Ujęcie bojowych wartości postaci w jednej cesze i udawanie, że trafienie przeciwnika zależy tylko od tych właśnie umiejętności (niezależnie czy jest on smokiem, czy goblinem) też jest do bólu sztuczne.
To prawda.
Eksperymentowałem również z wersją WFRP IIed, w której WW i US były *umiejętnościami* opartymi o Zręczność...
Niemniej jakoś każdy to łyka, bo taka jest konwencja tej gry i chyba nikt nie widzi większego problemu, że trafienie wroga w walce zależy tylko od WW trafiającego.
Jak wyżej.
Lubienie lub nielubienie jakiegoś systemu jest niezmiernie złożoną sprawą. Można lubić system, a równocześnie nie lubić *większości* jego zasad, zmieniając je na własną rękę house rulesami, albo traktując jako zło konieczne. Można także uważać, że wszystkie opisane zasady są genialne, nowatorskie, pomysłowe (i w ogóle och! i ach!) - ale samego systemu z jakiegoś powodu nie lubić.
Jest wiele rzeczy, które chętnie bym "poprawił" w WFRP (w tym WW i US), jednak konieczne modyfikacje zbyt daleko ingerowałyby w mechanikę i destabilizowały grę. W rezultacie, ostatnimi laty, dużo częściej zdarza mi się przenosić całe settingi na swoją autorską mechanikę, niż konsekwentnie dłubać przy oryginalnych mechanikach. A jeżeli już korzystam z jakiejś oryginalnej mechaniki (np. z sentymentu, celem przetestowania, itp.), to traktuję to właśnie jako doświadczanie "czegoś innego". W takich przypadkach WW, US i PM irytują mnie - ale czego się nie robi dla dobrej zabawy?
Z punktu widzenia spójności świata, wewnętrznej logiki i wytłumaczalności jest niemożliwym masowe produkowanie jakichkolwiek przedmiotów magicznych.
Pewnie dlatego do WFB pojawiają się wielostronicowe katalogi magicznych przedmiotów. Sama lista *najpopularniejszych* zajmuje wiele stron (np.
tutaj), zaś ich punktowe ceny nie są w większości wygórowane...
Ale to też w sumie bez znaczenia, ponieważ stosunkowo łatwo dostępne w WFRP są eliksiry i pergaminy, które co bardziej "rozwinięci" bohaterowie mogą nawet sami wytwarzać. Po co 4-poziomowemu magowi PM, skoro na logikę obwieszony powinien być dziesiątkami buteleczek i tub na zwoje? Po co ma przechadzać się bezdrożami Starego Świata, skoro bardziej opłaca mu się otworzenie manufaktury w piwnicach swojej samotnie stojącej wieży?
Oczywiście masz rację, że takie podejście *psułoby setting*. I z tego punktu widzenia dużo lepiej sprawdza się II edycja, w której magiczne "akumulatory" w dużej mierze tracą racje bytu. Po co mam tracić kilka tygodni na zaklinanie różdżki/zwoju, skoro z wiatrów magii mogę skorzystać *w kazdej chwili*?
Ludzcy magowie zaś niezwykle rzadko posiadają zdolność wytwarzania magicznych przedmiotów (podręcznik o takowej wspomina, jednak bez umiejscawiania jej w jakiejkolwiek profesji), z kolei osoby ją posiadające zapewne są na tyle odjechane, by również nie myśleć w kategorii logiki jako takiej.
Ale przecież w I edycji magowie nie byli tak mocno powiązani z chaosem i znacznie trudniej było natknąć się na "szalonego różdżkarza"...
Nie, brak zatrważającej ilości magicznych pojemników nie jest IMO skazą na wewnętrznej logice świata.
Ech, skłonny jestem nawet stwierdzić, że nie występowanie w Starym Świecie zatrważającej ilości magicznych pojemników jest jedną z *olbrzymich zalet* WFRP. Co nie zmienia faktu, że średnio znajduje to odzwierciedlenie w mechanice I edycji oraz w jej meta-warstwie tłumaczącej działanie magii.
Dla jasności: ja nie twierdzę że magia w I edycji jest zła. Lubię ją. Mam z nią związanych wiele miłych wspomnień. Jest przy tym *znacznie* lepsza niż magia w wielu innych systemach RPG. Ale po prostu od dłuższego czasu idea standardowych PM nie przemawia do mnie. Jest to mniej więcej tak samo głupie i sztuczne, jak fakt że omawianego w powyższych przykładach wędrownego maga trzeba sieknąć kilka razy "żeby poczuł", ale później to już każde kolejne ciachnięcie pozbawia go palców, rąk, nóg, czy nawet wątroby...
