Jest to klasa prestiżowa do klasy podstawowej Technolog, zamieszczonej na forum i dodanej do klas podstawowych działu D&D. Wszelkie sugestie mile widziane.
Technomagowie łączą w sobie zalety magów i technologów, jednak sztukę mistyczną opanowują wolniej, niż zwykli czarodzieje, gdyż owa ścieżka wymaga sporej elastyczności, jak i skupienia się na badaniach stricte naukowych. Ciężko poza tym perfekcyjnie opanować te dwie (z pozoru odległe) dziedziny. W zamian za to otrzymują różnorakie premie wynikające ze specyficznej synergii. Na przykład bardzo dobra znajomość liczb pomaga im w nauce czarów, jak i metamagii. Są też urodzonymi majstrami w wytwarzaniu przedmiotów - magicznych lub nie.
TECHNOMAG
Charakter: Dowolny.
Kostka Wytrzymałości: k6.
Wymagania
Postać, która chce zostać technomagiem, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Wiedza (tajemna) 6 rang, Wiedza (technika) 6 rang.
Czary: Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń 2. poziomu (tylko dzięki klasie czarodzieja).
Specjalne: Umiejętność wytwarzania gadżetów technologicznych.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe technomaga (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Otwieranie zamków (Zr), Przeszukiwanie* (Int), Rzemiosło (Int), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Używanie lin (Zr), Wiedza (wszystkie umiejętności traktowane pojedynczo, w tym: Wiedza: matematyka, fizyka, chemia oraz technika)** (Int), Wspinaczka (S), Wyzwalanie się (Zr), Zawód (Rzt).
* Podobnie jak łotrzyk dzięki przeszukiwaniu potrafi odnaleźć pułapki.
** Nowe synergie, patrz poniżej.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe technomaga.
Biegłość w broni i pancerzu: Technomag nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Premiowe atuty: Technomag co drugi poziom zyskuje premiowy atut. Na pierwszym, trzecim, piątym i dziewiątym poziomie jest to atut z listy tworzenie przedmiotów. Na trzecim i siódmym - atut metamagiczny.
Metafizyk: Technomag zyskuje nowe synergie wynikające z klasy prestiżowej, jaką wybrał. Każde jego 5 rang w umiejętnościach: Wiedza (matematyka) oraz Wiedza (fizyka), daje mu premię +1 do testów Czarostwa używanych przy kopiowaniu zaklęcia do swojej księgi, jak i korzystaniu z pożyczonych ksiąg.
Drugim aspektem tej cechy jest zyskiwanie co każdy poziom poziomów w klasie technologa (tak, jakby awansowało się w klasie podstawowej przed wyborem klasy prestiżowej). Umiejętności technologiczne osoby, jaka wybrała tę klasę wzrastają zatem z każdym poziomem w klasie technomaga.
Mistyczny pancerz: Technomag już na pierwszym poziomie uzyskuje specjalną właściwość, jaka pozwala mu zignorować pewien procent niepowodzenia magii wtajemniczeń wynikającego z używania zbroi/tarczy. Od ogólnej wartości tego niepowodzenia odejmuje się 5% na pierwszym poziomie i co każde 2 kolejne poziomy w klasie technomaga. Właściwość ta kumuluje się z innymi podobnymi premiami.
Czary na dzień/znane czary: Co drugi poziom w tej klasie prestiżowej technomag zyskuje zaklęcia na dzień, tak jakby awansował na kolejny poziom klasy rzucającej czary wtajemniczeń, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową (czarodziej). Nie otrzymuje jednak innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Oznacza to tak naprawdę tyle, iż postać dodaje połowę (zaokrąglając w dół) poziomów technomaga do poziomu innej już posiadanej klasy pozwalającej na rzucanie zaklęć (czarodziej), po czym w oparciu o uzyskaną sumę określa liczbę zaklęć dziennie oraz poziom czarującego.
Doskonalsze synergie: Wraz z wzrostem doświadczenia, technomag coraz lepiej radzi sobie z korzystaniem z magicznych pergaminów i ksiąg. Każde jego 5 rang w umiejętnościach: Wiedza (matematyka) oraz Wiedza (fizyka), daje mu premię +2 do testów Czarostwa używanych przy kopiowaniu zaklęcia do swojej księgi, jak i korzystaniu z pożyczonych ksiąg.
Techniczny towarzysz lub chowaniec: Technomagowie mogą posiadać technicznego towarzysza lub chowańca. Zazwyczaj to, która klasa została wybrana pierwsza przez osobę będącą technomagiem definiuje rodzaj towarzysza. Po śmierci chowańca lub zniszczeniu technicznego towarzysza można to jednak zmienić.