Po latach leserowstwa w niekomputerowych RPG-ach postanowiłem wrócić do rul grania, i machnąć dla grupki znajomych prowadzenie kampanii. Wiem, duża sprawa, ale brak doświadczenia zamierzam nadrobić porządnym przygotowaniem - ułożę kilka alternatywnych ścieżek ( w myśl starej ogólnoerpegowej zasady - jesli MG wymyśli trzy drogi do celu, gracze prawdopodobnie pójdą czwartą ), przygotuję zapasowych NPC-ów, rozpiszę sobie daty wydarzeń i zrobię zapas "losowych" eventów jakimi gracze będą raczeni .
Grać będziemy na 3.5 ed ( nie do końca "czystej", patrz niżej ), z dopuszczonymi wszystkimi podręczniki, acz o problem optymalizacji się za bardzo nie martwię. Drużyna ogrania zasady, acz nie na tyle by budować jakieś chore buildy. Na pewno odpadną wszystkie ( chyba że rozwój fabulły to uzasadni ) szablony, czy jakieś dziwne rasy bazowe. Stylem budowy teamu chcę się raczej trzymać stylu a'la BG1/2, czy NWN 1/2. Team będzie 4-5 osobowy, czyli tradycja pełną gębą.
Setting to oczywiście znany i lubiany fearun. Zaznaczam, że nie jestem za bardzo zorientowany w dogłębnych detalach ( z fabularnych książek czytałem tylko pierwsze 3 "Drizzty" ), ale jak sądzę "czuję" ten setting, i jego całkiem fajny klimat herocznego magio-średniowiecza.
Akcja będzie osadzona na północy ( bazując mooocno na "srebrnych marchiach" acz z pewnymi przetasowaniami w historii, by dopasować je lepiej do moich zamierzeń ), gdzie gracze wpakują się w DUŻY konflik z orkami ( Siły Obulda i innych watażków zostaną "nieco" podrasowane, bez przesady oczywiście ). Bitwy ( bo w kilka i to nie małych strać planuję graczy wciągnąć ) też będą elementem kampanii, acz bez kulania milionem kostek - starcia będą toczone niejako jako tło ( tło, które może zabić, ale kto by się taki szczegółami przejmował ), rozumiane jako że działania graczy mogą ( acz nie muszą ) mieć wpływ na wynik, ale ten sam w sobie będzie ustalany tak jak "logika świata" by to nakazywała.
Zamierzam też zastosować kilka zasad fanowskich, wiadomo dla lepszej gry :
1 - ograniczenie nieco wskrzeszania. Wykorzystuję tu po prostu patent z "heroes of horror" - czas rzucania jest mierzony nie w minutach a w godzinach, a rzucający czar kapłan musi przedstawić partonowi sensowny powód dlaczego to robi ( mieć motywację innymi słowy ) i odprawić rytuał w odpowiednich okolicznościach. IMHO pomoże to nieco nadać znaczenie kwestii powrotu z zaświatów, nie będąc za nadto karzącym ( wspomniana książka zawiera kilka innych znacznie bardziej penalizujących pomysłów ).
2 - elastyczna ulubiona broń i specializacja. Pierwszy pomysł pochodzi z "miecza i pięśći" choć tam dotyczył łuków, a ja zamierzam rozciągnąć go na wszystkie bronie. Wyjaśniając - zogniskowanie w broni można dowolnie zmienić za każdym razem gdy zwiększa się bazowa premia do ataku ( by postać nie zaczęła nagle gorzej walczyć bronią którą przecież wybrała jako ulubioną ). Specjalizację zamierzam rozwiązać nieco inaczej - dawała by +2 wybranej broni, +1 każdej do niej podobnej ( wiem, bardzo względne pojęcie, ale coś w stylu dwuręczna obuchowa do dwuręcznej obuchowej, jednoręczna sieczna do jednoręcznej siecznej, czyli np. miecz na topór przejdzie, ale już nie na buzdygan ).
Te dwie wiem, że wprowadzę na dzień dzisiejszy. Mielibyście jeszcze jakieś do polecenia ?
I jeszcze 2 pytania do braci forumowej :
Zaklęcia - wiadomo, magowie w DnD rządzą ( co na swój sposób nawet rozumiem i akceptuję ). Jakie czary mogą być potencialnie klasyfikowane jako "game brakres" i zagrożone banem ?
I pytanie z zakresu nieco odgrywania i nieco mechaniki - jak rozliczać starcia, których gracze nie mają wygrać, a tylko przeżyć przez jakiś okres czasu. Gdy przeciwnik wali się na głowy dziesiątkami ( różnego kalibru, od słabiaków po całkiem twarde kreatury ), a zwycięstwo jest w zasadzie niemożliwe, uciec nie można, ale odsiecz za chwilę przybędzie ( "łatanie" wyłomu w murach obronnych np). Innymi słowy gracze muszą przez chwile ustać napór BARDZO przeważających sił przeciwnika ( choć nie na tyle by poginęli wszyscy w kilka rund ) ? Jak wtedy przyznawać exp ? Bo samo czyste podliczenie SW ubitych kreatur jak dla mnie nie oddaje wcale heroiczności takiego starcia i wysiłku jaki postacie muszą włożyć by choćby zachować życie. Stosować modyfikatory rzędu +10/20% exp ?
Albo czy uważacie za słuszne nagradzanie graczy exp za ( poniekąd sensowny ) odwrót w obliczu przeważających sił wroga ? Bo w sumie, w tym i z pkt widzenia odgrywanej postaci, sensownym i rozsądnym jest nie angażować się w starcia o których z góry wiadomo, ze da się ich wygrać.