Czarne słońce, które swój żar rozlewał na cały Athas chyliło się ku zachodowi. Jeszcze chwila a zmrok spowije wydmy niosąc upragnione wytchnienie przed upałem dnia. Oaza Tukkurt jednak dopiero teraz budziła się do życia. Wielki namiot rozpiety na kościach prehistorycznych zwierząt przypominał istny ul. Dom Zakara, który w imię Wielkiego Króla Maga Tyru sprawował tu władzę, szykował się do wojny. Niewolnicy popędzani świstem batów objuczali potężnego wojennego mekilota, wszędzie biegali żołnierze, popędzani gardłowymi komendami swoich zwierzchników. Plemię elfickich pustynnych jeźdźców Jascal miało poznać potęgę domu Zakara, Nie był to łatwy przeciwnik. Już nie raz pokazał, że na wojaczce się zna, atakując i łupiąc karawany domu Zakara. Każdy zdawał sobie sprawę, że nie wszyscy wrócą, ale jeśli wojenna wyprawa zakończy się sukcesem, ci co powrócą, oprócz chwały wojennych bohaterów zdobędą niemały majątek.
Jednak wam tego szczęścia odmówiono, nieliczni musieli zostać i wypełniać obowiązki swoje jak i tych nieobecnych. Karawana wojenna opuściła oazę, a przed wami były długie dni wypełnione żmudną i wyczerpującą pracą, która i tak nikt nie doceni.
Witam, zapraszam wszystkich chętnych na przygodę w klimacie piasków pustyni spowijających Athas. Najpierw garść informacji fabularnych:
- Kapłani na Athas nie wyznają bóstw, wierzą w różne idee, najczęściej w sprawczą moc żywiołów. Nie tworzą zhierarchizowanych instytucji, jak to się ma w wielu innych systemach D&D.
- Druidzi i inne klasy "natury", tutaj lasów jest jak na lekarstwo, zaś druidzi to opiekunowie i treserzy dzikich zwierząt pustyni, łowcy to wytrwali poszukiwacze szlaków na piaskach pustyni.
- Klasy magopodobne są zbanowane. Nikt tu nie lubi magów, z prostego powodu. To przez nich ten świat wygląda tak okropnie. Wszyscy wyznają tu jedną zasadę: "Dobry mag, to martwy mag", oczywiście z wyjątkiem króla maga.
- Rolę magii w tym świecie przejęła psionika. Ci najbardziej biegli w sztuce mocy umysłu tworzą kastę rządzącą, arystokratów tego świat.
- Istnieje tu niewolnictwo i jest ono tak oczywiste jak powietrze.
- Nikt tu nie jest dla nikogo miły, dobry i sprawiedliwy bez wyraźnej korzyści. Z tego powodu nie ma tu miejsca dla klas paladyno podobnych.
- Rozpoczynacie jako podwładni domu Zakara, którzy musieli pozostać w Oazie Tukkurt, by pełnić obowiązki dnia codziennego. A właściwie to nocy, bo nikt rozsądny w najgorszy upał nie pracuje.
Kilka informacji mechanicznych
- Point buy 32
- Poziom 3
- Majątek standardowy czyli powiedzmy 1000 ceramicznych monet na wydatki. O metalowych częściach ekwipunku zapomnijcie, jak i też o jakimkolwiek magicznym przedmiocie.
- Karty postaci najlepiej na Myth Weavers z opisem osobowości postaci, niezbyt długim ale i nie za krótkim.
- W trakcie podróży po piaskach, ważny będzie dla was test umiejętności Endurance, który niezdany będzie oznaczał dla was nieprzyjemne konsekwencje. Można by powiedzieć fatalne. Decydować on będzie o tym, jak dzielnie wasza postać znosi upały, długą podróż i jak wiele wody będzie musiała wypić, by nie umrzeć z pragnienia na gorących piaskach.
Przewiduję również progresję poziomów postaci, tak byście odczuli potęgę klas i to w systemie +1 poziom za każdą przygodę. Podręczniki w zasadzie wszystkie, jednak proszę o podawanie źródeł klas, atutów czy zdolności.
Kontakt ze mną albo przez PW na forum albo poprzez skype'a: klebern80. Żadnych innych komunikatorów nie używam.