Witam ponownie, system nie umarł, nadal jest tworzony. Oto nowe p19. W poscie również 34 strony z domyślnie 50 stronicowego podręcznika głównego, oraz link do fanpage na facebooku. Zapraszam do komentowania oraz zadawania pytań.
P19
1) O czym jest Twoja gra?
Duch w Maszynie to gra o wybrańcach. Obserwator, mityczna istota żyjąca ponad wymiarami i czasem, naznacza ludzi swoim piętnem. Naznaczeni zyskują dostęp do potężnych mocy. Od nich samych zależy jak pokierują dalej swoim losem. Każda postać naznaczona przez Obserwatora zainteresowała go swoim losem. Przyszłość jest niepewna, a przyznacie sami, że ciekawiej obserwuje się kogoś, kto nagle zyskał dostęp do czarnej magii.
Jest to również opowieść o mieście, w którym ciągle dzieje się coś niezwykłego, a losy jego mieszkańców nieustannie się splatają.
2) Co robią w niej postacie?
Postaci mają swoje określone cele, oraz bogate historie. Dzięki naznaczeniu piętnem Obserwatora mają szansę wypełnić swój los.
3) Co robią w niej gracze (w tym prowadzący [o ile istnieje])?
Gracze wcielają się w unikatowe postaci, z odgórnie ustaloną historią, cechami osobowości itp. Ich zadanie polega na odgrywaniu wybranego przez siebie awatara, splataniu własnych losów z losami innych uczestników zabawy i dążenie do osiągnięcia celu wybranej postaci.
Prowadzący, zwany tutaj Obserwatorem, pilnuje spójności świata, kreuje dla graczy zadania poboczne oraz wątek nadrzędny, czyli historię do ukończenia której gracze powinni dążyć ponad wszystko.
4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
Obecnie setting skupia się głównie na Okullusie, mieście w którym będzie toczyć się większość przygód. Reszta lokacji, jest opisana ogólnikowo. Samo miasto również jest raczej zarysowane, a zaakcentowane w podręczniku są jego najbardziej charakterystyczne cechy, postaci, miejsca. Daje to spore pole do popisu drużynie. Nawet historie postaci w które wcielają się gracze pełne są niedopowiedzeń i luk, które każdy gracz samodzielnie może uzupełnić.
5) W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o ‘czym jest Twoja gra’? [ew. w jaki sposób kreacja postaci zawarta w Twojej grze wspiera to, o czym ona jest – dop. Skryba]
Brak tu standardowego procesu tworzenia postaci. To gra narracyjna, gdzie liczy się głównie odgrywanie postaci, narracja i wspólne przeżywanie przygód. To za odgrywanie zdobywa się punkty doświadczenia. Dlatego Duch w Maszynie daje graczom gotowe postaci, z własną historią, wzorem zachowań, preferowanym stylem odgrywania, oraz celem do którego postać dąży. Gotowi bohaterowie są jednak modyfikowalni, gracz sam ustala umiejętności jakie posiądzie jego postać, zapełnia luki w historii postaci, dobiera dar Obserwatora oraz ekwipunek.
6) Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?
Duch w maszynie nagradza odgrywanie postaci zgodnie z jej koncepcją. Każda postać jest na przykład opisana jednym z czterech stylów (gracja, posluch, przemoc, rozum). Odgrywanie dowolnej czynności ze swoim stylem ( o ile jest to mozliwe), jest premiowane. Filmowość opisu również jest wskazana i daje lekkie korzyści, lecz jej brak nie jest karany.
7) W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?
Opis zgodnie ze stylem i koncepcją postaci daje bonusy do rzutów kością. Również zawarta w opisie umiejętność daje bonus zależnie od poziomu na jakim gracz ma ją rozwiniętą. Filmowość opisu nagrodzona jest małym bonusem +1 do rzutu. To kwestie mechaniczne. Gracze otrzymują również punkty doświadczenia za odgrywanie swoich postaci zgodnie z ich opisem.
Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze? [ew. w jaki sposób rozdzielono w Twojej grze funkcje jej uczestników, ciężar narracji, odpowiedzialność za przebieg rozgrywki - Skryba]
Mistrz gry wprowadza graczy w świat i przygodę, lecz narracja jest podzielona. O ile MG ma zawsze ostateczne zdanie, o tyle gracze w granicach rozsądku mogą ubarwiać sceny, czy nawet odgrywać postaci niezależne. Tu wszystko zależy od drużyny, ale zasadniczo od tego jest mechanika gry. Dopóki wszyscy na wszystko się godzą, wystarczy sama narracja. W przypadku wątpliwości, czy braku zgody wśród drużyny(również mg jest jej częścią) w ruch idzie mechanika.
9) Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?)
Każda postać ma określone cele. Ważne są również relacje pomiędzy postaciami graczy, gdyż często to one napędzają rozgrywkę. Poza klasyczną kartą postaci, premiowane jest również prowadzenie dziennika swojej postaci, co zwiększa przywiązanie gracza do awatara, czyniąc rozgrywkę ciekawszą.
10) Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?
Za mechanikę odpowiada rzut k6 do czego dodaje się odpowiednie modyfikatory. Cała mechanika oparta jest o opis, zależnie od elementów w nim zawartych postać dostaje bonusy do rzutu lub nie.
11) Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to ‘o czym jest Twoja gra’?
Mechanika ma być prosta i nie odrywać graczy od snucia opowieści. Dodatkowo treściwie opisana akcja w przyjemny sposób wspierający konwencję oraz to czym jest postać przekłada się na bonusy do testów.
12) Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?
Bohaterowie Ducha w Maszynie rozwijają się. Zdobywają punkty doświadczenia, dzięki którym mogą zdobywać nowe umiejętności lub podnosić je na wyższy poziom. Możliwe jest również zdobywanie nowych darów Obserwatora.
13) W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’?
Gra zakłada przeżywanie wielu przygód jedną postacią, więc jej rozwój pozwoli na przeżywanie coraz trudniejszych przygód, pokonywanie potężniejszych przeciwników i wyzwań.
14) Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry? [ew. jaki efekt u uczestników rozgrywki byłby wg Ciebie najbardziej pożądany podczas grania w Twoją grę – dop. Skryba]
Chciałbym dać graczom do rąk narzędzie, pozwalające przeżyć niesamowite przygody. Chciałbym by wspólnie zagłębiali się w świat, tworząc sceny żywcem wyjęte z w filmów i gier komputerowych.
15) Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te?
Narracja, klimat stworzonego świata, Okullus oraz bohaterowie w których można się wcielić. Te elementy są dla mnie priorytetem, ponieważ chcę stworzyć grę narracyjną, gdzie opowieść będzie nadrzędna. Dlatego ważne jest miejsce jako scena, klimat jako tło i narzędzie do budowania historii, oraz ciekawi bohaterowie, jako aktorzy, oddani w ręce graczy. Ma być soczyście, mocno, a gracze mają poczuć że żyją w ciekawym miejscu, pełnym tajemnic i przygód. A ich postaci nie są odbitymi od kalki klonami.
16) Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te? [ew. które elementy Twojej gry są dla Ciebie najbardziej ekscytujące/interesujące – dop. Skryba]
Okullus, jako miasto pełne tajemnic i nieprawidłowości. Jego władze, oraz ich wpływ na miasto. Multum tajemnych organizacji i szarych eminencji z własnymi celami. Wreszcie Pustkowie, nawiedzane przez nieumarłych, loty sterowcami. Oraz moce z ktorych mogą korzystać gracze. Nie jest ich wiele, ale dają naprawdę spore korzyści, na przykład spowolnienie czasu, czy mignięcie na niewielką odległość.
17) Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą / nie mają / nie chcą im zaoferować?
Ciekawy świat, który będzie cały czas rozwijany. Klimat brudnego steampunka, tak rzadko eksplorowany przez gry fabularne. Wyraziste lokacje i postaci. Niewielki format podręcznika, z racji tego że graczom rzadko kiedy chce się czytać cały podręcznik.
18) W jaki sposób planujesz wydać swoją grę i co chcesz zyskać przez jej publikację?
Podstawowy podręcznik liczył będzie 50 stron i zawierał podstawowe informacje, multum zajawek, oraz 8 grywalnych postaci. Pójdzie za darmo w sieć. Co do ewentualnych dodatków, to jeżeli będą siły, zainteresowanie, motywacja, to na zasadzie plebiscytu: "O czym chcielibyście wiedzieć więcej". są również w planach almanachy z bohaterami, złoczyńcami itp.
19) Do jakiej grupy odbiorców kierujesz swój produkt?
Do fanów steampunka, storytellingu, gier komputerowych typu thief i dishonored, filmów w stylu braterstwa wilków, vidoq etc.
Podręcznik w załączniku do posta.
Link do Fb: https://www.facebook.com/duchwmaszynieGN?fref=ts