Upór osła
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Jedna istota
Czas działania: 2 rundy/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
To zaklęcie działa nieco paradoksalnie, a to dlatego, że podnosi Rzut Obronny na Wolę podmiotu aż o 4 punkty, zarazem obniżając jego Roztropność o 2 punkty na czas trwania zaklęcia. Na potrzebę obliczania ogólnej wartości Rzutu Obronnego nie bierze się pod uwagę ujemnych modyfikatorów wynikających z obniżenia wartości Atrybutu.
Komponent materialny: Ucho osła.
Pazerność hieny
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Jedna istota
Czas działania: 2 rundy/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Podmiot otrzymuje premię z usprawnienia +8 do umiejętności Szacowanie, obniża jednak charyzmę celu o 2 punkty na czas trwania zaklęcia.
Komponent materialny: Oko hieny.
Instynkt roju
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 3, Brd 2, Drd 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Trzy istoty/poziom, z których żadne dwie nie mogą być oddalone o więcej, niż 3m od siebie
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak (Nieszkodliwy)
To zaklęcie sprawia, że istoty, na które czar wpływa zyskują unikalny zmysł, jaki cechuje zwierzęce stada. Czar działa jeśli żadna z istot, na które wpływa nie jest oddalona od drugiej o więcej niż 3m, oraz jest ich łącznie co najmniej 5. Mechanicznie - otrzymują premię +1 do Roztropności i premię unikową do pancerza +3. Czar działa zarówno na istoty znajdujące się na twardym gruncie, pływające, jak i latające (nawet jeśli jedna np. pływa, a druga lata), lecz nie takie, które zajmują się ryciem.