Od naturalnych powiązań Kolegium ze świątynią Morra (...)
Które - bądźmy szczerzy - *są* dosyć naturalne. W obydwu przypadkach chodzi o ten sam fetysz, tyle że przyjmowany jest nieco inny paradygmat: kapłani Morra patrzą na śmierć jako na coś świętego, zasługujacego na ochronę; natomiast magistrowie jako na rozłożony w czasie proces, na który można wpływać. Dlatego kapłani Morra oddziałują swoją magią głównie na nieumarłych (i "tępią" ich), zaś ametystowi raczej niszczą przedmioty i zabijają żywych. Nekromanci również zajmują się śmiercią, ale ich interesuje dla odmiany wpływanie na *skutki* procesu, co w oczywisty sposób kłóci się z przekonaniami kapłanów (ale już nie koniecznie magistrów).
liczne zaproszenia do Sylvanii (gdzie są ponoć dość uprzejmie traktowani przez mieszkańców)
Kolejny smaczek: IMHO powiązania pomiędzy Kolegium Ametystu a nektomantami jest zupełnie *oczywiste*. Osoba, która bada proces entropii/umierania w naturalny sposób interesuje się również tym, do czego ten proces prowadzi. Kolegium nie może przyznawać się do nauczania i propagowania nekromancji, bo na to nie zgodziliby się kapłani (a także co pobożniejsi włodarze), niemniej fakt że poszczególni magistrowie zainteresowani są mroczną odmianą swojej sztuki? To IMHO oczywista oczywistość.
aż do osoby Patriarchy, który był kapłanem Morra, lecz został w końcu Ametystowym czarodziejem
Ale to nie tyle problem Kolegium jako takiego, co jego *aktualnego* Patriarchy, prawda? Na podobnej zasadzie nie można powiedzieć, że wszyscy policjanci w Nuln mają tendencje do zawierania sojuszy ze skavenami. A nawet że wszyscy szefowie policji w Nuln mają taką tendencję...
Generalnie z magią jest również ten problem, że upchnięto osiem różnych wersji czarodziejów do jednej profesji (traktujmy całą karierę czarodziejską jako jedną profesję). Każda dostała jedną umiejętność, która ma odzwierciedlać jej Kolegium i tyle.
Masz sporo racji - w ten sposób wszyscy magowie i kapłani są do siebie znacznie bardziej podobni, niż ich I-edycyjne odpowiedniki. Jedna umiejętność to niewiele. Z drugiej strony jest to znacznie prostsze rozwiązanie dla mało doświadczonych graczy, które równocześnie całkiem nieźle współgra z ideą Kolegiów (czyli w tym wypadku "uniwersytetów", które narzucają swoim uczniom pewien standard "ogólnej" edukacji). W ten sposób mechanika I edycji lepiej współgra z oryginalną wizją WFRP, zaś mechanika II edycji z wizją II-edycyjną.
Jasne, można stwierdzić, że magią maskują brak pewnych umiejętności
Z mojego punktu widzenia jest to standardowa różnica pomiędzy wiedzą naukową / teoretyczną, a jej zastosowaniem / wiedzą praktyczną. Jeżeli chcesz, żeby ktoś naprawił Ci samochód to idziesz do mechanika po zawodówce. Bo on jest praktykiem. Jeżeli chcesz, żeby ktoś doradził Ci, który spoiler zamontować, jak podkręcić sondę lambda, albo w ogóle - żeby ktoś ci zaprojektował samochód od zera - to zapewne (przynajmniej w cywilizowanym zachodnim kraju, bo w Polsce to niekoniecznie) skorzystać będziesz wolał z wiedzy i umiejętności wykształconego inżyniera.
Magister Cienia to nie jest mag-złodziej, tylko magister znajacy od podszewki teorię ukrywania/ujawniania tajemnic. Fakt, że gracze traktują go często w taki sposób, suplementując braki w "złodziejskich umiejętności" magią, jest nieporozumieniem. Magister Cienia powinien raczej zawiadywać siatką szpiegowską, gildią przestępczą, bądź też pełnić rolę stałego konsultanta policji / straży miejskiej.
...inna sprawa, że również tutaj mamy do czynienia z "tym samym fetyszem", tak więc jest zupełnie zrozumiałe, że wielu magów wykonywało/wykonuje/będzie wykonywać profesje powiązane z ich magiczną specjalizacją.
- ale przecież tyle się trąbi w II Ed. o nie używaniu magii bez istotnego (zagrażającemu bezpieczeństwu Imperium) powodu.
To jedna z tych rzeczy, która bawi mnie najbardziej. Pozwalamy chodzić po ulicach magom, którzy potrafią niemal dowolnie kształtować otaczającą ich rzeczywistość, ale mówimy im: "Nie róbcie tego". I wierzymy, że nas posłuchają.
Nie pierwszy przejaw głębokiej hipokryzji Starego Świata. I na pewno nie ostatni.
Efektem jest to, że żyjący w dziczy magistrowie Bursztynu powinni w niej zdechnąć z głodu, lub tuż po wytropieniu ich przez zwierzoludzkich/goblinskich grasantów.
True. Chyba że:
a) nauczą się innej profesji
b) nie będą mieszkać w dziczy
c) zamieszkają z (nieliczną) służbą/towarzyszami, którzy zajmą się za nich przyziemnymi sprawami.
Jak myślisz, ilu współczesnych "ekologów" przetrwałoby samotnie miesiąc w prawdziwej dżungli?
Jeden ciąg czterech profesji, wszystkie ustawione stricte akademicko, nie są w stanie uciągnąć zróżnicowanych wersji kolegialnych magików i magii przez nich praktykowanej. Nie wspominając już o ich trybie życia i prawdopodobnych zainteresowaniach.
Niestety, ten sam zarzut odnieść można do wielu innych, nie-magicznych profesji - i to zarówno w II edycji, jak i w I edycji. Ile razy człowiek zastanawiał się, dlaczego w opisie zapomniano o *tak ważnej* umiejętności, czy talencie? I dlaczego dopiero 2-profesyjna postać wydaje się być kompetentna w tym, co od samego początku powinien umieć zwykły wyrobnik?
Wziąłem zwykłego czarodzieja i z każdego poziomu zabrałem jedną, dwie umiejętności, które następnie zastąpiłem umiejętnościami najlepiej pasującymi do danego Kolegium (tropienie, ukrywanie się na wsi dla Jadeitu i Bursztynu, urok osobisty, śledzenie dla Cienia, itp.). Muszę stwierdzić, że efekt był naprawdę bardzo dobry (...)
Brzmi świetnie. Prawdę mówiąc, wariant *mechaniki* magii II edycji, zachowującej *założenia* magii I edycji odpowiadałby mi znacznie bardziej, niż którakolwiek z oficjalnych wersji.
Inna sprawa, że te umiejętności najlepiej pasowałyby dopiero do kolejnych poziomów/profesji czarodziejów. Bo zwykły "uczeń" nie za bardzo miałby się ich gdzie nauczyć.
Strasznie razi mnie w II Ed., że postać zawsze startuje z ustaloną liczbą i rodzajem umiejętności.
To naturalny trend w RPG. I nie chodzi mi tutaj nawet o zrównoważenie, co raczej o oddawanie wyboru w ręce gracza. W "zamierzchłych" czasach, tworzenie postaci było przygodą samą w sobie: najpierw się różne rzeczy losowało, a potem próbowało rozkminić, jaki to w ogóle ma sens. W "Travellerze" można było wiele razy zginąć jeszcze zanim rozpoczęło się rozgrywkę. Z jednej strony pozwalało to (przypadkowo) tworzyć niesamowicie ciekawe kombinacje, jednak z drugiej strony bardzo często prowadziło do wyrzucania postaci niegrywalnych lub też do niezadowolenia graczy, którzy mieli ochotę zagrać zupełnie inną postacią. Ja rozumiem, że WFRP symuluje "dark/low fantasy", że pokazuje że "life sucks" i w ogóle - ale jeżeli ktoś lubi grać wyłącznie szlachetnymi bohaterami, zaś MG planuje kampanię dziejącą się na dworze i wśród rycerzy, to wylosowanie szczurołapa albo żebraka może *całkowicie* popsuć zabawę. Współczesny trend jest więc zupełnie odwrotny: to gracz wybiera kim chce grać, a system ma mu to w jakiś sposób umożliwić.
Ale nic to. Weź pod uwagę, że przy odpowiednim MG nic nie stoi na przeszkodzie, abyś - powołując się na wymyśloną historię postaci - również w II edycji zamiast losowego "bardzo silny" dał żebrakowi "splatanie magii" albo "rzucanie nożem".