Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 5:59 pm

Poniżej przedstawiam szkic projektu gry bitewnej.
Założenia:
- bitwy w kosmosie
- duże okręty, niewielkie formacje
- rozbudowana, ale prosta i intuicyjna mechanika
- Wstępnie na modelach PCV, modele okrętów długości do 5 cm (rozmiar zapalniczki zippo)
- mechanika oparta na żetonach modułów okrętów, kostkach i kartach manewrów.
- możliwośc kustomizacji swoich okrętów, dzięki modułowej konstrukcji
- "przeszkody terenowe", asteroidy
- Szczątkowe uniwersum, cała akcja dzieje się w Pasie Asteroid.
- desanty, zdobywanie zasobów, podbijanie baz przeciwnika, rajdy na konwoje.

Gracze wcielają się w role dowódców armii korporacyjnych, prowadzących kampanię wojenną przeciwko konkurencyjnym korporacjom, w walce o nowe tereny wydobywcze, infrastrukturę i przetworzone surowce. Każdy gracz ma do dyspozycji siły uderzeniowe wielkości ok eskadry lekkich statków (krążowniki, niszczyciele) ze wsparciem pojedynczych ciężkich jednostek (pancerniki, liniowce), które może rozbudowywac z puli punktów - także kustomizowac gotowe okręty, przy pomocy modularnych elementów modelu PCV.
W grze istotna będzie nie tylko siła ognia, ale także umiejętnośc manewrowania, zdolnośc przewidywania ruchów przeciwnika i rozsądnego wykorzystania paliwa manewrowego. Będzie można również wykorzystywac w poruszaniu się takie sztuczki jak proca grawitacyjna czy lot inercyjny.
Dodatkowo w grze będzie opcja zmiennych orbit elementów terenu, czyli asteroid i stacji ksomicznych, które będą się przesuwac po swoich torach wraz z upływem gry, tworząc dynamiczny teren pola walki.
Proponowane kilka frakcji (roboczo):
Górnicy - mają dużo paliwa
Hutnicy - mają grube pancerze i wytrzymałe konstrukcje
Handlarze - mają szybkie statki
Armia - mają mocno uzbrojone statki
Naukowcy - mają statki na lepszym poziomie technologicznym

Każda flota dostaje punkty na budowę, oraz takie same kadłuby. Ilośc i rodzaj zakupionych kadłubów zależy od ilości unktów na nie wydanych. Jednakże każda frakcja ma możliwośc zastosowania innych upgrejdów, za które placi z tej samej puli. Wykorzystane zostaną żetony, odwzorowujące moduły statków (pancerz, broń, ładownie, paliwo itd). Będzie się je usuwało w trakcie bitwy w skutek uszkodzeń.
Opcja gry kampanijnej, gdzie punkty na budowę floty są zależne od ilości zdobytych instalacji i zasobów w poprzednich bitwach.
Mechanika starc oparta o symultaniczne poruszanie się i manewry obu flot, dzięki wybieraniu manewórw na początku tury.

Miejscem konfliktu jest Pas Asteroid, a jego największy obiekt, Ceres, jest stolicą dla wszystkich frakcji, które próbują przejąc nad nią kontrolę. Tutaj pojawia się opcja skirmisza figurkowego w realiach cyberpunka/warzone/infinity, gdzie niewielkie jednostki korporacyjnych najemników wykonują misje na asteroidzie - coś w stylu staruteńkiej gry Sindicate.
Na razie tyle, chętnych do dołączenia zapraszam, czekam na uwagi.
Ostatnio zmieniony czw sty 31, 2013 7:02 pm przez Z Enterprise, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 6:20 pm

Możesz dodać cos takiego: jedna strona stołu do bitwy to bliskość planety i tam działa grawitacja większa. Im większy okręt tym bardziej go przyciąga.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 6:24 pm

Akcja dzieje się w Pasie Asteroidów, więc nie bardzo. Ale można stworzyc zasady mikrograwitacji co cięższych asteroid, np Ceres czy Vesty.
Edit: I o ile się orientuję, to większe statki łatwiej radziłyby sobie z grawitacją, niż mniejsze. Ale głowy nie dam. Do sprawdzenia.
Ostatnio zmieniony śr sty 30, 2013 6:25 pm przez Z Enterprise, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 6:31 pm

Asteroidy masz też wokół planet, gdzies włąśnie było że im większy obiekt tym większe siły panują.
 
Gedeon

Re: Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 6:36 pm

Proponowane kilka frakcji (roboczo):
Górnicy - mają dużo paliwa
Hutnicy - mają grube pancerze i wytrzymałe konstrukcje
Handlarze - mają szybkie statki
Armia - mają mocno uzbrojone statki
Naukowcy - mają statki na lepszym poziomie technologicznym


Takie luźne propozycje:
Górnicy - ponieważ w pracy używają często ładunków wybuchowych, mają pewne związane z tym przewagi. Np. mogą rozmieszczać na polu bitwy miny, będą też mieli możliwość niszczenia asteroidów (a w każdym razie premię do tego). Mogą też np. wystrzelić w kierunku wrogiego statku kilka maszyn wiertniczych, które będą sukcesywnie co turę niszczyć jego pancerz.

Armia - ponieważ mają najwięcej ludzi wyszkolonych w bezpośredniej walce, mogą dokonywać abordażu i przejmować cudze statki (co prawda nie wiem, czy da się jakoś realistycznie ukazać abordaż w przestrzeni kosmicznej...)

Naukowcy - mają wiele "podstępnych" umiejętności - np. statki, które potrafią stać się na jakiś czas niewidzialne, hakowanie komputerów pokładowych wrogich statków (co może np. osłabić jego celność, albo nawet zmusić do oddania strzału w sojusznika), teleportacja.

Handlarze - umiejętność przekupstwa. Przed rozpoczęciem bitwy, handlarz zapisuje na kartce jeden z okrętów przeciwnika - jego załoga została przekupiona. Okręt będzie kontrolowany przez swojego właściciela tak długo, jak długo handlarz nie zdecyduje się ujawnić przekupstwa - wtedy okręt przechodzi pod kontrolę handlarza.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 7:05 pm

Co do abordaży - traktowałbym je jako specyficzną "broń", którą się wystrzeliwuje w stronę statku przeciwnika, która co turę ma szansę go zdobc lub zniszczyc (wysadzic). Tak też widziałbym górników z wierłami - jako specjalną zdolnośc ich wojsk abordażowych - lepsze niszczenie pancerza przy abordażu, lepsze ładunki, więc lepsze szanse na zaminowanie statku przeciwnika i wysadzenie go.
Abordaże armii z kolei są "subtelniejsze" i zbalansowane w stosunku .siła przejęcia/siła zniszczenia.
Z kolei np handlarze mogliby lepiej atakowac w abordażach w kierunku przejęcia, a gorzej w kierunku zniszczenia (nie chcą niszczyc mienia, na którym moga zarobic).
Naukowcy - tak, stealth, hacki itd to dobre pomysły.
Hacki i wojnę elektroniczną też planuję włączyc do bitwy, własnie na zasadzie zakłócania namierzania. I z pewnością naukowcy będą w tym brylowac, ale np Górnicy moga byc trudni do hackowania, jako "barbarzyńcy", latajacy na przestarzałych statkach (BSG :))
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 10:47 pm

Panowie, zanim wdamy się w szczegóły i zaczniemy dywagować nad frakcjami, najpierw należałoby ustalić szkielet gry.

1. Jakie kostki będą używane w grze? W zasadzie jedyne dwa rozsądne wybory to k6 lub k10. Ponieważ k6 ma dość mały rozrzut wyników jak na bitewniaka kosmicznego to k10 wydaje mi się lepszym rozwiązaniem.

2. Pomysł z ruchomymi elementami terenu - genialny! I do tego prosty w stosowaniu - każdy element scatteruje się w każdej turze k6 cali w losowym kierunku.

3. Limitowane paliwo - ja bym to widział tak: Okręty mają jasno określony front. Gra trwa powiedzmy 5 rund, a każdy okręt ma powiedzmy 3 jednostki paliwa. Każdy okręt posiada określoną wartość wpółczynnika szybkość. W każdej turze gracz może wydać jednostkę paliwa aby poruszyć się masmylanie o wartość swojej szybkości (może mniej jeśli chce) w dowolnym kierunku. Jeśli nie wydaje jednostki paliwa, okręt porusza się z pedkością jaką poruszał się w poprzedniej turze w kierunku w którymn poruszał się w poprzednije turze.

4. Grawitacja - nawet takie duże ciała jak Ceres mają tak nikłą grawitację, że nie ma sensu jej uwzględniać. Ale faktycznie - większe statki radzą sobie z grawitacją lepiej niż mniejsze.

5. Żetony reprezentujące moduły statków - jestem za! Ale nie podoba mi się pomysł, że każda flota otrzymuje takie same kadłuby. Zrobiłbym tak, że powiedzmy kadłub niszczyciela jest dotępny w trzech możliwych wersjach (z czego jedna jest na przykład zarezerwowana dla jakiejś frakcji) i kosztują odpowiednio 30 punktów za wersję A, 35 za wersję B (bo można do niej więcej modułów podczepić) i 40 za wersję C (bo można jeszcze więcej modułów). Tak samo z kadłubami innych klas okrętów.

6. Limity - może wprowadzić jakąś minimalną i maksymalną liczbę okrętów danej klasy - np. Maksymalnie 1 pancernik, albo przynajmniej 30% punktów musi być wydane na okręty klasy niszczyciel i niższych.

7. Jak bardzo zaawansowany ma być uniwersum - skupiamy się raczej na rakietach i akceleratorach masy w ofensywie oraz wojnie radioelektroniczej i grubych pancerzach w defensywie, czy dajemy też broń laserową, plazmową oraz pola siłowe, a może coś jeszcze bardziej wydziwionego jak manipulatory prawdopodobiństwa?

Tyle na szybko
Ostatnio zmieniony śr sty 30, 2013 10:48 pm przez vonBoltzmann, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

śr sty 30, 2013 11:30 pm

Kostki są na razie mało istotne, ale ja byłbym za najpopularniejszymi, czyli k6 - można je kupic tanio i w dużych ilościach. Ale nie wykluczam procentówek.

Ja myślałem raczej o losowo ustawianych przed bitwą wektorach ruchu, stałych dla każdego obiektu - taka strzałka z numerkiem, o ile pól/cm/cali/czegokolwiek przesuwa się dana asteroida co turę. W momencie ewentualnego zderzenia losuje się nowe wektory dla każdej uczestniczącej w nim. W ten sposób symulujemy to, że komputery pokładowe analizują sytuację i widzą, w którym kierunku zmierza asteroida. Będzie je można użyc np jako "konie trojańskie" i leciec wraz z nimi w stronę formacji wroga.

Może również powstac broń (atomówki?) która może wybijac asteroidy z kursu i pchac je w stronę przeciwnika (jeśli dobrze wycelowana itd)

Limitowane paliwo - statek ma określoną ilośc Ciągu, którą może zużyc w czasie rundy - taka jest wydolnośc jego silników. Każdy zużyty punkt Ciągu to jeden punkt Paliwa. Po uruchomieniu silnika statek leci inercją z uzyskaną prędkością i wektorem, chyba że w coś walnie, skręci (paliwo!) lub zacznie hamowac (paliwo!). Może też co turę dodawac sobie prędkośc o wspólczynnik Ciągu (pierwsza tura prędkośc 3, kolejna tura pełnego ciągu prędkosc 6, kolejna 9 itd) Do niektórych manewrów trzeba bedzie osiągnąc odpowiednią prędkośc (np zahamowac, bo statek rozleci się od przeciążenia przy próbie skrętu). Zarządzanie paliwem, jeśli używamy żetonów powinno byc proste - kładziemy znaczniki i odejmujemy je w trakcie zużycia. Podobnie zarządzanie ciągiem.

Grawitacja Ceres, największej w Pasie to 0.02 ziemskiej, więc można olac. Szkoda, bo chciałem to wykorzystac (ściąganie z kursu przez ciała niebieskie), ale nawet lepiej - będzie prościej.

Kadłuby - chodzi o to, by w wersj beta nie było zbyt dużo modzenia - jeden typ kadłuba starczy, można go ewentualnie zrobic w kilku wersjach wielkościowych, zgoda. Albo rozbudowac za punkty podstawowy typ o jedą skalę wielkości (np dokupic element, dodatkowy pokład, który zamieni "lekki krążownik" w "średni krążownik")

Nie lubię limitów :)
Ale można nad tym pomyślec. Można też tak ustawic zasady, że branie pojedynczego supermega pancernika nie bedzie się opłacało, bo bez osłony mniejszych jednostek bedzie łatwym celem.

Myślałem o rakietach ( i ich szczególnej formie - mysliwcach), akceleratorach i laserach w ofensywie, a o kombinacji pancerza i tarcz w defensywie. Wpływ będize także miała zwrotnosc i prędkośc statku.
Pociski rakietowe/akceleratory widziałbym jako żetony, które potrzebują odpowiedniego czasu by doleciec do celu, natomiast broń laserowa trafiałabby od razu. Tarcze z kolei nie chroniłyby przed laserami, ale absorbowały energię kinetyczną pocisków/kartaczy z akceleratora.
Pancerz z kolei byłby odporniejszy na lasery, ale stosunkowo słaby przeciw pociskom kinetycznym.
Do tego oczywiśice wojna elektroniczna, włamywanie się na częstotliwosci bojowe przeciwnika i mieszanie mu w szykach (np nakaz skrętu, albo odpalenia ciągu, zablokowanie opcji strzelania albo hamowania itd)

Celowanie zależne od odległości. Domyslna plansza powinna miec około 1.5 m krawędzi, przełożone na ok 0.05 ls (sekundy świetlnej) - czyli jakieś 15 tys km. Co jak łatwo policzyc daje skalę pola bitwy 1cm = 100 km. Oczywiscie statki będą większe. Zasieg broni teoretycznie nieograniczony, ale im dalej, tym słabiej (laser) bo pył między asteroidami, i mniej celnie, bo większe opóźnienie.
Rakiety podobnie - po zużyciu paliwa lecą inercją, aż wylecą za planszę, albo w coś uderzą. Można nimi sterowac, by brac poprawki na kurs statków przeciwnika - do momentu zużycia paliwa oczywiście.
Ostatnio zmieniony śr sty 30, 2013 11:31 pm przez Z Enterprise, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

czw sty 31, 2013 7:00 pm

Zrobiłem dziś niewielkie zakupy, żeby porobic trochę eksperymentów z "PCVkami".
Przede wszystkim, zrezygnowałem z płyty PCV - jest zbyt droga. Ale za to w sklepie dla plastyków znalazłem bardzo fajną piankę pokrytą obustronnie papierem kredowym, o grubosci ok. 3 mm. Arkusz 1m x 0.7m kosztuje ok 15 zł. Sztywne i dobre.
Kolejny zakup to papier samoprzylepny do drukarki - 50 gr za arkusz a4.

Pianka dosonale kroi się nożykiem, a nawet nożyczkami,.

Plan jest taki, żeby zaprojektowac na kompie elementy składowe, reprezentujące statek w 3D. Następnie wydrukowac je na papierze samoprzylepnym, powycinac naklejki i nakleic na piankę, tę zaś wyciąc jeszcze raz.
Postaram się zrobic jakiś prosty model i zobaczyc, czy dużo z tym roboty. Wrzucę focie :)
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Konflikt Ceresjański

czw sty 31, 2013 8:09 pm

Wrzucaj, wrzucaj ciekaw jestem jak to wygląda. Jeśli chcesz to sam wycinać to nożyk modelarski będzie najlepszy, tyle że małych elementów tym za bardzo nie powycinasz. 3mm to trochę za grube, to jest dobre do dużego modelu takiego 15-25cm, na mniejsze to 1mm lub mniej.


Sprawdziłem ile kosztuje w hurtowni PCW białe 1mm grubości, płyta 1000x2000mm kosztuje 32zł.

Link jakby co:
http://www.google.pl/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&sqi=2&ved=0CFIQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.poliweglan-plekspol.pl%2Fcenniki%2FCennik.php%3FsFile%3DCennik_dla_reklamy_05.pdf&ei=isAKUammJKj24QSXwYGICg&usg=AFQjCNHNlanHuNPIcj-IUOvsTr5XE2jdjw&sig2=_9Qh54bYjoC2mVkYl8CXKw&bvm=bv.41642243,d.bGE&cad=rja
Ostatnio zmieniony czw sty 31, 2013 8:16 pm przez oggr, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

czw sty 31, 2013 8:56 pm

O, dzięki. Będzie jako opcja zapasowa - pianka nie wyglada źle.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Konflikt Ceresjański

czw sty 31, 2013 9:20 pm

Sprawdź w działaniu jak to wygląda.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

śr lut 13, 2013 11:25 pm

O Wróciło!!!! :)

Ok, więc tak:
Przez ten czas stworzyłem kilkadzieścia wzorów okrętów wojennych - od malutkich korwet, po ogromne pancerniki i lotniskowce.
Stworzyłem również zrąb mechaniki poruszania się w sposób prosty łatwy do zapamiętania i uwzględniający kilka z elementów, które chciałem w grze umiescic.
Stworzyłem projekt karty statku, kilka żetonów i mechanizm ich rozmieszczania przestrzennego. Muszę powiedziec, ze taka modułowosc daje ogromne możliwości dodatkowym zasadom (np karta statku staje się automatycznie planszą do mini gry, gdy mamy abordaż na pokładzie, zajmowanie sektorów i przebijanie się do reaktora).

Ogólnie zabiorę się za to solidniej po 8mym marca, bo się piszą Aniołki Karolki.

Wstępnie testuję materiały. Rozważałem i próbowałem balsę (krucha), plexę (pęka przy obróbce), pcv (ciężko się tnie), piankę prasowaną )szarpie się przy cięciu), gruby karton modelarski (powiedzmy, że ok) i karty do MtG. Te ostatnie wygladają najlepiej, ale są zbyt cienkie, a klejenie ich warstwowo jest męczące. spróbuję jeszcze z balsą, na razie użyłem 1mm, ale jest stanowczo za cienka. Jesli macie jakieś pomysły na materiały, to bardzo proszę. Chodzi o to również, by materiał był łatwy do wycięcia nożyczkami, tani, łatwy do kupienia i sztywny.
Domyślnie użytkownik powinien móc sobie wydrukowac frakcję na papierze samoprzylepnym (1 str A4 to jakieś 1 zł w papierniczym) w kolorze (moje są na razie czarnobiałe) i nakleic na arkusz domyślnego materiału, a następnie wyciąc, złożyc i grac. Możliwie bez kleju.
Na razie nie planuję modeli okrętów w 3D.
Tzn będzie podstawka i stand, ale same statki będą płaskie, dwuwymiarowe, przynajmniej w wersji testowej.
Kupiłem jakimś cudem w TK Maxxie stare, rozwalone pudełko z pocketsami star wars, jakieś 15 modeli - zaskakujące, że najlepiej wyglądają najprostsze, czyli wtym wypadku X wingi i TIE fightery, więc myslę, że jeśli zechce mi się bawic w 3D, to właśnie w taki sposób, uproszczony.
Zobaczymy.
Jest jeszcze opcja, by robic statki z "klocków" drewnianych, kleic je klejem intro i malowac na metaliczne kolory. Jeszcze nie zabrałem się za to, ale wydaje się to fajne i proste. Klocki można łatwo uzyskac piłując na kostki balsę lub żerdki sosnowe ze składnicy harcerskiej.
Na razie mam weekend grania w X Winga figurkowego, Eclipse i Dooma, wracam do testów materiałowych i podeślę jakieś fociaki :)
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Konflikt Ceresjański

pn lut 18, 2013 7:16 pm

Podsyłaj podsyłaj jak bedziesz miał jakieś foty. Jakbyś chciał to popytam kogoś kto operuje grafiką 3D żeby może coś zaprojektował (tzn modele 3d do składania i wykrajania).
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

pn mar 04, 2013 12:06 pm

Temat, jakby coś, nie umarł :)
Wszystko stoi na biurku i czeka, aż skończę z Aniołkami Karolki. Potem biorę się na serio za projekt. Modele już są (lubię majsterkować jak nad czymś myślę) wstępny koncept manewrowania już jest, podobnie jak szkice przykładowych kart okrętów.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

ndz mar 10, 2013 9:59 pm

Tutaj możecie zobaczyc pierwsze fotki makiet modeli do Konflitu Ceresjańskiego

http://zigzak.monochrome.pl/konflikt-ce ... owy-floty/
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

pt kwie 05, 2013 9:50 am

Dobra.
Ze względu na łudzące podobieństwa podstawowych zasad konfliktu ceresjańskiego do Full Thrust, postanowiłem projekt porzucić w dotychczasowej formie - nie ma co pisać zasad jeszcze raz. Ponieważ jednak sporo już zrobiłem w kwestii produkcji statków z niczego, postanowiłem że jak skończę, udostępnie modele papierowych statków z intencją grania nimi w Full Thrust.
Poza tym, skupiam się teraz na Stratoyagerze, ktory będzie miał już inną mechanikę i co najważniejsze - figurki.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

ndz kwie 21, 2013 7:00 pm

 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Konflikt Ceresjański

wt kwie 23, 2013 2:05 am

Z podobieństwem zasad to nie ma co się zrażać szczerze mówiąc.

Ostatnimi czasy trafił do Polski nowy system Godslayer i ku mojemu zaskoczeniu okazał się cholernie podobny do naszej Wojnacji. Tyle tylko, że lekką ręką byliśmy w tej kwestii pierwsi nawet jeśli dodać owemu godslayerowi czas na powstawanie przed kiskstarterem.

W każdym razie raczej się tym nie przejmujemy, bo biorąc pod uwagę wygląd i ceny miniaturek to spokojnie owego Godslayera przeżyjemy. Tym bardziej, że same zasady mimo podobieństwa wydają mi się tam pociągnięte nieco w złą stronę komplikując pewne aspekty ponad potrzeby a inne z kolei upraszczając. Oczywiście to tylko subiektywna opinia i trafiłem już na człowieka uznającego tamte zasady za genialne, nasze za średnie i kompletnie nie widzącego podobieństw - jednak naprawdę nie widzę potrzeby zamykania projektów tylko dlatego, że nagle pojawia się coś podobnego (choć z tego co rozumiem tutaj sytuacja z kolejnością była odwrotna) tym bardziej, że jakieś różnice zawsze będą tak w zasadach jak i w naciskach na różne założenia czy frakcjach.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

pt kwie 26, 2013 9:29 am

Spokojnie. Projekt prztransmutował w NOVĄ Stratoyagera, która działa już na innej mechanice, choc pewnie i tak znajdzie się tam pare podobieństw do istniejących gier, bo koła nie da się wynaleźc inaczej :)
Myślę, że będzie lepsza.
Zainteresowanych zapraszam - http://stratoyager.com/
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Konflikt Ceresjański

ndz kwie 28, 2013 5:56 pm

wygląda ciekawie - choć brakuje tam jakiegoś forum czy innej metody na zadawanie pytań ;)
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

ndz kwie 28, 2013 6:06 pm

Pewnie z czasem powstanie dedykowane forum czy coś w tym guście. A jesli masz pytania już teraz, pisz do mnie na PW, najprościej. Ewentualnie zapraszam do komentarzy pod moimi polterowymi wpisami blogowymi na temat Stratoyagera - np tu http://polter.pl/Z%20Enterprise,blog.html?16237
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Konflikt Ceresjański

wt kwie 30, 2013 2:06 pm

Zasadniczo na samej stronie mi brakuje Main-Features systemu

Tak w kwestii zasad - jak i samego wyglądu gry - tzn wielkość/ilość modeli itd. Pierwsze informacje wyglądały mi na nieco planszowe ale kompletnie gotowe modele - teraz widzę, że będziesz szedł w druk 3d co oznacza podbicie kosztów finansowo/czasowych do zakupu modeli i ich malowania.

Swoją drogą dawno się już w 3d nie bawiłem i jestem ciekaw ile po przerwie by mi zajęło wymodelowanie takiego myśliwca. Rzeźbienie humanoidów zawsze mnie przerastało ale kosmiczne SF wydaje się wykonalne nawet przy moich umiejętnościach ;)
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

wt kwie 30, 2013 3:20 pm

Nie jestem w stanie podać ci teraz cen, ale cena myśliwca wielkości finecastowej fifurki do warhammera powinna być niższa od ceny tej figurki. Tak zakładamy, ale dopóki mój drugi projekt nie położy łapy na drukarce stereolitowej, nie będziemy w stanie nic podać konkretnie.
Ale nie będzie to drogie, to wiemy na pewno. Czekamy na maszynę (ma dotrzeć do nas w przeciągu miesiąca) której praca i materiały wychodzą taniej niż odlewy żywiczne, przy dużo lepszej jakości.
Modele będą do samodzielnego malowania, owszem, bo to gra bitewna, anie planszówka.

Jesli masz jakieś portfolio projektów 3D podeślij mi linka na PW, najlepiej z kontaktem mejlowym. Pozdrawiam.
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Konflikt Ceresjański

wt kwie 30, 2013 9:59 pm

Nie chodzi mi stricte o ceny a docelową ilość modeli na stole powiedzmy.

Znaczy sprawiliście sobie którąś z tych że tak powiem next genowych drukarek 3d? Sporo się o nich dobrego mówi ale nie widziałem tak naprawdę jeszcze żadnego "wydruku".
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Konflikt Ceresjański

wt kwie 30, 2013 11:19 pm

graliśmy już na 3, 4 i 6 maszyn po każdej stronie (najdłuższa gra to 3 h do tej pory, zaskakująco na 4 maszynach na stronę), gra udźwignie spokojnie 2 x więcej, także można wrzucic do gry nawet 12 maszyn (pełna eskadra) lub więcej, i wciąż będzie dynamicznie. Do tego planujemy niewielkie okręty do tego, jakieś niszczyciele, frachtowce itd.

Co do mechaniki i szczegółów rozgrywki - na razie milczymy na ten temat, dopóki nie będzie gotowej i przetestowanej wersji, którą będzie można rozesłac do szerszej grupy testerów.

BTW, sprawdź skrzynkę pocztową. :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość