Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kbender
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 213
Rejestracja: pn lis 24, 2008 11:55 pm

Inundo

ndz mar 03, 2013 3:33 pm

 
Kalina
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: sob wrz 08, 2012 3:35 pm

Inundo

pn mar 04, 2013 1:55 am

Inundo - pierwszy komentarz

ZANIM PRZECZYTASZ, UPEWNIJ SIĘ, ŻE ZAPOZNAŁEŚ SIĘ Z SYSTEMEM. NIE CHCĘ NIKOMU SUGEROWAĆ OPINII.







Czytając wstęp i historię świata miałam wrażenie, że szykuje się barwny, ciekawy system. Czytając dalej - zawiodłam się.
Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, to niesamowita ilość błędów stylistycznych i powtórzeń. Opis można wręcz porównać do wypunktowania, gdzie punktorami stają się słowa ,,mają" lub ,,znajduje się".
Pomysł ras, będących skrzyżowaniem człowieka z ptakiem czy rybą, wydaje mi się całkiem ciekawy. Jak dla mnie jednak, żyjący tu Aeroni i Aquarianie są zbyt ludzcy, choć nie dyskwalifikuje to jeszcze systemu.
Moim zdaniem system dużo stacił na opisie świata - jest on mało plastyczny. Czytając o poszczególnych lokalizacjach, miałam wrażenie, że są to bardziej parametry techniczne niż barwne przedstawienie miasta i podwodnych krain. Pojawia się też coś, co nazwane zostaje Paramagią. Później pojawiają się jakieś Moce. Niby wszystko fajnie, ale zupełnie nie widzę połączenia całego świata z elementem magicznym. Nie splata się. Nie widać go nigdzie, poza samym jego opisem i mechaniką Mocy. Tak jakby było to element wyrwany skądś i przeklejony do tego świata, bez żadnych spójników. Coś tak wyrazistego jak nieokiełznany, niezbadany rodzaj magii wzbudzałoby duże zainteresowanie i miało znaczący wpływ na społeczeństwo. Tutaj nic takiego nie widać. Możnaby spokojnie usunąć ten krótki fragment z podręcznika i nikt by nie zauważył, że czegoś brakuje.
Dalej wyłapałam pewien detal, który byłby ciekawym smaczkiem w systemie, gdyby tylko realnie się pojawił. Mam na myśli pieniądze, a konkretnie ceny. Podobno niektóre przedmioty, przez małą dostępność, są dostępne po zupełnie innych cenach niż my znamy. Czytając spis przedmiotów w Rupieciarni (skądinąd dobra nazwa) nie spotkałam niczego, co by mnie zaskoczyło. Każdy przedmiot miał zgrubsza taką cenę, jakiej mogłabym się spodziewać. Szkoda, że ten wątek nie został wykorzystany.
W Rupieciarni pojawiły się też fragmenty opisów kursywą, stylizowane na wypowiedzi bohaterów. Dobry pomysł, ale dlaczego pojawiły się tylko w niektórych opisach, a inne napisane są znów stylem jakby technicznym? Dodatkowo taka zmienność nie wygląda dobrze. Moim zdaniem lepiej już zdecydować się na czysto techniczną charakterystykę, niż zmieniać co chwilę sposób opisu.
Co do Atrasu biologicznego - dość krótki, ale limit ogranicza, dlatego to rozumiem. Jak na mój gust troche mało oryginalny, skoro mamy do czynienia z obcą planetą, gdzie ewolucja mogła wyglądać zupełnie inaczej.
Jeszcze z detali - sztuka to co innego niż rzemiosło (choćby i artystyczne).
Proponowałabym też zdecydować się na jedną formę zwrotu do czytającego - raz jest ,,twoje", drugim razem czytamy ,,Ci". Nie razi mnie brak formy grzecznościowej (choć pewnie byłaby mile widziana), głównie chodzi o brak konsekwencji i uporządkowania.
Na plus dodam - podoba mi się motyw rzekomej bardzo wysokiej inteligencji delfinów i plotek o ich cywilizacji w głębi oceanów.
Na początku wspomniane zostało o piratach przemierzających wielki ocean - tego też zabrakło mi w dalszej części podręcznika.
Podsumowując, w tym świecie pojawiło się kilka ciekawych pomysłów, ale nie zostały one rozwinięte. Więcej uwagi poświęcono bardziej typowym wątkom - szkoda. Ale moim największym zastrzeżeniem będzie język. Podręcznik naprawdę trudno się czytało. Nie oczekuję, żeby każdy był Mickiewiczem i wypisywał poematy na temat swojego świata, ale uważam, że jest jakieś minimum poprawności stylistycznej, czy miejcami nawet językowej. Ten podręcznik go nie spełnia.

Punktów na razie nie przyznaję, porównam wpierw z innymi kandydatami.


Trochę się rozpisałam... Cóż, byćmoże będzie to zatem mój ostateczny komentarz. Tymczasem, wracam do lektury pozostałych.
 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

Re: Inundo

wt mar 05, 2013 5:37 pm

Inundo, gra o tytule w najlepszym wypadku niejasnym, obiecuje wiele, opisując świat, który najlepiej będzie chyba określić jako marynistyczne fantasy. Trochę szkoda, że tak naprawdę do końca nie wiadomo, co się "robi" w tym systemie - oczywiście, można pływać po morzach, szukać artefaktów i pewnie wykonywać sporo innych czynności, brakuje mi jednak jasnego określenia o czym jest system i w kogo wcielają się gracze. W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania przeszkadza niestety dość toporny styl. Miłym dodatkiem są za to ilustracje.

Podręcznik rozpoczyna się skróconym opisem historii Maro - planety, na której żyją postacie graczy. Dotyczy on głównie katastrofy, która nawiedziła ten glob, zatapiając większość lądów. Brak tu niestety konkretów czy choćby hipotez dotyczących kataklizmu, o które możnaby się oprzeć. Nie wiemy też, jak dawno temu nastąpiła katastrofa, ani co było przed nią. Wiemy za to ile jest planet w ukłądzie słonecznym Maro i jak nazywają się pozostałe globy - nie wiadomo tylko, po co nam ta informacja, skoro nawet dostanie się na sąsiednią wyspę stanowi problem, a co dopiero lot w kosmos. Nieco dziwnie rozkłada się też znajomość technologii - otóż najprostsza nawet broń palna to wielki rarytas, za to radio ma każdy (za jeden pozbawiony amunicji i prochu pistolet skałkowy można wyposażyć całą radiostację, za dwa - kupić sterowiec. Serio)

Również grywalne rasy nie przedstawiają się zbyt porywająco - Maro zamieszkują ludzie (potomowie kolonistów z Ziemi), żyjący pod wodą Aquarianie i ptakopodobni Aeroni. Choć te dwie ostatnie rasy mają swoje miniwątki fabularne (jedne z niewielu w podręczniku pomysłów na przygody) to nie można oprzeć się wrażeniu, że nie różnią się one zbytnio od ludzi,
nic też nie wiadomo o ich zwyczajach i kulturze. Nie przekonuje mnie też odwieczny pokój trwający między tymi dwiema rasami. Ubogi jest też podrozdział o religii Maro - poza, niestety, typowym dla tekstu brakiem konkretów dowiadujemy się z niego, że jedyną ocaloną wiarą są wierzenia Aeronów (dlaczego?), natomiast wszystkie inne systemy religijne, wliczając w to te przywiezione z Ziemi, zaniknęły. Nie dowiemy się stąd niczego na temat etyki, teologii czy hierarchii kapłańskiej któregokolwiek z wierzeń.

Opis Urbo (największego miasta na Maro), podobnie jak nieco późniejszy podrozdział poświęcony temu, co pod powierzchnią wody jest bardzo ubogi w przydatne informacje. Owszem, możemy się dowiedzieć, jak wyglądają poszczególne dzielnice czy poznać nieco ciekawsze miejsca (chociaż autor nie wyjaśnia, dlaczego mielibyśmy chcieć pójść akurat tam), ale zabrakło mi, podobnie jak w rozdziale o głębiach morza zarówno podstawowych informacji (kto tu rządzi? jak wygląda prawo? Co może zjeść moją postać przy rafie koralowej?), jak i tego, co ożywia wyobraźnię podczas opisu świata - plotek, domysłów, hipotez i możliwości dotyczących różnych aspektów settingu. Dawa krótkie teksty, "Pieniądze" oraz "Flora i Fauna" to niestety również brak konkretów, a złożona w tym pierwszym deklaracja różnic cen za te same towary względem "naszego" świata pozostaje obietnicą bez pokrycia.

Tworzenie postaci w grze przebiega klasycznie - wybieramy jedną z trzech ras (każda charakteryzuje się odrębnymi zdolnościami - poza ludźmi, którzy ich nie posiadają), a następnie rozdzielamy punkty między pięć Atrybutów (Sprawność, Percepcja, Mądrość, Żywotność, Charyzma) i szereg umiejętności. Zastrzeżenia może budzić tylko ograniczenie ilości punktów, jakie możemy włożyć w pojedynczy Atrybut (nie więcej niż 2) czy umiejętność (tylko 1) na tym etapie. nasza postać może też należeć do Stowarzyszenia - takie członkostwo daje nam, co zasługuje na pochwałę, określone bonusy mechaniczne, ale też nakłada na nas obowiązki. Rozczarowuje za to łatwość, z jaką możemy dołączyć do tych grup - wymagania mechaniczne mogą zostać spełnione nawet przez świeżop stworzoną postać. Opisane w podręczniku przykłądowe organizacje są dość typowe - mamy więc gildię złodziei, sfeminizowany kościół Aeronów czy stowarzyszenie gladiatorów. Pod koniec tego rozdziału opisany jest też koszt rozwoju bohaterów, nie napisano jednak, ile punktów gracze powinni otrzymać za każdą sesję.

Zasady gry również są standardowe - ustalamy jeden z pięciu poziomów trudności testu, obniżamy go o wartość umiejętności, rzucamy kostką i dodajemy wartość atrybutu. Wszystko, co powyżej liczby przypisanej do danego PT - zdaje. Nie wiem natomiast, dlaczego Inundo wykorzystuje niezbyt popularną kość 30-ścienną. Inną kwestią jest niezbyt dobrze przemyślana mechanika Punktów Zdrowia - otóż niezależnie od tego, czy otrzymujemy cios dwuręcznym toporem, czy kijem baseballowym, tracimy 1 PZ oraz otrzymujemy Ranę (Lekką, Ciężką, Krytyczną), która poza groźną nazwą nie ma żadnych efektów mechanicznych. Brak też mechaniki pancerzy niwelujących obrażenia.

Magia w Inundo opiera się na operowaniu Mocami, wyuczonymi bądź zaabsorbowanymi z miejsc napełnionych tego rodzaju energią. I choć zagadką pozostaje, dlaczego magii mogą uczyć się tylko ludzie, to pod znakiem zapytania stoi też mechaniczna sensowność wykupywania Mocy - zapewniane przez nie bonusy można dużo mniejszym kosztem osiągnąć po prostu rozwijając postać - standardowy koszt zaklęcia to ok. 500 punktów, przy 50 pkt. za Atrybut i 100 za Umiejętność.

Rozdział o ekwipunku nie odstaje zbytnio od normy - to garść jasno pogrupowanych, czytelnie opisanych przedmiotów wszelkiej maści, od pojazdów po broń palną. Może jedynie zastanawiać brak jakiejkolwiek wzmianki o zaawansowanej technologii przywiezionej przez ludzi (którą bez wątpienia posiadali, skoro byli zdolni do podróży kosmicznej). Również "Atlas biologiczny" nie przynosi niespodzianek, choć można się zastanawiać, dlaczego autor poświęcił tyle miejsca zwierzętom udomowionym i przemykającym w tle zwierzętom dzikim, zamiast pozostawić przestrzeń dla prawdziwych, intrygujących przeciwników bohaterów graczy. Poza Punktami Zdrowia zwierzęta nie mają też, prawdopodobnie przez niedopatrzenie, podanych statystyk fizycznych.

Bardzo dobrze oceniam za to estetyczną i czytelną kartę postaci.
Ostatnio zmieniony ndz mar 31, 2013 9:34 pm przez Lord Koniu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

Inundo

pn mar 25, 2013 11:01 am

Inundo

Fajny tytuł. Obiecujący – pomijając stawianie na klimat, a nie mordowanie potworów – wstęp. Dalej jest jednak coraz gorzej.

Sam rys świata wygląda inspirująco. Popotopowa, trochę waterworldowa, postapokalipsa, w dodatku na obcej planecie. Ludzie-ludzie (po co do bólu powtarzać, że standardowi), ludzie-ptaki, ludzie-ryby. Miasto o dźwięcznej nazwie Urbi (ogólnie nazewnictwo na plus), będące centrum cywilizowanego świata, odkrywanie nowych miejsc, wrzuty o radiostacjach, paradoksalnie wpasowująca się w to wszystko zdolności czaropodobne, oryginalny bestiariusz i groteskowe pomysły w stylu dysponującego prysznicami Fight Clubu czy rozkosznie absurdalnych Dalarów. Całość w jakiś sposób pozytywnie skojarzyła mi się z gierką Zeno Clash.

Tyle, że to wszystko wzmiankowane po łepkach, mocno chaotycznie. Z niepotrzebnie zmarnowanym miejscem, na np. opis umiejscowienia planety w kosmosie, które to można by poświęcić na np. zahaczki do przygód.

Mechanika w sumie oparta jest na klasycznym wzorcu. Mamy tu bowiem cechy i umiejętności, z tym, że te drugie robią za „suwak” przy modyfikacji poziomu trudności. Co oryginalne, umiejętności są mocniejsze od cech. W punktach doświadczenia umiejętności wyceniane są dwa razy drożej, to mechanicznie każdy ich punkt przekłada się na modyfikator +/-5. Z drugiej jednak strony, cechy bardzo mocno wpływają na skuteczność broni.

Po za tym standard – określenie poziomu trudności, rzut oznaczający sukces i porażkę. Rozdział bardziej szczegółowych zasad poświęcony walce. Ciekawie rozwiązano kwestię ran. Postacie mogą ich otrzymywać trzy rodzaje, o różnej szybkości leczenia, a wszystko w ramach dostępnej puli Punktów Życia (znów mocno zależnej od jednej z cech).

Jeżeli czytając wstęp i widząc na karcie postaci adnotację o pojeździe uśmiechnęła mi się mordka, to tylko na moment. Podręcznik bowiem owszem opisuje różne pojazdy i elementy ich wyposażenia, ale bez żadnego większego usadowienia w grze.

Brakuje wzmianki jak radzić sobie (zwłaszcza) z lataczami i pływaczami, szczególnie w mieszanych drużynach. Ogólnie przydały by się jakiekolwiek porady dla MG, jak prowadzić sesje w tak nietypowym settingu. Na plus zapisuję natomiast nazwę Punktomat.

Nie sposób nie wspomnieć o zastosowaniu kostki k30 – naprawdę nie widzę powodu, dlaczego akurat takiej miast np. popularnej k20. Taki ruch, to strzał w stopę.

Dużo do życzenia pozostawia również organizacja tekstu. Chociażby wtręt o stowarzyszeniach w środku rozdziału o tworzeniu postaci, nie mówiąc o tabelce z poziomami trudności, która powinna znajdować się nie przed, ale pod koniec rozdziału o testach. Dodatkowo język, którym spisano podręcznik trzeba by określić jako bardzo potoczny. I niestety, chyba nie do końca był to zabieg celowy. Co do oprawy graficznej, to wybrana czcionka niezbyt pasuje do całości. Okładka jest niezła i dużo obiecuje, natomiast co do reszty ilustracji, to lepiej, aby ich nie było. Karta postaci - ważna rzecz - czytelna, choć tabelkowością nie robi dobrego wrażenia.

Podsumowując: Inundo to nietypowy setting, mogący faktycznie być pożywką dla sesji w oryginalnym klimacie, niestety zabity udziwnioną mechaniką, która oczywiście nie wspiera niczego o czym jest gra. Może dlatego, że ta, znów klasycznie, może być o wszystkim.

Moja sugestia: przyciąć, wyostrzyć, podkręcić radio, wzmocnić eksplorację nieznanego. I wyrzucić tę cholerną k30.
Ostatnio zmieniony pn mar 25, 2013 11:11 am przez sil, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Eliash
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 474
Rejestracja: wt lut 26, 2008 4:34 pm

Inundo

wt mar 26, 2013 6:26 pm

Całkiem niezła okładka zachęcała do czytania, ale już pierwsza strona okazała się rozczarowaniem. Nie chcę oceniać warsztatu autora, bo nie jestem w tym kompetentny, ale Innudo czytało się wyjątkowo ciężko w porównaniu do innych gier, które pojawiły się w konkursie.
Gra opowiadać ma o wydarzeniach na obcej planecie, ale ta wcale nie okazuje się aż taka obca. Pojawiające się tam rasy to generalnie ludzie z drobnym bonusem, ale są tak bardzo ludzcy, że ciężko uznać ich za obcą cywilizację. Zwierzęta też raczej są jedynie delikatnymi wariacjami na temat ziemskiej fauny.
Świat gry ma coś ciekawego w sobie, bo kojarzy się z bardzo dobrym waterworldem, ale przy okazji zniechęca brakiem dobrego przemyślenia. Dlaczego obce rasy tak chętnie przyjęły ludzi? Dlaczego ludzie na statek kosmiczny zamiast zabrać gatlinguny, blastery czy chociaż porządne karabiny szturmowe, obładowali je muszkietami i dwururkami?
Mechanika nie jest zbyt wyjątkowa, więc ciężko mi ją oceniać. Wydaje się niezła, ale bez fajerwerków. Mieszane uczucia wywołuje jedynie k30. Mi osobiście nietypowa kostka nie przeszkadza, ale zastanawia mnie dlaczego wybrano akurat taki typ kości.

Nie chcę zniechęcać autora do pisania, bo gra ma pewien potencjał. Sugeruję jednak, że warto poczytać inne prace z RNI i porównać ze względu na ich grywalność. Wydaje mi się, że problemem Innudo może być to, że gra chce być "uniwersalna" i o wszystkim. Niestety w konkursie miejsce jest ograniczone, a w krótkich formach znacznie lepiej sprawdzają się gry bardzo konkretne (jesteśmy inkwizytorami/obcymi najeźdźcami/agentami-potworami itd.), dzięki czemu można na paru stronach wyczerpać temat i zapalić czytelnika klimatem.

Powodzenia

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości