wt mar 05, 2013 4:21 pm
HEX od początku sprawia pozytywne wrażenie. Jasne zdefiniowanie tego, o czym jest gra (o walce rządu USA z terroryzmem z mackami) i kim są postacie graczy (ulepszonymi fizycznie agentami tegoż rządu) zachęca do przeczytania całej pracy,
a swobodny język bardzo w tym pomaga. Nadto, garść porządnych ilustracji działa zdecydowanie na korzyść tekstu.
Oto mamy rok 2000, świat jest po dwóch zamachach terrorystycznych przeprowadzonych przez organizację Al-Hazred za pomocą stworów z mitologii Cthulhu. W reakcji na to USA powołują tajną agencję HEX (Hermetic Extropy Division, Wydział Hermetycznej Ekstropii), w członków której wcielą się gracze. Są cztery typy agentów, każdy charakteryzujący się odmiennym zestawem zdolności i przypominający inną istotę fantastyczną. Są to: Ampir, Frankenszew, Wilkostrach
i Piekłołak. Po wybraniu naszego "szablonu" dzielimy punkty pomiędzy umiejętności i atrybuty (Siła, Rozum, Duch),
a także wybieramy jeden z trzech Manewrów (jest ich, jak na mój gust, trochę zbyt mało i niestety wszystkie dotyczą walki).
Agenci HEX są potężni. Można nawet odnieść wrażenie, że nie jest im w stanie zagrozić nic poza straszliwymi Bestiami Spoza Czasu i wrogami z ogromną przewagą liczebną, a ponadto sprawiają oni wrażenie słabo zbalansowanych. Np. Ampir ze swoją zdolnością hipnozy czyni zbędnymi wiele umiejętności społecznych, a ponieważ punktów na atrybuty
i umiejętności jest dość, by stworzyć wyspecjalizowanego nadczłowieka... możemy jeszcze wziąć sobie na deser manewr Wiele Celów (nie musimy dzielić puli kości atakując kilku wrogów). Nawiasem mówiąc, trochę dziwi fakt, że przy takiej tematyce gry zabrakło wśród umiejętności pozycji takich jak Okultyzm czy choćby Nauki humanistyczne. Dyskusyjny jest też fakt upodobnienia postaci graczy do bohaterów "klasycznych" horrorów - moim zdaniem lepiej byłoby pójść w stronę krzyżówek z Mitami.
Niestety, podręcznik nie odpowiada na kilka istotnych pytań: dlaczego każdy agent posiada zaburzenie psychiczne? Ile "Życia" (Żyć?) posiada istota nadnaturalna? Czego chce (może chcieć) Al-Hazred i jak ta organizacja działa, czym żyje, kto nią kieruje? (w tekście jest podrozdział teoretycznie poświęcony tym zagadnieniom, w praktyce jednak nie wyjaśnia on niczego) Doskonale i niezwykle dokładnie została za to opisana siedziba HEX, choć można się spierać, czy nie lepiej byłoby poświęcić to miejsce jej strukturze, procedurom, wewnętrznym podziałom czy innym zagadnieniom tego typu. Na pochwałę zasługuje za to motyw rywalizacji HEX z innymi organizacjami różnych rządów (w tym z CIA). Inną rzeczą wartą uwagi są zamieszczone na końcu podręcznika pomysły na przygody, które, choć mogłyby zapewne zostać nieco szerzej opisane, stanowią dobry punkt wyjścia dla tworzenia własnych historii.
Ostatnio zmieniony ndz mar 31, 2013 9:38 pm przez
Lord Koniu, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód: