Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Horus-Aegon
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: pt lis 11, 2011 11:52 am

Silna potrzeba weny

ndz sty 19, 2014 1:12 pm

Moi drodzy!
niecały miesiąc temu popełniłem moją pierwszą sesję jako MG, moim zdaniem średnio udaną, ale wszyscy mówią "praktyka, praktyka, praktyka" a więc praktykuję.
Streszczę fabułę aby latwiej było Wam mi pomóc
BG podróżują z konwojem, transportują z grupą strażników miecz "pożoga" do zamku nieopodal, nie widzą że miecz transportują do zamku Smutku po to aby zniszczyć zaklętego w nim demona, gdy drużyna dojeżdża do mostu, zostają zaatakowani przez grupę orków/goblinów ostro obrywają, gdy jeden z bohaterów nieświadom niebezpieczeństwa chwyta Pożogę. giną wszyscy strażnicy i gobliny, pojawia się demon oszczędził BG w nagrodę za uwolnienie go, ale ma dla nich pewną propozycję... w jaskini nieopodal setki lat temu zapieczętowano wyznawców demona, co osłabiło jego moc, zamknęli się tam z nimi palladyni z zamku Smutku, którzy także poświęcili życie, aby uczyć i nawracać wyznawców demona.
Znajduje się tam pieczęć która pomoże demonowi wrócić do dawnej potęgi, demon przekazuje im to i odchodzi, obiecując nagrodę.
Wyruszają do zamku, tamtejszy Nestor próbuje mimo sprzeciwu graczy zniszczyć miecz, nie udaje się to jednak, Nestor opowiada bohaterom tę samą historię, lecz demon nie wspomniał o Paladynie Samsonie, dowódcy paladynów zamkniętych w jaskini, którego miecz "Wiara" jest być może w stanie zniszczyć Pożogę, daje bohater mapę dzięki której dotrą do jaskini, gdy tam docierają jak pewnie zauważyliście mają do wyboru zniszczyć pieczęć i uwolnić demona lub zabrać miecz paladyna i zniszczyć pożogę, zabijając tym samym demona.
Gracze niszczą pieczęć, finałowa walka z palladynem, gdy go pokonują i wychodzą z jaskini czeka tam na nich demon z małą armią ożywionych właśnie wyznawców, gotowy to zemsty na mieszkańcach zamku smutku.
Oszukał on graczy, dał im swój miecz i kolejną obietnicę z zgodnie z którą jeśli pomogą mu podbić zamek dostaną go na własność i razem ze wszystkimi dobrami.
Gracze wkurzeni ostro na demona (oczekiwali większej nagrody na koniec sesji) nie zgadzają się, postanawiają dywersją sami zdobyć zamek i zarobić na tym, nie ufają już demonowi.
Tu sesja się kończy.

teraz przechodzę to sedna sprawy :D
1. Macie jakieś pomysły co może graczy czekać w zamku?
2. Jak oceniacie tę przygodę (sam ją napisałem, przy nieocenionej pomocy Squida, za którą chciałbym jeszcze raz podziękować)
3. Co robicie aby nie było drętwego
-"jesteście w zamku musicie dotrzeć do jaskini zajmie wam to trzy dni, co robicie?"
-"idziemy"
-"dochodzicie"
jakie pułapki i niespodzianki powinny czekać na szlaku BG?
prosiłbym zwłaszcza o rozpisanie się i trochę inwencji w punkcie pierwszym, bo naprawdę nie wiem od czego zacząć i liczę, ze jakiś impuls bardzo by mi pomógł.
Z góry dziękuję za produktywną krytykę i pozdrawiam!
 
Nabuchodonozor
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 68
Rejestracja: pn lis 11, 2013 1:18 pm

Silna potrzeba weny

ndz sty 19, 2014 9:15 pm

Na razie nie mam czasu specjalnie kombinować, ale od razu przychodzi mi jeden pomysł do głowy. Wprost, aż mi łomocze w głowie żeby go wykorzystać.
Otóż chodzi o BG który pierwszy wziął miecz do ręki. Nie sądzisz, że byłoby bardzo ciekawe gdyby nagle demon powolutku przejmował nad Nim kontrolę? W tajemnicy przed innymi graczami (liścik, sms, bądź rozmowa na fejsie między sesjami) informujesz gracza, że słyszy głosy, potem zacznie rozmawiać z tym głosem, za jakiś czas odkryje, że nie potrafi walczyć z nim i staje się jego sługą. Pozostali gracze nie mają pojęcia, że wśród nich jest jeden owładnięty przez demona i sprawy będą się komplikować. Najlepiej gdyby ten co dzierżył Pożogę był charakteru złego, lub neutralnego, ale niekoniecznie (Paladyn pod kontrolą demona? bardzo ciekawe nieprawdaż?).
A co do samej fabuły. Nie mam dużego doświadczenia. Dopiero pierwszą kampanię gram (ok 10 sesji się odbyło), ale jako graczowi bardzo mi się podoba, tym bardziej, że dajesz wybór i wiele od nich zależy.
Ostatnio zmieniony ndz sty 19, 2014 9:16 pm przez Nabuchodonozor, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Silna potrzeba weny

czw sty 30, 2014 2:51 pm

1. Macie jakieś pomysły co może graczy czekać w zamku?


Jeśli gracze postanowili zdobyć zamek dywersją, to jesteś w bardzo dobrej sytuacji jako MG. Gracze mają plan i cel, ty możesz dać im oczywiste przeszkody. Zdobycie małą drużyną całej twierdzy to bardzo trudne zadanie, więc BG będą musieli się namęczyć, zanim to osiągną; to materiał na co najmniej jedną sesję.

Myślę, że ja bym w tej sytuacji przygotował sobie trochę szczegółów o zamku - ile jest w nim ludzi, gdzie stoją straże, jak się można do niego dostać, gdzie są skarby, jak nazywają się ważniejsze postacie, jak wyglądają zamkowe lochy i jak z nich uciec - i po prostu patrzyłbym, jak graczom uda się wybrnąć z sytuacji. A kiedy już się uda, prędzej czy później pod mury podejdzie armia demona; będzie ciekawie.

Przy opisywaniu zamku możesz posiłkować się gotowymi tekstami - na przykład opisami polskich zamków.

No, i można oczywiście dodawać do tego zwroty akcji, choćby jak ten ze zdrajcą, o którym napisał Nabuhodonozor. (jeżeli nie chcesz na stałe odbierać graczowi kontroli nad postacią, albo jeśli gracza nie bawi granie zdrajcą, to możesz np. ustalić, że postać, która dobyła miecza, powoli zamienia się w demona. Wie, że kiedy przemiana dojdzie do końca, demon przejmie nad nią władzę. Gracz będzie miał fajne dodatkowe moce, a równocześnie motywację, żeby wyruszyć na jakąś wyprawę i się wyleczyć.) W okolicy może pojawić się jakaś trzecia siłą - skrytobójcy, smok, horda barbarzyńców.

Poza tym zamek może się okazać czymś więcej, niż jest. Tak było w legendach arturiańskich: rycerz Balin, ścigając niewidzialnego złoczyńcę, trafił na zamek króla Pellama, jego przyjaciela. Wdał się w walkę, a z braku broni użył przeciwko królowi świętej włóczni, z której stale kapała krew i która była przechowywana w jednej z komnat. Okazało się, że włócznia była na tyle potężna, że po zranieniu nią króla zamek runął, a okoliczne krainy zamieniły się w spustoszoną Ziemię Jałową.

Nie wiem, czy dałoby się to bezpośrednio przenieść do gry (w końcu już dwie potężne, magiczne bronie były w użyciu. Kolejna, której użycie wywoływałoby coś złego, to raczej za dużo), ale w zamku i tak mogłoby być ukryte coś ciekawego. Może są tam sekretne plany przejęcia przez paladynów władzy nad krainą? Może są tam składowane magiczne przedmioty o złej mocy, przechowywane na czarną godzinę? Może w twierdzy jest święte miejsce, w którym można się bezpośrednio porozumieć z Wielkim Mistrzem paladynów albo patronującym im bóstwem? Może jest tam portal do jakiegoś odległego miejsca, albo po prostu lochy zamku łączą się z jakimś podziemnym kompleksem w stylu Morii?

Inna sprawa, że nawet bez zwrotów akcji są szanse na naprawdę udaną sesję.

2. Jak oceniacie tę przygodę


Nie wypowiem się o scenariuszu, bo nie mam dystansu, ale wygląda na to, że z prowadzeniem wszystko poszło nieźle. Były emocje, fabuła, wybory. Graczom się podobało?

3. Co robicie aby nie było drętwego
-"jesteście w zamku musicie dotrzeć do jaskini zajmie wam to trzy dni, co robicie?"
-"idziemy"
-"dochodzicie"
jakie pułapki i niespodzianki powinny czekać na szlaku BG?


Jedna opcja to zrobienie podróży bez żadnych pułapek i niespodzianek. Mi się zdarza podsumowywać podróż krótkim opisem przyrody (coś w stylu "idziecie polnymi drogami, mijając pełne złotego zboża pola i pojedyncze chaty rolników. Jest ciepło, wszędzie słychać świerszcze. Niebo jest błękitne, tylko na horyzoncie zbierają się burzowe chmury").

Niektóre gry (np. The One Ring) mają mechaniki podróży - im dłużej idą BG, i im trudniejszy jest teren, tym szybciej kończą im się zapasy, tym bardziej spada im morale i rośnie zmęczenie. W starym D&D często podróże rozgrywano na mapie z heksami, gdzie na bezdrożach było ryzyko zboczenia ze szlaku.

Inna opcja to dodawanie spotkań na szlaku mniej lub bardziej związanych z fabułą. Mogą być bardzo przyziemne (zerwał się most, jak przeprawić się przez rzekę? Jakieś ciekawe zwierzę łowne w pobliżu, może warto zapolować? Straszna ulewa, co zrobicie?), mogą być ciekawsze: na szlaku może pojawić się wędrowny kupiec, jakiś ciekawy wędrowiec, bandyci, gobliny/orki/wilki/jakikolwiek potwór, może się pojawić magiczne zjawisko (duch, wizja, głos wydobywający się z głazu lub drzewa), może pojawić się coś, co by doprowadziło graczy do zadania pobocznego - ruiny czy zejście do małych podziemi ze skarbami i potworami, ślady walki, ciało kogoś ważnego (w "Wewnętrznym Wrogu" w Warhammerze BG znajdują ciało człowieka, który jest sobowtórem jednego z nich; okazuje się, że ten człowiek był zamieszany w mroczne sprawy, a potem wszyscy biorą BG za zmarłego).

Spotkania mogą być też związane z fabułą przygody. Może czciciele demona, przez lata ukryci, ujawniają się i czekają na jego przyjście? Może miejscowi chcą się dowiedzieć, co się stało w jaskini (bo widzieli dym/słyszeli odgłosy walki/mieli koszmary)? Może szalona wieszczka przepowiada zgubę bohaterów/demona/paladynów/całej krainy? Może bohaterów dopadł jakiś pościg, wysłany przez paladynów albo demona?

Ze spotkaniami są dwie szkoły. Według jednej, daje się je wtedy, kiedy najciekawiej rozwiną fabułę. Według innej, losuje się je z tabel, a wtedy akcja rozwija się w nieprzewidzianym kierunku.

Sporo w Sieci jest tabel i generatorów spotkań losowych. Można je znaleźć na przykład tutaj:
http://roll1d12.blogspot.ie/
http://random-generator.com/index.php?t ... _Encounter
http://random-generator.com/index.php?title=Hex_Map_Key
http://random-generator.com/index.php?t ... rk,_Forest
https://app.box.com/shared/8mc273cl1g (cały dodatek do grania w stylu sandboksu w Warhammerowej Sylvanii, ale może się przydać jako inspiracja).
Ostatnio zmieniony czw sty 30, 2014 3:01 pm przez Squid, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości