Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Antyteiści

pt mar 29, 2013 4:44 pm

ANTYTEIŚCI



FILOZOFIA



Ugrupowanie skłania się ku czystej, niezmąconej neutralności. Wszelkie ekstrema, takie jak dobro i zło, czy prawo i chaos - niosą ze sobą konflikty, więc ich istnienie nie jest ani potrzebne, ani pożyteczne; idee te rodzą w dodatku wiele „nowych” bytów (o szkodliwości tego procesu nieco dalej). Neutralność jest zazwyczaj odbierana jako niezdecydowanie lub angażowanie się w służbę równowadze, w tym jednak wypadku jest ona co prawda świadomym wyborem, lecz nie ma na celu ochrony czegoś, co w ogóle dopuszcza możliwość istnienia dobra i zła, a tym bardziej ich koegzystencji (jako równowagę można więc pojmować wyłącznie harmonię cechującą zrzeszenie istot neutralnych). Zamiast pojęć takich jak dobro czy zło istnieje w tym wypadku rozgraniczenie na korzyść lub jej brak, co może brzmieć czysto pragmatycznie, czy wręcz egoistycznie, ale niezupełnie tak jest. Altruizm jest słuszny wtedy, gdy niesie ze sobą konkretne korzyści zarówno dla pomagającego, jak i tego, któremu się pomaga (czyli taki prawdziwy - chyba nigdy); choć społeczeństwo, w którym każdy zawsze pomaga każdemu nie kwitnie jako całość, bowiem istnieją osobniki słabe (które powinny wyginąć w procesie selekcji naturalnej) lub takie, które czyjąś pomoc wykorzystują (i stają się pasożytami). Egoizm natomiast słuszny jest w przypadku, gdy jego wynik wiąże się z bardziej rozsądną korzyścią – np. rodzice nie powinni poświęcać swoich istnień w obronie dzieci, zwłaszcza najmłodszych, gdyż te łatwiej zastąpić, niż doświadczoną, płodną i wykwalifikowaną jednostkę. Według ugrupowania istnieje bardzo wiele złych „wykwitów” sposobu myślenia oraz kultury istot rozumnych. Są one spowodowane „złymi” (niewłaściwymi) instynktami, pragnieniami czy dążeniami, takimi jak:



a) strach przed śmiercią i śmiertelnością/chęć zdobycia nieśmiertelności

b) chęć pomocy istocie słabej i bezwartościowej, ale także całkowite znieczulenie w przypadku zagrożenia jednostki wartościowej (głównie dla ogółu)

c) chęć czynienia rzeczy nadnaturalnych (zdobycia zdolności wykraczających poza swoje naturalne możliwości)

d) chęć zespolenia się z bóstwem, czy inną niż ugrupowania, ideą (według członków tej grupy bogowie [lub plany, które oni zamieszkują] „pożerają” wiernych tylko i wyłącznie po to, aby zwiększyć swoją moc lub ewentualnie odwlec znalezienie się na Planie Astralnym)

e) chęć władzy/chęć służby

f) „podążanie za wiatrem”, co rozumiane jest jako uleganie emocjom, żądzom, zachciankom, ale także innym, „dobrym” pragnieniom



Jest to zatem podejście negujące większość istniejącej w Planach metafizyki. Bogowie, wytwór lęków i idei istot rozumnych, są nadzwyczaj podobni do swoich stwórców. Zbyt często zawierają zatem te same (niewłaściwe) pragnienia, instynkty czy chęci. Jakie są zatem wzorce czy zachowania „dobre” (właściwe) dla tej organizacji? Otóż są to:



a) zaprzeczenia wcześniej wymienionych instynktów, pragnień czy dążeń (między innymi pogodzenie się z własną śmiertelnością)

b) współpraca – w hierarchii, lecz bez praworządności, czy tradycji, a zarazem indywidualizm, lecz bez domieszki chaosu lub buntu (wataha wilków, rój pszczół, mrowisko – cokolwiek podobnej struktury odpowiadającej danej rasie w stopniu najwyższym jest strukturą "właściwą")

c) zdystansowanie się do wydarzeń odbieranych jako dobre lub złe (stoicyzm)

d) uciszanie własnego ego (które w zbyt wielu przypadkach jest „przerośnięte” i kreuje dążenia lub pragnienia „niewłaściwe”)

e) zdanie się na instynkt, ale przefiltrowanie go przez umysł (kalkulację lub intuicję); celem nadrzędnym ma być przetrwanie zarówno jednostki, jak i ogółu



IDEA ŹRÓDŁA I ZBIORNIKA



Według organizacji istnieje coś takiego jak „źródło” – przyczyna wszelkiej egzystencji. „Źródło” to jest przez nich uznawane za czyste, niezmącone w swej istocie, pomimo zabrudzenia „zbiornika” (o którym będzie mowa później). Niechętnie jest ono pojmowane jako pragnienie istoty wyższej (wszelkie kreacjonistyczne poglądy antyteiści uznają za bajki), raczej jest to pragnienie samo w sobie. Pragnienie w dodatku „tego wszystkiego, co po wszystkich możliwościach niebycia – postanowiło zaistnieć”. Ono po prostu jest, choć nie można go zbadać, ale rozsądnym zdaje się przyjęcie tezy, iż jest nieskażone i słuszne w swym działaniu (w przeciwnym wypadku jedynym właściwym celem istnienia byłoby jak najszybsze ponowne zanurzenie się w niebyt). Zbiornik natomiast to najdoskonalszy i najczystszy według ugrupowania Plan – Plan Materialny. W przeciwieństwie do „źródła” i wbrew swojej „czystości”, Plan ten ulega ciągłemu „zabrudzaniu” go przez niewłaściwe instynkty, dążenia oraz pragnienia istot rozumnych, które tworzą kolejne, mniej doskonałe, Plany (zawierające w sobie zaledwie część tego, co posiada Pierwsza Materialna, lub zawierające to, czego w niej nie ma). W dodatku zamiast cofać się w stosunku do tej „deformacji” i „zabrudzenia”, pozostałe Plany ciągle się rozszerzają, mnożą i ewoluują, a Pierwsza Materialna się na to „godzi”. Wszystko to głównie przez chęć bycia nieśmiertelnym, mrzonki czy pragnienia oraz niezauważanie doskonałości w tym, co już jest doskonałością. Byt jest lepszy od niebytu, pomimo tego, że istnieje w nim cierpienie. Ale zwiększanie się liczby bytów prowadzi do ich unicestwienia, gdyż (analogicznie) „po wszystkich możliwościach bytu, nie będzie miał on już miejsca”. Według filozofii tej grupy wszystko by wtedy „zawisło na skraju”, stało się zaledwie marą, złudzeniem, mrzonką, snem, iluzją, a każde (pseudo)istnienie zaczęłoby wtedy to znikać, to się pojawiać z większą częstotliwością, niż ma to miejsce normalnie. Jako najdoskonalszy plan, Pierwsza Materialna oferuje wiele możliwości istnienia i w różnych formach, ale zachowuje przy tym umiar. Natura nie znosi co prawda pustki, lecz liczba gatunków żyjących jest daleka od nieskończoności. Najogólniej mówiąc, zrzeszenie to szanuje naturę (choć nie w takim stopniu jak druidzi, „przez których” powstały np. Ziemie Bestii, i którzy często oddają cześć bogom), czerpie z niej inspirację oraz naukę. Pozostaje jedna dość niespójna kwestia – dlaczego istnienie ma znikać i wracać do formy niebycia, którą już „odbyło”, i to we wszystkich możliwościach? Według filozofii ugrupowania - jest to zło konieczne, gdyż w samą naturę istnienia wpisany jest zarówno początek, jak i koniec. Wyzbycie się „przerośniętego ego” pomaga pogodzić się ze starzeniem i umieraniem, które swoją drogą jest tak samo piękne i wartościowe (lub smutne i przykre) jak pojawianie się czy dorastanie.


Historia

U swoich korzeni

Pierwszym założycielem Antyteistów był niejaki Quanaaq, czarodziej, który podczas Czasu Niepokoju stracił niemal wszystko za sprawą wybuchu dzikiej magii. Tym, co stracił, była przede wszystkim rodzina, prestiż i moc, jakiej przed samym sobą zobowiązał się już nie używać. Jednak nie tylko on w tym konflikcie utracił. Jego bractwo "pozbyło się" członka, a bogini - Mystra - wyznawcy. Bilans strat pozostał jednak niezrównoważony. "Zwykły śmiertelnik zawsze traci więcej" - taki morał można by ukuć z tej historii.

Rozgoryczony, zdruzgotany, a także zły na niesprawiedliwych bogów, Quanaaq, postanowił zostać rolnikiem. Zbierając szczątki tego, co ocalało w jego spalonym domu, sprzedając je i kupując trochę ziemi w okolicach Beregostu całkowicie odmienił swoje spojrzenie na rzeczywistość. Proste, pełne fizycznej pracy życie nie nauczyło go jednak pokory, jak to bywa u ascetów czy pustelników. Postawił sobie za cel znalezienie podobnych sobie i stworzenie organizacji, która nie będzie się "płaszczyć" przed niesprawiedliwymi Mocami.

Kiedy dorobił się nieco, postanowił nająć się w tawernie, aby mieć większe możliwości w szukaniu potencjalnych pobratymców. Szukał głównie ludzi. Po pracy przysłuchiwał się wszystkim plotkom, szczególnie interesując się tymi, jakie dotyczyły złego żniwa Czasu Niepokoju. Ofiar konfliktu bogów było wiele, lecz niewielu z nich było zdecydowanych na tyle, aby porzucić religijność.

Najbardziej dla niego godną uwagi pogłoską była mówiąca o młodym kapłanie Mystry, który stracił zdolność czarowania tuż po ostatnich wydarzeniach. Równie młody Quanaaq, paląc zapisane pismem lustrzanym notatki wyruszył do Wrót, by lepiej się temu przyjrzeć.

Loża Schyłku Mocy

W mieście Quanaaq musiał uważać na bractwo magów, którego niegdyś był członkiem. Zmiana wyglądu pomogła mu jednak wmieszać się w tłum i odnaleźć byłego kapłana. Szybko złapali wspólny język, bowiem w obojgu ślad po wydarzeniach Czasu Niepokoju pozostał bardzo głęboki. Z początku pukali od drzwi do drzwi, pragnąc przeciągnąć kogoś na swoją stronę. Jednak wieść o "nawiedzonych i szkodliwych dziwakach" rozniosła się po mieście tak szybko, że sprawą zainteresowała się Płomienna Pięść, a Quanaaq oraz Itryl, były kapłan, musieli schronić się w kanałach i poczekać aż sprawa ucichnie.

Następne kroki poczynili już bardziej rozważnie, jednak poprzednia taktyka (zbieranie pogłosek) okazała się mało skuteczna. Kiedy niemal stracili nadzieję, zainteresował się nimi jeden ze szlachciców, niejaki Sevisto. Zaproponował im niezłą sumkę i wsparcie finansowe w ich działalności. Wiedział bowiem, że nie ma nic tak kuszącego dla szlachetnie urodzonych jak tajemne stowarzyszenie. Quanaaq i Itryl przystali na te warunki, choć obawiali się, że szlachcic jest agentem Płomiennej Pięści. Na ich szczęście - mylili się. W niedługim czasie obaj stali się mentorami małej grupki szlachciców. Stowarzyszenie nazwano "Lożą Schyłku Mocy". W tajnej kwaterze godzinami dyskutowano na tematy filozoficzne i teologiczne, starając się ukazać wyższość jednych nad drugimi. Dla niektórych szlachciców przestała to być tylko świetna zabawa, a członków przybywało z tygodnia na tydzień.

W roku 1375 pojawił się Wulfrag - charyzmatyczny i trochę szalony członek Loży. Quanaaq i Itryl zeszli na drugi plan, a pierwsze skrzypce zagrał ów nowy członek. Niewielu mogło się oprzeć jego płomiennym przemowom. Zwłaszcza szlachcice, którzy popijając od czasu do czasu wino świetnie się odnajdywali w tym, co mówił.

Władza, którą uzyskał, przygniotła nawet "finansodawcę" Loży. To był początek przełomu organizacji. Wulfrag coraz bardziej upojony możliwością kontroli nad niemałą częścią szlachty zaczął snuć nierealne plany, które sięgały nawet... Obalenia religijności. To stało się deską do jego grobu. Pewnego razu rzucił się na świątynię Umberlee, by ją podpalić. Rozwścieczone kapłanki zwyciężyły, zaczęły go torturować na wiele sposobów, czego zwieńczeniem była wodna tortura. Pozbawiony sił Wulfrag musiał przez wiele godzin wytrzymywać drążące jego umysł krople wody, aż zmarł w skutek odniesionych ran i wyczerpania. Przed śmiercią jednak wydał ostatni zew buntu, który zmaterializował się jako potężny, nadnaturalny byt. Nie wiadomo jak do tego doszło. Niektórzy dopatrują się w tym twórczej ingerencji demonów, inni zaś - dziwnej magii. Pewnym jest jednak, że owa bestia, nazywana Szaleństwem Wulfraga po dzień dzisiejszy przemierza Plan Astralny czekając, aż trafi tam każde czczone przez śmiertelników istnienie...

Szaleństwo Wulfraga (duży przybysz, zły)

Lewituje przed Tobą dziwne, ciemnogranatowe stworzenie. Oględnie przypomina ono głowę z wielkimi, baranimi rogami, okrągłą paszczą wypełnioną kłami i "karkiem" w kształcie suszonej figi. Na "czole" posiada wżłobienie, wypełnione kulą fioletowego światła (jest to prawdopodobnie pozostałość po wodnej torturze stwórcy potwora).

Kości Wytrzymałości: 13k8 (do uzupełnienia)
Inicjatywa: +4 (+4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 12 m
KP: 20 (premia + 10, unikowa)
Ataki: ugryzienie +18 wręcz, bodnięcie (jak broń obuchowa) +8 wręcz
Obrażenia: ugryzienie 2k8 + 2, bodnięcie 2k8 + 2
Front/Zasięg: 4m na 6m/3m
Specjalne ataki: -
Specjalne cechy: 10, redukcja obrażeń 10/dobro, widzenie w ciemnościach na 12 m, wyssanie z muru, zdolności czaropodobne, OC 18
Rzuty obronne: Wytr +16, Ref +8, Wola +16;
Atrybuty: S 15, Zr 10, Bd 18, Int 15, Rzt 17, Cha 14
Umiejętności: Blefowanie +15, Wiedza (Plany) +15, Zastraszanie +25;
Atuty: Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Powalenie, (Doskonalsza) Szarża byka.

Klimat/teren: Plan Astralny
Występowanie: pojedynczo
Skala wyzwania: 14
Skarb: tylko podwojone dobra
Charakter: Chaotyczny zły
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: —

WALKA

Szaleństwo Wulfraga atakuje zdolnościami czaropodobnymi. Gdy się one wyczerpią, lub sytuacja nie będzie sprzyjająca - ucieknie i zacznie się leczyć magicznie. W ostateczności, lub gdy zdolności czaropodobne nie mają zastosowania zostają mu ostre kły czy bodnięcie po szarży byka.

Wyssanie z muru - Za pomocą tej zdolności Szaleństwo Wulfraga potrafi wyciągnąć raz na dziesięć dni jedną duszę z Muru Niewiernych. Najczęściej będzie to zmarły członek Antyteistów, choć możne to być również inna osoba. Po pełnej godzinie aktywowania zdolności istnieje 40% szans na to, że istota ta zostanie wskrzeszona (jak czar Wskrzeszenie), lub 60% na reanimowanie w postaci szkieletu (jak czar Ożywienie umarłego rzucany przez osobę na 10 poziomie).

Zdolności czaropodobne (poziom czarującego = 13, bazowe ST = 14 "Rzt"): na życzenie: dłoń maga, tańczące światła, wykrycie magii, ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem, rozumienie języków, wystraszenie, profanacja, przeklęcie wody, wywołanie strachu, leczenie średnich ran, niewykrywalność, ślepowierstwo*, ziarno zwątpienia**; 3x/dzień: strach, obłęd, młot chaosu, przeklęta plaga, bluźniercza sfera***.

*Ślepowierstwo
Oczarowanie [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: średni (30m + 3m/poziom)
Cel: 1 istota
Czas trwania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to można wykorzystywać zarówno w defensywie, jak i ofensywie. W każdym przypadku ma różny efekt (choć jeden z nich pozostaje niezmienny przy obu wariantach). Istota, na którą wpływa Ślepowierstwo staje się niemal fanatycznie nastawiona co do swoich przekonań religijnych. Jej Wiedza (religia) obniża się o 5 punktów, gdyż istota przestaje mieć pojęcie o bóstwach, których nie czci, jednak co do testów Wiedzy (religii) opierających się na bóstwie, które czci otrzymuje premię z usprawnienia +5. Cel jest również odporny na zaklęcie: Ziarno zwątpienia. Dalszy efekt zależy od tego, na kogo zaklęcie zostaje rzucone:
Czarujący rzuca je na istotę wyznającą to samo bóstwo - podmiot zaklęcia otrzymuje premię z usprawnienia +20 do testów Koncentracji oraz bonus do testów dyplomacji +5 (względem osób czczących to samo bóstwo).
Czar wpłynął na istotę wyznającą inne bóstwo, niż czarujący – istota musi wykonać rzut kością k4 podczas rzucania każdego zaklęcia. Jeśli wylosuje 1 lub 2 - jej czar zostanie zamieniony na zaklęcie rzucane spontanicznie (oczywiście aby spontaniczne zaklęcie nie zostało zmarnowane muszą zostać spełnione warunki takie jak np. cel czy zasięg). Ten efekt działa wyłącznie na postacie posługujące się magią objawień. W przypadku postaci wieloklasowej liczy się klasa (i czary klasowe), w której ma ona największą liczbę poziomów i w której konieczna jest cześć oddawana bytom wyższym (druid, kapłan itp.). Jeśli natomiast postać ma "po równo" poziomów w różnych klasach spełniających ten wymóg - klasa zostaje wybrana losowo (rzut odpowiednią kością).

**Ziarno zwątpienia
Oczarowanie [wpływający na umysł]
Poziom: Kpł 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30m + 3m/poziom)
Cel: 1 istota
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje, potem częściowo (patrz opis)
Odporność na czary: Tak

Za pomocą tego czaru kapłan jakby zasiewa zwątpienie u wybranej istoty. Pierwszym efektem zaklęcia są zaburzenia w możliwości korzystania z magii objawień - przy zakończeniu swojej inkantacji ofiara musi wykonać rzut obronny na Wolę, który definiuje, czy rzucenie czaru się powiodło. Każdy oblany test sprawia, że ST kolejnego wzrasta o 2. Wraca jednak do wartości początkowej, gdy rzucenie zaklęcia się powiedzie.

Czar ma również zastosowanie czysto niebojowe. W przypadku rozmów na tematy dotyczące wiary ofiara tego zaklęcia otrzymuje karę z usprawnienia do Dyplomacji -4. Jest poza tym narażona na wpływy i sugestie innych (wszyscy innowiercy otrzymują +4 do wartości Dyplomacji, gdy próbują ją przekonać do swoich wierzeń lub wygłaszają swoje teorie). Zaklęcie to może zostać wykorzystane także przeciwko ateistom (w procesie nawracania ich na wiarę czarującego), lecz nigdy na odwrót.

Czar ten można rozproszyć za pomocą: Rozproszenia magii, Przełamania zaklęcia, Zdjęcia klątwy i Pokuty (250 PD, gdy zaklęcie wpływa na cel lub 800 PD, gdy ofiara zmieniła lub straciła wiarę).

***Bluźniercza sfera
Wywoływanie [Zło]
Poziom: Kap 6
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 1 rudna
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Poprzez magiczne inkantacje nasączasz dany obszar specyficzną, anty-boską energią. Sfera ta staje się negatywna względem wybranego przez Ciebie bóstwa. W efekcie wszyscy czciciele tego boga muszą co rundę przebywania w obszarze wykonać rzut obronny na Wolę, lub będą wpływać na nich efekty identyczne do efektów czaru Ziarno zwątpienia. Ponadto wszyscy nieumarli w polu działania bluźnierczej sfery, jakich uda Ci się stworzyć lub przywołać otrzymują premię bluźnierczą +1 do testów ataku, rzutów obronnych oraz +1 punkt wytrzymałości na KW; i analogicznie: wszyscy nieumarli stworzeni lub przyzwani przez czcicieli boga, przeciw któremu bluźnisz otrzymują karę bluźnierczą -1 do testów ataku, rzutów obronnych oraz -1 punkt wytrzymałości na KW.

Rzucając to zaklęcie dosłownie bluźnisz przeciwko wybranemu bóstwu (dlatego oczywiście nie może być to Twoje bóstwo). Taka zniewaga zostaje czasem zauważona przez byt wyższy, a na bluźniercę zostać może zesłana kara (przy każdym rzuceniu tego zaklęcia istnieje 5% szans na reakcję bóstwa). Jej rodzaj często zależy od dziedziny, jakiej patronuje dany bóg. Rozzłoszczona ubliżaniem jej Lolth może wysłać na bluźniercę stado pająków, znieważony Talos - porazić go błyskawicą. Rodzaj kary wybiera Mistrz Podziemi, jednak istnieją tu ścisłe ograniczenia:

- (jeśli karą jest przywołanie wrogich rzucającemu istot) przyzwane zostają maksymalnie trzy istoty z listy dla 7. poziomu, 1k6 istot tego samego rodzaju z listy dla 6. poziomu lub 1k8+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
- (jeśli karą jest wyrządzenie obrażeń) obrażenia nie mogą przekraczać 50 punktów.
- (jeśli karą jest klątwa lub efekt zaklęcia) zaklęcie z maksymalnie 6 poziomu.

Jeżeli przed rzuceniem tego zaklęcia czciciele boga, przeciw któremu bluźnisz nie są wrogo nastawieni, to po jego rzuceniu stają się tacy.

Komponent materialny: Święty symbol danego bóstwa, który niszczysz w trakcie rzucania czaru

Nowe podwaliny

Po śmierci Wulfraga większość członków Loży się rozpierzchła. Została lojalna garstka, która nie traktowała wykładów filozoficznych jako niezobowiązującej rozrywki. "Finansodawca" ucieszył się z odzyskanej pozycji (w końcu włożył niemało pieniędzy w Lożę). Proponując na miejsce docelowe i siedzibę starą, niewielką cytadelę, którą wykupił za niedużo jak dla niego pieniędzy. Wtedy też pojawił się nowy członek - Oyoshi Yurigoto. Przybysz z Kara-Tur. Mnich oraz psion, zajmujący się medycyną naturalną. Świetnie się to złożyło, gdyż członkom nie wolno było leczyć się u kapłanów.

Cytadela Odciętej Powieki jest dziś zamieszkana przez kadetów, a zarządzana przez szlachcica Sevisto, Quanaaqa, Itryla oraz, przede wszystkim, Oyoshi'ego.

Organizacja
Rdzeń Antyteistów stanowią wojownicy. Około 40 z nich to wojownicy 3 poziomu, natomiast pozostali, czyli około 20, to wojownicy piątego poziomu. Oprócz tego do grupy należy około 10 łotrzyków na poziomach 3-6 (wielu z nich służy jako zwiadowcy).
Kwatery Główne: Cytadela Obciętej Powieki w okolicach Wrót Baldura
Członkowie: 77
Hierarchia: Militarystyczna
Przywódca: Oyoshi Yurigoto
Religie: Brak ("pseudo" cześć oddawana jednak Czerwonej Rycerce)
Charakter: Neutralny
Tajność: Tajna
Symbol: Brak (zastępczo - nieco zdeformowany symbol Czerwonej Rycerki. Test Wiedzy (religia) o ST 20 ujawnia fałszywość symbolu).

Postaci dowodzące (do rozpisania)

Oyoshi Yurigoto Człowiek Mnich 5 Psion 6

Quanaaq Człowiek Czarodziej ("były"*) 3 Wojownik 4

Itryl Człowiek Kapłan (Mystry, były) 3, Wojownik 4

Sevisto "Finansodawca Człowiek Arystokrata 5

*Quanaaq nie używa zaklęć, nie ma nawet księgi czarów przy sobie, ani nigdzie indziej. Jedynym zaklęciem, jakiego jest w stanie użyć, to Odczytanie magii. W obliczu zagrożenia życia swojego lub członka organizacji jest w stanie aktywować zaklęcie ze zwoju, jednak pergaminy magiczne czy różdżki nie wchodzą w skład jego stałego wyposażenia.

Hierarchia

Cytadela Odciętej Powieki jest dziś zamieszkana przez kadetów-wojowników, a zarządzana przez szlachcica Sevisto, Quanaaqa, Itryla oraz, przede wszystkim, Oyoshi'ego. Najniżej w hierarchii są łotrzykowie, którzy zajmują się zwiadem oraz drobnymi kradzieżami, które powiększają skarbiec organizacji.

Motywy i cele

Antyteiści od czasu do czasu nadal pragną powiększyć swoje wpływy. Robią to jednak niezwykle ostrożnie. Bardziej interesują ich własne medytacje, rytuały, szkolenie się w walce i odcinanie od wpływu bogów.

Sprzymierzeńcy

Kilka zbuntowanych demonów ze Sfer Niższych.

Wrogowie

Płomienna Pięść, organizacje religijne.

Walki

Cytadela jest dobrze broniona przez kadetów, którzy niemal nieustannie trenują sztukę wojenną, a pozory oddawanania czci Czerwonej Rycerce stwarzają aurę normalności. Ponadto łotrzycy potrafią usunąć niewygodnych lub wścibskich podróżników czy wrogów. Członków przybywa, a Cytadela działa również na zasadzie akademii wojennej - przyjmującej opłaty za szkolenie w umiejętnościach bojowych.

POTWORY
Idee i pragnienia tej grupy odzwierciedlają się w Wieloświecie jako dość specyficzne istoty (co jest przez samych członków uznawane za zło konieczne, a to przez zwiększanie się liczby bytów). Różnią się one od typowych przybyszów, zarówno charakterem, jak i celem, dla którego powstały. O ile dewa to istota stworzona z esencji dobra, której powinnością jest służba bogom, walka ze złem i pomaganie istotom dobrym, o tyle potwory wykreowane przez idee, pragnienia, a także medytację i rytuały Antyteistów mają za cel nadrzędny stworzenie oraz całkowite zabezpieczenie przed wpływami z zewnątrz jak najwierniejszej kopii Planu Materialnego. Celem dodatkowym jest przeszkadzanie głęboko religijnym postaciom, zwłaszcza jeżeli działania tych osób tyczą się ugrupowania będącego ich stworzycielem. Byty te są zgrupowane w „Wyrój”, który, najogólniej mówiąc, jest zrzeszeniem tych potworów, przypominającym w swej strukturze kolonię owadów. Każdy typ istot z Wyroju ma inne obowiązki, panuje także hierarchia (królowa, żołnierze, potężniejsze i słabsze robotnice, „trutnie”). Mimo podobieństwa do insektów (jeśli chodzi o samą strukturę Wyroju), istoty te inaczej od nich wyglądają (podobieństwo cechuje jedynie żołnierzy). W działaniu zdają się niemal wyłącznie na instynkt (gdyż oprócz królowej nie posiadają jako takiej inteligencji).

Liczba tych potworów oznacza liczbę bestii znajdującą się w okolicach Cytadeli Odciętej Powieki. Liczba tych potworów jest tak duża, ponieważ organizację wspiera kilka potężnych, zbuntowanych demonów, które jednak działają w ukryciu przed organizacją. Nie wiadomo do końca czemu niektóre demony ich wspierają - być może chcą w przyszłości zawładnąć powstającym półplanem, lub działać z organizacją na jego terenie.

Sseohtix, słabsza robotnica
Jest to niewielka kula (około 6 cm średnicy) bliżej niezidentyfikowanej, czarnej energii, wydająca z siebie ledwie słyszalne buczenie. Na Pierwszym Planie Egzystencji spotkać ją można głównie po zmroku, choć niektóre osobniki pojawiają się tam także za dnia, tyle, że w zacienionych miejscach. Specjalną zdolnością Sseohtix jest zmysł magiczny. Działa on mniej więcej tak samo jak sztuczka „Wykrycie magii”, lecz nie bierze się pod uwagę magicznych przedmiotów. Właściwie to jedynym magicznym efektem cokolwiek interesującym te stworzenia, jest działający na obszar lub istotę efekt zaklęcia objawień (rozpoznają to od razu i bezbłędnie). Gdy wykryją aurę takiego zaklęcia, prędzej czy później podejmą się próby wchłonięcia energii czaru. Lgną do efektu, lecąc powoli, i starają się dotknąć istotę, która jest nim objęta (jak atak dotykowy, nie zadający jednak żadnych obrażeń czy choćby stłuczeń) lub wejść w obszar jego działania, a gdy do tego dojdzie – ich kształt zmienia się: kula się kurczy, a z jej wnętrza zaczynają wyrastać cienkie, długie macki, jakie zdają się poruszać we wszystkich możliwych kierunkach. Po pełnej rundzie takiego stanu rzeczy znów zachodzi zmiana w wyglądzie – ta niewielka „czarna ośmiornica” wybucha nagle jasnym światłem. Wtedy też zaklęcie przestaje działać. Słabsze robotnice po wchłonięciu efektu zazwyczaj tracą jakiekolwiek zainteresowanie kontynuacją swoich działań w tej materii – nie próbują wchłonąć innych efektów, walczyć itp. Oddalają się na pewną odległość, po czym znikają (używają wtedy zdolności podobnej do „Zmiany planów”, lecz mogą się przenieść dzięki niej wyłącznie na swój półplan - Gniazdo Wyroju, lub użyć tej zdolności przy powrocie na Plan Materialny). Sseohtix nie może wchłonąć energii zaklęcia o poziomie wyższym niż czwarty, choć aura takiej magii jest przez nią wykrywana i ją przyciąga. Czeka wtedy na efekt niższego poziomu. Te stworzenia nie posługują się żadnym językiem, nie emanują praktycznie żadną aurą, trudno je także zranić bronią inną niż taka, która posiada charakter (redukcja obrażeń 10/dobro, zło, chaos lub prawo). Magia w większości także nie ima się tych istot (są odporne na efekty zaklęć wpływających na umysł, nekromanckich itp.). Po powrocie na swój półplan, robotnica zaczyna budować ścianę z przetworzonej energii. Efekt czaru po wchłonięciu zostaje modyfikowany (coś w stylu trawienia trwającego godzinę, podczas którego Sseothix znów staje się czarną kulą), a potem w formie na w pół materialnej wydzieliny używany do splatania Siatki. Wydzielina ta, jeśli jej dotknąć, posiada specyficzne właściwości i działa jak permanentny efekt zaklęcia „Zakotwiczenie w wymiarze” (jeśli użyjesz tego czaru na robotnicę znajdującą się na Planie Materialnym, zacznie ona unosić się w miejscu i daremnie próbować przenieść na swój plan, w tym czasie zacznie także powoli zmieniać kolor, aż w ciągu godziny wróci do normalnej postaci – wydzielina zostanie wówczas wydalona w powietrze). Robotnic tego typu istnieje około pięćset.

Liczba tych potworów: 25

Harphie, silna robotnica
To stworzenie przypomina z wyglądu pijawkę z dwoma otworami gębowymi (z przodu i z tyłu). Jej wielkość zależy od tego, co aktualnie obsiada, a w przypadku próby zranienia jej czy ataku przybiera formę bojową (zwiększa się zazwyczaj i porzuca obiekt, którym się zajmuje). Można ją spotkać na Planie Materialnym o każdej porze dnia i nocy. Najczęściej jest mylona ze zwykłą pijawką. Jej rola to badanie form życia, a nawet nieżycia. Przyssana do rośliny, zwierzęcia czy nawet kamienia w niezbadany bliżej sposób kopiuje jego cechy, parametry lub właściwości (z biologicznego punktu widzenia byłoby to coś na kształt pobierania kodu genetycznego, z fizycznego natomiast – gęstości, masy, objętości). Tylko niewielkie istoty czy próbki stworzenie to musi zjadać, aby uzyskać dane informacje. Nigdy jednak nie wybiera za cel części jakiegokolwiek budynku, ras innych niż ludzka, wynaturzeń, magicznych bestii, przybyszów, przedmiotów (zwłaszcza magicznych, od których wręcz stroni). Zaatakowana stara się odstraszyć przeciwnika, wykorzystując element zaskoczenia, jakim jest gwałtowne powiększenie swoich rozmiarów. Atakuje kilka razy mackowatymi kończynami wydzielającymi jad powodujący zatrucie i nieznośny ból, a w razie, gdy taktyka ta jest nieskuteczna, wydziela chmurę usypiających oparów. W przypadku otrzymania poważnych obrażeń (utrata co najmniej 20 PW) nie próbuje się oddalić, lecz używa zdolności podobnej do „Zmiany planów” (takiej samej we właściwościach jak ta używana przez słabsze robotnice). Niezależnie od powodu przybycia na rodzimy plan, Harphieh po znalezieniu się na nim, musi oddać wszelkie zdobyte na Pierwszej Materialnej informacje królowej – wymiotuje wtedy znajdując się w jej okolicach szarym, na w pół materialnym śluzem, który królowa natychmiast stara się wchłonąć. W przypadku, gdy robotnica nie zdążyła pobrać jakichkolwiek informacji, jest zabijana przez żołnierzy, a na jej miejsce ma się urodzić nowa. Robotnic tego rodzaju istnieje około trzysta.

Liczba tych potworów: 20

Ssah, „truteń”
Płeć tego przypominającego rozgwiazdę stworzenia można przyrównać do męskiej. Oprócz ssahów i królowej („samców” i „samicy”) nie ma osobników o określonych płciach w Wyroju (ich przynależność do danej „płci” jest zatem umowna i oddaje raczej rolę, jaką wypełniają). Jedynym celem tych istot jest nieustanne pobudzanie królowej do płodzenia nowych robotnic lub żołnierzy. Sami także są przez nią płodzeni. Pierwszy ssah dał początek prawie wszystkim istniejącym bytom w Wyroju i był raczej niewielką cząsteczką królowej, narządem odpowiedzialnym za jednorazowe pobudzenie gruczołów rodnych (z czego można wywnioskować, że królowa jest obojnakiem, lecz rzeczywistość jest nieco inna). Różnica między pierwszym „trutniem” a następnymi jest znaczna. Te kolejne nie są połączone z ciałem swojej matki. Natychmiast po wylęgnięciu się z niewielkich jaj, które znajdują się pod królową, wypuszczają jak najdłuższe narządy (w środku „rozgwiazdy” pojawia się wypustka, a z jej wzrostem ramiona zaczynają się kurczyć) i starają się nimi pobudzić gruczoły rodne, zanim minie okres ich płodności (dwie doby). Ssah, który ma na tyle energii, by wzrosnąć najwyżej, jest odpowiedzialny za pobudzenie gruczołów odpowiedzialnych za płodzenie kolejnych ssahów i żołnierzy. Te nieco mniej sprawne i szybkie mają szansę, by dać początek potężniejszym i słabszym robotnicom. Reszta, stanowiąca zdecydowaną większość, jest zjadana przez żołnierzy lub królową, by nie zabrudzać swoimi truchłami półplanu. Osobniki tej kategorii są praktycznie bezbronne i zainteresowane jedynie wzrostem.

Liczba tych potworów: Ich liczba waha się od dwudziestu pięciu do pięćdziesięciu, z czego około piętnastu ssahom udaje się zazwyczaj zapłodnić królową.

Itrix, żołnierz
Ta grupa istot z Wyroju jest najbardziej wojowniczym ich rodzajem. Poza tym jest to jedyny zupełnie materialny twór królowej, posiadający do dyspozycji silne, wytrzymałe i zwinne ciało, a także kilka zdolności psionicznych. Itrixy dzielą się na oddziały. Pierwszy z nich to gwardia królowej, mająca za zadanie obronę swej matki oraz zjadanie ciał martwych Ssahów, czy zabijanie Harphie'chów, które nie przyniosły żadnych informacji z Pierwszej Materialnej. Kolejny to nieustannie patrolujący Plan Wyroju oddział, atakujący wszelkich intruzów znajdujących się na nim. Jeszcze inny pełni rolę rezerwy i rusza na pomoc zagrożonym robotnicom czy Antyteistom znajdującym się na Pierwszej Materialnej. Jeśli chodzi o wygląd, Itrixy przypominają (jakkolwiek groteskowo to nie brzmi) skrzydlate orki z głowami szerszeni i przerośniętymi, krogulczymi szponami. Ich humanoidalne, muskularne ciało jest ciemnej karnacji, a pokrywająca je skóra zdaje się być przy tym wykonana jakby z metalu (połyskuje i jest twarda). Skrzydła są typowo owadzie, szpony natomiast ptasie. Lecąc, Itrixy wydają głośne buczenie. Bywa, że napotkają przeciwników dużo większych od siebie. W takiej sytuacji stosują technikę podobną do używanej przez pewien gatunek pszczół – obsiadają grupowo przeciwnika, tworząc wokół niego kulę. Machają przy tym skrzydłami i wydają dźwięki, jakie zdają się podnosić temperaturę panującą wewnątrz tej kuli. Istota, którą obsiądą zaczyna powoli słabnąć z niedoboru powietrza oraz gorąca. Przeciwko mniejszym przeciwnikom stosują normalną taktykę – walka jeden na jeden lub grupa przeciwko grupie. Żołnierzy w wyroju znajduje się sto pięćdziesiąt.

Liczba tych potworów: 25

Asseohtixia, królowa
Pierwsza istota (najdłużej istniejąca) odzwierciedlająca pragnienia i cele antyteistów. Powstała w wyniku medytacji, podczas której każdy członek tego ugrupowania pracuje nad wyzbyciem się swoich "złych" pragnień, lęków oraz obaw. Przypomina duży, szary kapelusz grzyba, jaki jest jednak wklęsły. Przyklejona do jednej z niewielu póki co materialnych części półplanu nieustannie płodzi osobników innych, niższych rodzajów.

Półplan Wyroju

Bardzo niewielki półplan (o średnicy 500m) powstały wskutek zbiorowej medytacji członków Antyteistów, jakiej przewodzi Oyoshi, Itryl oraz Quanaaq. Plan powoli się rozrasta, wraz ze zwiększaniem się członków organizacji oraz częstotliwości rytuałów.
Ostatnio zmieniony wt cze 04, 2013 11:20 am przez Ruffle, łącznie zmieniany 31 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Antygnostycy [3.5]

pn kwie 01, 2013 12:38 pm

W planach oprócz potwora (a może i nawet większej ich liczby) postaci dowodzące.

Quanaaq Mężczyzna Człowiek Czarodziej 3 Wojownik 4
Czary na dzień/znane czary: 0 - Odczytanie magii, 1 -; 2 - 0.

Itryl Mężczyzna Człowiek Kapłan (Mystry) 3 Wojownik 4
Czary na dzień/znane czary: 0 -; 1 - 0; 2 - 0.

Oyoshi Yurigoto Mężczyzna Człowiek Psion 5 Mnich 6

Sevisto "Finansodawca" Arystokrata 5

Niestety ograniczony w tej chwili dostęp do podręczników ogranicza moje możliwości. Może ktoś ze współpracowników chętny do pomocy?

Edit: Przepraszam, że "spamuję" postem pod postem. Chciałem podbić temat.
Wprowadzone pierwsze poprawki.

Edit2: Dodane (a raczej odzyskane, a w konsekwencji dodane) opisy potworów. Póki co takich.
Ostatnio zmieniony wt kwie 02, 2013 1:19 pm przez Ruffle, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Łodzianin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 77
Rejestracja: sob lut 16, 2013 10:34 pm

Antygnostycy [3.5]

wt kwie 23, 2013 4:22 pm

Brakuje statystyk Szaleństwa Wulfraga. To było zamierzone, czy jest przeoczeniem?
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Antygnostycy [3.5]

wt kwie 23, 2013 6:18 pm

Antyteiści raczej.

Idea dziwna, bo mamy Athar,
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Antygnostycy [3.5]

wt kwie 23, 2013 7:23 pm

Szaleństwo Wulfraga dokończę. Na razie jest w takiej formie, bo SRD nie jest aż tak rozległe, by zrobić z niego coś jeszcze bardziej skutecznego w walce. A dostępu tymczasowo do podręczników - nie mam.

Reszta potworów też wymaga dokończenia, zajmę się tym, gdy wyłuskam nieco więcej czasu.

Zmienię chyba z powrotem na antyteiści. Postaram się też wyszperać gdzie znajduje się ich siedziba (Athar - ytów?). Cóż, na Wybrzeżu Mieczy brakowało mi czegoś takiego.

W zasadzie to marzę o modzie czy rozgrywce w D&D z taką organizacją właśnie i nie jest to mój projekt, który ma wylądować na stronie. No, chyba, że się komuś spodoba.

Edit: Zawsze mogę dodać potwora, "chowańca" Oyoshiego, który nawiązuje dla niego kontakt z Athar...

Edit 2: Nie, Szaleństwo Wulfraga potrafi teraz wyciągać zmarłe dusze z Muru Niewiernych, a Athar to w gruncie rzeczy monoteiści.
Ostatnio zmieniony wt kwie 23, 2013 8:37 pm przez Ruffle, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Łodzianin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 77
Rejestracja: sob lut 16, 2013 10:34 pm

Antyteiści

śr kwie 24, 2013 3:20 pm

Idee i pragnienia tej grupy odzwierciedlają się w Wieloświecie jako dość specyficzne istoty (co jest przez samych członków uznawane za zło konieczne, a to przez zwiększanie się liczby bytów).


Czy wierzenia kilkudziesięciu/kilkuset osób mogą mieć moc wykreowania planu i osobnych ras stworzeń (ich liczba idzie w miliony)?

Szaleństwo Wulfraga atakuje zdolnościami czaropodobnymi.


W takim razie wypadałoby dać mu jakieś zaklęcia, którymi mógłby komuś zaszkodzić. Moją propozycją są zaklęcia związane ze strachem i obłedem (wystraszenie, wywołanie strachu, strach, obłęd). Można także pomyśleć nad czymś co pozwoliłoby by mu zadać jakiekolwiek obrażenia (przeklęta plaga, młot chaosu). Kolejnym pomysłem jest wykorzystanie jakiejś trucizny (np. obniżającej roztropność) lub obdarowanie go atakiem dotykowym (zadającym obrażenia od negatywnej energii, grożącym obłędem, konrolującym umysł).

Kości Wytrzymałości:

Tutaj obstawiałbym 12k8 lub coś około.

Rzuty obronne: (do uzupełnienia)

Według mnie powinny być dobre na wytrwałość i wolę.

Czar ma również zastosowanie czysto fabularne

To już będzie jedynie czepialstwo. Jeśli odnosi się do mechaniki, to nie jest to zastosowanie fabularne, a jedynie niebojowe.

Edit3:
Jeśli celujesz w skalę wyzwania 14 to spójrz w statystyki Astralnego Dewy. Powinien być dobrym porównaniem.
Ostatnio zmieniony śr kwie 24, 2013 9:01 pm przez Łodzianin, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Antyteiści

czw kwie 25, 2013 9:26 am

Łodzianin pisze:
Idee i pragnienia tej grupy odzwierciedlają się w Wieloświecie jako dość specyficzne istoty (co jest przez samych członków uznawane za zło konieczne, a to przez zwiększanie się liczby bytów).


Czy wierzenia kilkudziesięciu/kilkuset osób mogą mieć moc wykreowania planu i osobnych ras stworzeń (ich liczba idzie w miliony)?


Racja. Mogłem dodać choć wzmiankę, że wspomagają ich "zbuntowane demony". Ale to by była już inna bajka. Póki co jest trop w historii powstania Szaleństwa Wulfraga. Pomyślę nad tym.

Łodzianin pisze:
W takim razie wypadałoby dać mu jakieś zaklęcia, którymi mógłby komuś zaszkodzić. Moją propozycją są zaklęcia związane ze strachem i obłedem (wystraszenie, wywołanie strachu, strach, obłęd). Można także pomyśleć nad czymś co pozwoliłoby by mu zadać jakiekolwiek obrażenia (przeklęta plaga, młot chaosu). Kolejnym pomysłem jest wykorzystanie jakiejś trucizny (np. obniżającej roztropność) lub obdarowanie go atakiem dotykowym (zadającym obrażenia od negatywnej energii, grożącym obłędem, konrolującym umysł).


Większość z propozycji zaakceptowana. Młot chaosu, wystraszenie, obłęd itp. Tylko ta trucizna na roztropność - musiałbym głębiej poszperać.

Łodzianin pisze:
Kości Wytrzymałości:
Tutaj obstawiałbym 12k8 lub coś około.

Rzuty obronne: (do uzupełnienia)
Według mnie powinny być dobre na wytrwałość i wolę.

Jeśli celujesz w skalę wyzwania 14 to spójrz w statystyki Astralnego Dewy. Powinien być dobrym porównaniem.


Bardzo dziękuję za pomoc. Przydała się. Pozdr.

Edit: Statystyki Szaleństwa niemalże w 100% rozpisane.

Edit2: Złączyłem tekst z wpisem blogowym, poprawiłem to i owo.
Ostatnio zmieniony wt cze 04, 2013 11:21 am przez Ruffle, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości