy pancerzem szturmowym a czołgiem (wiem, to zdanie brzmi dziwnie). Tworzą oddziały po 2-4 modele. Każdy model wart 35-50 punktów.
Transportery opancerzone - niebyt duże, lekko opancefrzone jednostki służące do transportu piechoty. Mogą jeździć samopas (ale wtedy dużego oddziału nie zabiorą), albo łączyć się w oddziały po 3 transportery max. Każdy model wart 40-60 punktów.
Lekkie czołgi - służące głównie jako wsparcie piechoty. Tak jak transportery mogą jeździć samopas, albo łączyć się w oddziały. Każdy model wart 60-80 punktów.
Ciężkie czełgi i maszyny kroczące - w tej grupie znajdują się ciężkie maszyny, które nie mogą tworzyć oddziałów. Są tu ogromne transportowce lub maszyny bojow o niszczącej sile rażenia. Kazdy model wart 100-120 punktów.
Ważkoptery Czyli po prostu wsparcie powietrzne lub transport powietrzny. Każdy model wart około 100 punktów.

Struktura oddziałów piechoty:
Każdy żołnierz z danego oddziału przy wykupieniu ma zwykły karabin, 1 zwykły granat. i pancerz na podstawowym poziomie. poza tym będzie mnóstwo opcji do wyboru, dla przykładu:
Zwieksz im poziom pancerza za +1 pkt/model
Daj każdemu granat przeciwpancerny za +1 pkt/ model
itd. To opcje dostępne dla wszystkich.

Ponad to opcje limitowane:
1 gość moze mieć bazookę za +3 punkty (wtedy zamiast jednego strzłu z karabinu w fazie strzelania rozlicza się jeden strzał z bazooki)
1 gość może mieć CKM za +2 puntky
1 Gość moze mieć miotacz ognia.
1 gość może mieć radiostację (wiem, to nie broń, ale jednak gość to musi nieść).
1 gość moze mieć jeszcze cośtam
Ogółem nie oddział może mieć broni limitowanych miej niż połowa członków w oddziale. Czyli na 8 gości w oddziale przypada 3 bronie limitowane, na 9 już 4 bronie, na 11 5 broni. Czyli oddział ośmiomodelowy kupi sobie bazookę, CKMa i EMP, ale już żandej broni więcej. Albo 3 bazooki i nic więcej.

Postawy mechaniki
Mechanika opartna na k6, podstawy bardzo podobne do młotka, ale nie takie same.

1. Fazy: Bardzo mocno zastanawiam się jeszcze jak to dokładnie rozwiązać - czy zrobić moja tura cała, potem twoja tura cała, czy raczej moje ruchy - twoje ruchy, potem moje strzelanie-twoje strzelanie, czy też ja aktywuję oddział-ty aktywujesz oddził i tak w kółko macieju. W zasadzie najbardziej przymierzam się do opcji numer dwa, czyli moje ruchy-twoje tuchy, potem moje strzelanie, twoje strzelanie itd, ale z możliwością wykonywania pewnyrz akcji w turze przeciwnika - wiąże się to bardzo mocno z dowódcami i radiooperatorami, o czym za chwilę.

2. Na co rzucamy? - na początku tradycyjny rzut "to Hit". Jednak nie bazuje on tylko na umiejętności strzelającego, w stylu jak masz tego trzy, to trafiasz na 3+ itd. Raczej coś w stylu - ja mam shooting na ileś, a ty masz Evasiveness na ileś. Jak współczynniki są równo, to trafiam cię na 4+, jak ja wygrywam o jeden lub dwa, to trafiam na 3+, a jak wygrywam o więcej to rafiam na 2+. Jak ty mas większy o jeden lub dwa Evasiveness, to ja trafiam na 5+, a jak jeszcze większy, to trafiam na 6+. W cehcę Evasivness nie wchodzi tylko zdolnosć uniko, ale także ukrywania się, czy wielkość celu. Do tego modyfikatory za zasięg - każda broń ma jakiśtma zasięg podstawowy. Można teoretycznie strzelać dowolnie daleko, ale strzelanie na każdą wielokrotnosć zasięgu podstawowego to kara -1 to Hit. Czyli że jak strzelasz na 30" z broni, która zasięgu podstawowego, to masz karę -2 to hit. Do tego Covery: Soft Cover to -1 to hit, hard Cover to -2.

Jak już pójdzie rzut na trafienie, to porównuje się siłę broni z pancerzem przeicwnika i rzuca na zranienie w taki sam sposób jakby to były shooting i Evasiveness. Jest jeden rzut - nie ma dwóch osobnych rzutów na zranienie i Save'y, bo zawsze mnie to denerwowało.

Nie ma bohaterów, są dowódcy.
Zawsze mnie wnerwiało, że jest sobie gość, co dostał dwie kulki w głowę i nadal żyje, bo jest Leaderem. U mnie takich nie ma. Za ileśtam punktów możesz wykupić do trzech dowódców. Pierwszego, z trzema punktami dowodzenia (moze być więcej lub mniej w zależności od frakcji) musisz; drugiego, posiadającego dwa punkty i trzeciego posiadajacego 1 punkt - możesz. Przed grą zanotuj, czy dowódca znajduje się w jakimś oddziale, czołgu, czy gdzie tam jeszcze - przeciwnik tego nie wie, ale ty masz tego pilnować. Jak strzelają do oddziału, co w nim jest dowódca, to może dostać kulkę, jak czołg wiozący dowódcę zostaje zniszczony, to dowódca ginie itd. Dowódca ma staty jak normalny żołnież i od pierwszej kulki ginie.

Jeżeli dowódca jest w maszynie lub w oddziale posiadającym radiooperatora, może wydawać rozkazy dowolonej maszynie lub oddziałowi posiadającemu radiooperatora. Jeśli dowódca jest w oddziale nie posiadającym radiooperatora, to moze wydawać rozkazy tylko temu oddziałowi.

Rozkazy to taka fajna sztuczka, pozwalająca zareagować na ruch przeciwnika. Rozaku wydawac nie trzeba, ale można. Aby wydać rozkaz należy wydać punkt dowodzenia z ddowolnego dowódcy, który jeszcze takie punkty ma.
Przykładowe rozkazy:
Uciekać - umożliwia ucieczkę w reakcji na szarżę przeciwnika, jeśli taki rozkaz nie został wydany, to jednostka może co najwyżej przyjąć szarżę na klatę.
Okopać się i strzlelać - jednostka może strzelić do jednostki wroga szarżującej na nią, ponadto w fazie walki wręcz będzie miała premię +1 do WW jeśli taki rozkaz nie został wydany, to jednostka może co najwyżej przyjąć szarżę na klatę.
Kryć się - jednostka kryje się przed wrogim ostrzałem, w wyniku czego wroga jesdnostka strzelająca do niej ma -1 to Hit. jeśli taki rozkaz nie został wydany, to jednostka może co najwyżej przyjąć ostrzał na klatę

I takie inne.

Amunicja i paliwo przewiduję nielimitowane.

Efekty - jakieś 20% punktów przeznacoznych na armię będzie można wydać na efekty, zaimiast na jednostki. Przykładowe efekty:
Burza piaskowa - zanim przeciwnik tutaj doartł, natrafił na burzę piaskową, która zanieczyściła mu lufi broni. W pierwszej turze stracia jego jednostki strzelające mają -2 to hit, a w drugiej -1 to Hit.
Zagubieni - jedna z jednostek wroga zamarudziła gdzieś i spóźniała się na pole bitwy. Może się wystawić najwcześniej w drugiej turze (np. w drugiej turze wchodzi na stół jeśli wyrzuciłeś 4+, w trzeciej na 3+ i potem na 2+)
Zły dzień - wrogi dowódca źle się czuje i ma dowodzenie mniejsze o 1.
Dobre/ Złe nastroje - twoje jednostki mają +1 do morale albo przeciwnika mają -1 do morale.

Jak to z tymi oddziałami czołgów?
Czołgi i transportery opancerzone mogą sobie jeździć samopas, albo stworzyć oddziały. Wtedy cierpią kary, ale i korzystają z zalet z tego wynikających. Przykładowa kara - wszystkie maszyny muszą mierzyć w ten sam cel podczas ostrzału. Przykładowa zaleta - można podzielić trafienia pomiędzy maszyny, tak aby żadna nie została zniszczona.

Na razie tyle. Mam nadzieję, że niezbyt chaotycznie to napisane?
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Iron Space

czw sty 31, 2013 5:03 pm

Może spróbuj zrobić jak ja w swojej grze. Każda jednostka ma inicjatywę i wg niej się poruszają (tzn kto ma wyższą I ten pierwszy) do tego są jeszcze dowódcy i w przypadkach spornych ich I decyduje a jeśli jeszcze jest spór to wtedy rzut kostką.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Iron Space

czw sty 31, 2013 6:36 pm

Oggr, nie wiemy jak masz w grze, bo jej jeszcze nie widzieliśmy :)

Mi to co proponuje vB przypomina trochę zbyt bardzo WH40k jeśli chodzi o mechanikę.
Wiem, że GW jest bardzo upierdliwe w kwestii copyrightów, więc dla świętego spokoju proponowałbym zmienic.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Iron Space

czw sty 31, 2013 8:06 pm

No masz napisane wyżej jak to wygląda. U mnie tura jest całkowicie nie liniowa. Inicjatywa decyduje kto pierwszy wykonuje akcje, a Punkty akcji określają ile rzeczy dana jednostka podczas tury może wykonać. Fajnie się to sprawdza w grze bo już na beta testach sprawdzaliśmy. Ludziom się podobało. jeśli chcecie szczegółów to mogę podesłać skrót.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Iron Space

czw sty 31, 2013 11:54 pm

To co proponujesz oggrze jest naprawdę fajnym rozwiązaniem, ale pasuje durzo lepiej do bitewniaka skirmishowego.

Natomaist co z tego, że mechanika jest na pierwszy rzut oka podobna do młotkowej? Po pierwsze - nie jest taka sama, a jedynie podobna, a po drugie, mechaniki (w tym mechaniki gier bitwenych) jako modele matematyczne nie podlegają ochronie prawnej.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Iron Space

pt lut 01, 2013 12:00 am

Wiem że jest fajnym rozwiązaniem pracowałem nad tym pare lat:D musi takie być. No mój to skirmishem nie jest.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Iron Space

pt lut 01, 2013 12:08 am

@vBoltzmann, pewnie masz rację. Ale wiem, że lubią się czepiac, gdy ktoś podbiera ich patenty.
Np gdybyś zmienił kostki (na k8ki np) to już, nie ma problemu.
Inna sprawa, że mechanika 40stki nie jest jakaś super - są lepsze wzorce chyba. W skali kilkudziesięciu figurek myslę że dałoby się zrobic coś ciekawego.
Jeśli chcesz, to moge coś pomyślec.
Natomiast jest jeszcze jedna kwestia - jesli mechanika jest podobna do młotka, to czemu... nie grac w młotka w zamian?
Dodatkowo - czy ta gra będzie miała jakiś konwerte wspólczynników i mechaniki z Iron Space RPG? To byłby fajny pomysł, żeby móc grac swoim bohaterem i w rpga, i w bitewniaka - albo całą drużyną, o!
Czy w skirmiszu, czy w battlu, czy RPG - fajne, jakby się to przenikało.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Iron Space

pt lut 01, 2013 11:34 am

Mechanika 40stki nie jst super, to fakt. Ale samą podstawę ma dosyć solidną. A ja zrobię coś tylko trochę podobnego, bo moja mechanika w orgomnej liczbie aspektów będzie się różnić diametralnie od młotkowej. Poza tym, taka podstawa ma jedną zasadniczą zaletę - ludzie są już w niej ograni i nie muszą się na nowo uczyć intuicji, a to bardzo ważne.

A czemu nie grać w młotka w zamian? Bo moja mechanika będzie podobna, tylko dużo lepsza.

A co do konwertera statsów - do Skirmisha owszem, przewduję, do battla raczej nie, a to z tej prostej przyczyny, że w przypadku battla postacie graczy musiałby się mocno wyróżniać na tle innych żołnierzy poprzez lepsze statystyki, a to mnie zawsze w mass battlowych bitewniakach wnerwiało. No, chyba, że gracz zaakceptuje granie powiedzmy "czempionem szturmowców". No ale i tak wtedy musi się liczyć z tym, że jedna kulka to trup. Co innego w skirmishu - tam będzie bardzo prosty, a jednocześnie wierny konwerter statsów, bo w skirmshu wszyscy są bohaterami.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Iron Space

pt lut 01, 2013 12:04 pm

Na potrzeby RPG-bitewniaka, nazywasz figurkę zdjętą ze stołu "wyeliminowany z walki" a nie "trup". I po walce pozwalasz graczowi na rzuty na przeżycie ciężkich ran, czas rekonwalescencji i ewentualne trwałe okaleczenie.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Iron Space

pn lut 18, 2013 7:20 pm

Jeśli chodzi o mechanikę to nie da się zrobić tak by nie było powtórzeń z innych gier. Kazda mechanika opiera się na matematyce, a tej nie da się opatentować:) dla tego więc nikt do nikogo się nie będzie czepiał że coś ma podobnego.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Iron Space

śr lut 20, 2013 12:25 am

@vBoltzmann
Przypomniało mi się, że kiedyś gdy rzucaliśmy koncepcje do Mroźnej Przestrzeni, podrzucałem ci fotki z googla dotyczące modeli Maschinen Krieger. http://en.wikipedia.org/wiki/Maschinen_Krieger_ZbV_3000

Ogólnie modele są dośc duże, bo w skali 1/35 lub większe, 1/20 ale co jest fajne to fakt, że do ich budowy używa się komponentów ze zwykłych modeli czołgów i maszyn z linii modelarskich, przeważnie z II WW, uzupełniane o elementy wycięte z plasticardu, oraz... plastikowych łyżek, spręzynek z długopisów i tym podobnego śmiecia. można też znaleźc w necie instrukcje jak skonwertowac czołg w walkera :)
Gra D.U.S.T. była dosc mocno inspirowana modelami MaK. Polecam.

Wrzucę kilka fociaków, ale najlepiej wpisac "Mashinen Krieger" w wyszukiwarkę obrazów google:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Ostatnio zmieniony śr lut 20, 2013 12:31 am przez Z Enterprise, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości