Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

WTS #? - Deus Ex RPG

sob lut 09, 2013 12:25 pm

Jako że wróciłam w ostatnich dniach do grania w Deus Ex, postanowiłam spróbować stworzyć mechanikę RPG do jego świata. Zaczerpnęłam pomysł z wykorzystaniem k% z nieukończonego Deus Ex RPG Aerandila.

Cel:
1) stworzyć działającą mechanikę RPG możliwie najwierniejszą grze
2) brak atrybutów, skoro Deus Ex działał na samych umiejętnościach
3) rozszerzyć uniwersum, które w serii gier jest dość ograniczone (USA, Chiny, Paryż)


Ode mnie: projekt wrzucony na GITP.com, gdzie rządzi język angielski, ponadto większość materiałów również jest po angielsku. Stąd podaję linka do tematu na forum Giants in the Playground: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=270235. Wszystko jest ładnie po kolei ułożone tematycznie.

Pomysły, uwagi?
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

ndz lut 10, 2013 1:47 pm

Dodałam umiejki. Jeśli chodzi o tworzenie postaci, to jeszcze tylko wykończyć opis augmentations i mogę stworzyć kilka przykładowych postaci.

Jeśli chodzi o świat, historia już jest, ale chciałabym ją rozbudować, jako że jest bardzo skupiona na USA. Pracuję nad poukładaniem lokacji i postaci znanych z serii gier.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

pn lut 11, 2013 3:13 pm

Moje komentarze:

1) umiejętności z jednej strony dają większą procentową szansę powodzenia, a z drugiej - bardziej dotykalne premie (czas dostępu do komputera itd). Czy nie lepiej by było zostawić tylko jedną z tych rzeczy? Np. umiejętności mogłyby dodawać dodatkowe, fabularne premie, za to szansa powodzenia wynikałaby wyłącznie z trudności zadania i używanego sprzętu.

2) hakowanie działające tylko przez kilka tur było dobre w grze komputerowej w czasie rzeczywistym, w papierowym RPG można by się jednak pokusić o inne zasady. Skoro hakuje się, żeby zdobyć informacje, to może warto rozwiązać to tak, jak w Cthulhu Dark? Niski poziom umiejętności dawałby najbardziej podstawowe dane, wysoki - dodatkowe, przydatne informacje dotyczące dalszej fabuły. Ewentualnie: wysoki poziom hakowania pozwalałby dodawać coś od siebie w opisie. Albo można by zrobić całą, złożoną mechanikę hakowania - gracz może podejmować kolejne testy, żeby zdobyć więcej informacji, ale każdy kolejny skutkuje większym ryzykiem wywołania alarmu.

3) Multitoole i wytrychy psujące się w miarę otwierania zamków wydawały mi się dość sztucznym rozwiązaniem w grze: jeśli by ktoś zrobił takie urządzenie naprawdę, raczej starczyłoby na dłużej, niż na 10 zamków. (Chociaż po zastanowieniu, jak zamki są na nanity, nie musi być z tym tak źle)

4) Przynajmniej na moich sesjach pływanie wchodzi do gry na tyle rzadko, że branie go jako umiejętności moje drużyny zwykle traktują jak żart. Może lepiej byłoby je powiązać z Combat Training, albo nazwać wszystko np. Athletics?

5) "In game terms, augmentations work the same regardless of whether they are nano or mechanical." - nie znam się aż tak bardzo na świecie gry, ale czy mechaniczne wszczepy nie korzystają raczej z zewnętrznych źródeł energii? Nie jestem pewien, jak zasilać metalową rękę np. ciepłem ciała.

6) To już lekkie czepianie się: w opisie bioenergii mogłoby się przydać rozróżnienie procentów i punktów procentowych.

7) "You can switch augs out in a slot only if all slots are taken." - wydaje mi się, że nie ma to sensu z punktu widzenia świata gry.

8) Aggressive Defence System - pierwszy poziom w rzeczywistości nie dawałby prawie nic (stanie 5 m od wybuchu granatu to nie za dobry pomysł), ostatni za to pozwala na walkę cybernetyczną ze skutecznością maga. Będzie dziwnie, jeśli BN-i zaczną to stosować - w grze nie był to problem. Chociaż w sumie nie musi to być złe.

9) Cyberoczy - tak na oko, zbliżenie, rozpoznawanie broni, stanu zdrowia, odległości i identyfikacja widzianego przedmiotu (Pokedex? :P) to zupełnie inne technologie. Czy w RPG nie powinna być możliwość wyboru konkretnych wszczepów, a nie brania wszystkiego na raz? Podobnie rzecz się ma z widzeniem w słabym świetle/w podczerwieni/z sonarem itp.

10) Power Recilculator może, obawiam się, prowadzić na sesji do użycia matematyki na poziomie Kryształów Czasu.

11) Cloak, jeśli działa tak, jak w opisie, w realu nie powinien dawać 100% niewidzialności - kameleon w końcu też nie jest niewidzialny.

12) Electrostatic Discharge zadaje większe obrażenia, jeśli walczy się naprawdę ciężką bronią. Nie wiem, czy tak powinno być - w końcu siła ładunku powinna być taka sama, niezależnie czy walczy się łomem, czy kataną Muramasy.

13) Czy ciche poruszanie ze wszczepem "Run silent" nie powinno być trudniejsze np. wtedy, kiedy nosi się metalowe buty? W grze tego nie było.

14) Wątpię, żeby IFF coś dawało w czasie gry. Jak ktoś do Ciebie strzela, to jest wrogiem. Wydaje mi się, że w Deus Eksie służyło to raczej jako uzasadnienie, dlaczego interfejs gry wygląda tak, a nie inaczej.

15) Nie sądzisz, że np. sen, jedzenie lub odpoczynek powinny regenerować bioenergię?

16) Opis Ambrozji nie jest konieczny dla rozgrywki, a za to zdradza fabułę gry :).

17) Brakuje opisu batonika robionego z ludzi :P.

18) Dobrze by było przeliczyć szybkostrzelność broni z liczonej w sekundach na liczoną w rundach, podobnie jest z przeładowaniem.

19) W rzeczywistości skuteczny zasięg snajperki jest większy. W grze to było uzasadnione - nikt nie robił poziomów wielkości kilku kilometrów - ale w RPG takie miejsca na pewno się zdarzą.

20) przydałby się mechaniczny opis działania sprayu pieprzowego.

21) człowiek ginie dopiero po trzecim strzale z pistoletu w głowę. W korpus musi dostać 10 razy.

22) IMO spokojnie poradzisz sobie bez cech-atrybutów, tak trzymaj. Wychodzisz wtedy z założenia, że ludzie mają podobne możliwości, i dużo bardziej liczy się wyszkolenie - co ma sporo sensu we współczesnym (i przyszłym) świecie. Z punktu widzenia rozgrywki daje to nacisk na planowanie, a nie na buildy postaci. W razie czego czyjeś szczególne predyspozycje mogą po prostu liczyć się jako modyfikator do testu.

23) Obciążenie w obecnej postaci wymaga wycięcia sobie z papieru żetonów ekwipunku i układaniu ich na planszy przed sobą. Z jednej strony to fajne, z drugiej - monotonne. Ja osobiście bym dał ogólne sugestie dotyczące ekwipunku (np. noszenie przy sobie więcej niż 2 większych broni jest uciążliwe) i nie bawił się w dokładne liczenie wagi/poręczności/rozmiaru.

24) "I can't have it be realistic and be faithful to the game, at the same time." - jak dla mnie możesz być z jednej strony rozsądnie realistyczna - tak, żeby w czasie sesji nie wychodziły absurdalne sytuacje, a z drugiej - wierna duchowi gry. Oparcie się na umiejętnościach, system wszczepów czy typy dostępnego uzbrojenia to dla mnie duch gry, za to na przykład obciążenie czy ceny broni to liczby wymyślone na potrzeby gameplayu gry, których zmienienie nie sprawi, że RPG straci klimat Deus Eksa.

25) jedzenie nie powinno, IMO, leczyć ran. To dobre w grze komputerowej, ale w realu i RPG żołnierz, który je 5 batoników, żeby mu się zrosło złamanie, brzmi słabo.

26) Dokładna oś czasu, z np. przyjęciem euro przez UK w 2003 roku, nie wydaje mi się potrzebna. Ważniejszy jest stan faktyczny - jak wyglądają rządy, gdzie spadły bomby atomowe, generalnie: czym miejsce akcji Deus Eksa różni się od naszego świata.

Mam nadzieję, że się przydadzą :). Pomysł na erpegizację Deus Eksa jest dobry IMO; nawet jeśli DE to taki Cyberpunk na kompie, można pobić system Mike'a Pondsmitha prostotą i szybkością. (Chyba. Nie czytałem Cyberpunka :P)
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

pn lut 11, 2013 3:46 pm

Wielkie dzięki za tak szczegółowe uwagi.

1, 2, 3 - pomyślę nad tym.

4) Przynajmniej na moich sesjach pływanie wchodzi do gry na tyle rzadko, że branie go jako umiejętności moje drużyny zwykle traktują jak żart. Może lepiej byłoby je powiązać z Combat Training, albo nazwać wszystko np. Athletics?


Początkowo tak nawet było, ale stwierdziłam, że zbyt potężne w porównaniu z innymi rzeczami. Kilka osób sugerowało, żeby dodać umiejętność zwiększającą zdrowie. Pewnie tak zrobię, dorzucę jakieś zwiększenie zdrowia do Swimming i nazwę to Athletics.

5) "In game terms, augmentations work the same regardless of whether they are nano or mechanical." - nie znam się aż tak bardzo na świecie gry, ale czy mechaniczne wszczepy nie korzystają raczej z zewnętrznych źródeł energii? Nie jestem pewien, jak zasilać metalową rękę np. ciepłem ciała.

Ja tam nie wiem, jak to było z mechanicznymi wszczepami, będę dalej szukać źródeł. Obecnie jest tak dla prostoty i myślę, że w kwestii zasad tego nie zmienię.

6) To już lekkie czepianie się: w opisie bioenergii mogłoby się przydać rozróżnienie procentów i punktów procentowych.

Nigdy nie rozumiałam, jaka jest różnica między jednym a drugim :wink:

7) "You can switch augs out in a slot only if all slots are taken." - wydaje mi się, że nie ma to sensu z punktu widzenia świata gry.

To znaczy: nie ma sensu możliwość zmiany jakiegokolwiek wszczepu po jego zainstalowaniu czy nie ma sensu
zastrzeżenie "if all slots are taken"?

8) Aggressive Defence System - pierwszy poziom w rzeczywistości nie dawałby prawie nic (stanie 5 m od wybuchu granatu to nie za dobry pomysł), ostatni za to pozwala na walkę cybernetyczną ze skutecznością maga. Będzie dziwnie, jeśli BN-i zaczną to stosować - w grze nie był to problem. Chociaż w sumie nie musi to być złe.


Kwestia zmiany odległości. 10 m/15m/20m? 15/30/40?
Ostatni poziom tak w grze wyglądał, mogę ociupinę osłabić jakoś.
Poza tym jeszcze nie ustaliłam zasięgu wybuchów różnego rodzaju. 5 m? 10 m?

9) Cyberoczy - tak na oko, zbliżenie, rozpoznawanie broni, stanu zdrowia, odległości i identyfikacja widzianego przedmiotu (Pokedex? :P) to zupełnie inne technologie. Czy w RPG nie powinna być możliwość wyboru konkretnych wszczepów, a nie brania wszystkiego na raz? Podobnie rzecz się ma z widzeniem w słabym świetle/w podczerwieni/z sonarem itp.

Fakt, że RPG powinno dać większą dowolność a Targeting generalnie jest takim trochę workiem, do którego wrzucono dość niepodobne pomysły. Zastanowię się, co z tym zrobić.

10) Power Recilculator może, obawiam się, prowadzić na sesji do użycia matematyki na poziomie Kryształów Czasu.


Jak w takim razie to poprawić?

12) Electrostatic Discharge zadaje większe obrażenia, jeśli walczy się naprawdę ciężką bronią. Nie wiem, czy tak powinno być - w końcu siła ładunku powinna być taka sama, niezależnie czy walczy się łomem, czy kataną Muramasy.

Prawda, zmienię na jakąś sztywną wartość.

13) Czy ciche poruszanie ze wszczepem "Run silent" nie powinno być trudniejsze np. wtedy, kiedy nosi się metalowe buty? W grze tego nie było.

Nie było. Jeśli nie dodam jakichś umiejek typu Move Silently, raczej buty nie będą na nic wpływać. A tak w ogóle, to po co komu metalowe buty?

15) Nie sądzisz, że np. sen, jedzenie lub odpoczynek powinny regenerować bioenergię?

Planuję pożyczyć sobie pomysł z kaloriami z Terminus Machina, działałyby na podobnej zasadzie i byłyby regenerowane przez wymienione przez Ciebie rzeczy.

18) Dobrze by było przeliczyć szybkostrzelność broni z liczonej w sekundach na liczoną w rundach, podobnie jest z przeładowaniem.

Spróbuję. W końcu 2 s to pół rundy.

19) W rzeczywistości skuteczny zasięg snajperki jest większy. W grze to było uzasadnione - nikt nie robił poziomów wielkości kilku kilometrów - ale w RPG takie miejsca na pewno się zdarzą.

Poszukam, zwiększę. Jaki twoim zdaniem powinien być?

20) przydałby się mechaniczny opis działania sprayu pieprzowego.

Wiem. To samo, co z wszelkiego rodzaju wybuchami - jeszcze nie wymyśliłam. Tranquilizer darts też nie są jeszcze opisane szczegółowo.

21) człowiek ginie dopiero po trzecim strzale z pistoletu w głowę. W korpus musi dostać 10 razy.

W grze było trudniej. Z reguły się ginęło po 1-2 strzałach w głowę i tak 3-4 w korpus. Cały czas mam problem z wycyrklowaniem tego życia. 10x4=40. 10x3x2=60. Tak na oko wychodzi mi, że najlepiej by było zrobić 1 dmg = 2% życia.

23) Obciążenie w obecnej postaci wymaga wycięcia sobie z papieru żetonów ekwipunku i układaniu ich na planszy przed sobą. Z jednej strony to fajne, z drugiej - monotonne. Ja osobiście bym dał ogólne sugestie dotyczące ekwipunku (np. noszenie przy sobie więcej niż 2 większych broni jest uciążliwe) i nie bawił się w dokładne liczenie wagi/poręczności/rozmiaru.

Wagi już nie ma, a ogólne sugestie to dobry pomysł, może uda mi się to jeszcze bardziej uprościć.

25) jedzenie nie powinno, IMO, leczyć ran. To dobre w grze komputerowej, ale w realu i RPG żołnierz, który je 5 batoników, żeby mu się zrosło złamanie, brzmi słabo.

Było jakieś wyjaśnienie, że to nanity w ciele przerabiają kalorie na % życia. Powinnam gdzieś dorzucić, niech na razie zostanie. Ale pomyślę, czy nie lepiej zrezygnować z tego.

26) Dokładna oś czasu, z np. przyjęciem euro przez UK w 2003 roku, nie wydaje mi się potrzebna. Ważniejszy jest stan faktyczny - jak wyglądają rządy, gdzie spadły bomby atomowe, generalnie: czym miejsce akcji Deus Eksa różni się od naszego świata.

Dobry pomysł, napiszę coś o stanie faktycznym. Tyle że niezależnie od tego, czy piszę stan faktyczny, czy timeline, to i tak jest to dość skupione na Ameryce. Zupełnie olano Europę, nie licząc Francji, i resztę świata, nie licząc Chin.

Dopisek: hmm, tylko że ja planuję dodać zdanie, że akcję można osadzić w dowolnym momencie po 2013 roku, tj. roku obecnym. I o którym stanie faktycznym tu pisać :razz: ?

Mam nadzieję, że się przydadzą :). Pomysł na erpegizację Deus Eksa jest dobry IMO; nawet jeśli DE to taki Cyberpunk na kompie, można pobić system Mike'a Pondsmitha prostotą i szybkością.

Nie mam Cyberpunka, może Brilchan mi pożyczy, jak następnym razem go zobaczę. Na razie wiem tylko, że używa k10 i że są atrybuty.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

pn lut 11, 2013 5:10 pm

Zireael pisze:
Wielkie dzięki za tak szczegółowe uwagi.

4) Przynajmniej na moich sesjach pływanie wchodzi do gry na tyle rzadko, że branie go jako umiejętności moje drużyny zwykle traktują jak żart. Może lepiej byłoby je powiązać z Combat Training, albo nazwać wszystko np. Athletics?


Początkowo tak nawet było, ale stwierdziłam, że zbyt potężne w porównaniu z innymi rzeczami. Kilka osób sugerowało, żeby dodać umiejętność zwiększającą zdrowie. Pewnie tak zrobię, dorzucę jakieś zwiększenie zdrowia do Swimming i nazwę to Athletics.


Dobry pomysł.

Zireael pisze:
6) To już lekkie czepianie się: w opisie bioenergii mogłoby się przydać rozróżnienie procentów i punktów procentowych.

Nigdy nie rozumiałam, jaka jest różnica między jednym a drugim :wink:


Jeśli zmniejszysz 60% o 50 procent, to zostanie Ci 30%. Jeśli zmniejszysz je o 50 punktów procentowych, zostanie Ci 10%. Właściwie można uniknąć ambarasu albo licząc na zrozumienie, co masz na myśli, pisząc "procent" (wydaje mi się np., że ja rozumiem, o co chodzi - i ludzie na Giantitp też), albo nie licząc statystyk w procentach, tylko po prostu w punktach (więc na przykład byłby stan zdrowia 100, a nie stan zdrowia 100%)

Zireael pisze:
nie ma sensu możliwość zmiany jakiegokolwiek wszczepu po jego zainstalowaniu czy nie ma sensu
zastrzeżenie "if all slots are taken"?


Myślę że albo jedno, albo drugie :). Jeżeli w świecie gry można komuś wyjąć z ciała nanity (albo je wyłączyć), to demontaż jednego wszczepu powinien być możliwy niezależnie od tego, czy ma się inne, czy nie. Jeśli nie można, to nie można :).

Zireael pisze:
8) Aggressive Defence System(...)


Kwestia zmiany odległości. 10 m/15m/20m? 15/30/40?
Ostatni poziom tak w grze wyglądał, mogę ociupinę osłabić jakoś.
Poza tym jeszcze nie ustaliłam zasięgu wybuchów różnego rodzaju. 5 m? 10 m?


Moc ostatniego poziomu sprawia, że robi się bardzo widowiskowo. W scenariuszu mamy zbuntowanego agenta, strzelają do niego z myśliwca, rakieta wybucha daleko od niego, nie czyniąc mu szkody. To nie jest złe, wszczep po prostu robi się jednym z najlepszych ulepszeń w grze.

Jeśli chodzi o dokładne promienie wybuchu, słabo znam się na temacie. Z braku specjalisty pod ręką można by próbować z angielską Wikipedią. O, i może by spróbować z PW do Zegarmistrza? Na pewno ogarniał takie sprawy na potrzeby 40:1.

Zireael pisze:
10) Power Recilculator może, obawiam się, prowadzić na sesji do użycia matematyki na poziomie Kryształów Czasu.


Jak w takim razie to poprawić?


Może PR będzie po prostu zwiększał maksymalny poziom bioenergii, a razem z nim skuteczność ogniw ładujących? Z drugiej strony, po namyśle: jeśli i tak na karcie zapisuje się koszty odpalania wszczepów, to ich zmniejszenie nie byłoby takim problemem. Tutaj jednak naprawdę przydałoby się rozróżnienie między procentami a punktami procentowymi.
Zireael pisze:
13) Czy ciche poruszanie ze wszczepem "Run silent" nie powinno być trudniejsze np. wtedy, kiedy nosi się metalowe buty? W grze tego nie było.

Nie było. Jeśli nie dodam jakichś umiejek typu Move Silently, raczej buty nie będą na nic wpływać. A tak w ogóle, to po co komu metalowe buty?


OK, metalowe buty są po nic :). Ale na przykład noszenie na plecach rannego kolegi powinno utrudnić przejście niezauważonym, nie? Albo chodzenie w Hazmacie. Chyba, że wszczep jest taki silny, że rozpoznaje też noszony strój i wycisza ruchy, choćby się założyło czapkę z dzwoneczkami.

Jeszcze inna sprawa, że w oldschoolowej grze takie niedookoreślenie zasad byłoby jak najbardziej na miejscu, gracze coś wymyślą.

W ogóle ważna sprawa IMO: warto ustalić, co się dzieje w grze, kiedy BG się skrada. Czy automatycznie mu się udaje? Czy MG decyduje o sukcesie, kierując się wyłącznie okolicznościami? Czy MG ustala szansę procentową, a potem rzuca?

Zireael pisze:
15) Nie sądzisz, że np. sen, jedzenie lub odpoczynek powinny regenerować bioenergię?

Planuję pożyczyć sobie pomysł z kaloriami z Terminus Machina, działałyby na podobnej zasadzie i byłyby regenerowane przez wymienione przez Ciebie rzeczy.


Nie znam Terminus Machina, ale proponowałbym jakiś prosty system :). Jeśli w grze trzeba będzie znać kaloryczność każdego zjadanego posiłku, to co prawda dodasz element edukacyjny do gry, ale, wiesz :D

Zireael pisze:
19) W rzeczywistości skuteczny zasięg snajperki jest większy. W grze to było uzasadnione - nikt nie robił poziomów wielkości kilku kilometrów - ale w RPG takie miejsca na pewno się zdarzą.

Poszukam, zwiększę. Jaki twoim zdaniem powinien być?


Sprawdzałem zasięgi tutaj: http://en.wikipedia.org/wiki/Sniper_rifle. W ogóle, może umiejętność strzelania pozwalałaby zwiększać skuteczne zasięgi? Jestem pewien, że np. ja nie trafiłbym nawet z 200 metrów :)

Zireael pisze:
21) człowiek ginie dopiero po trzecim strzale z pistoletu w głowę. W korpus musi dostać 10 razy.

W grze było trudniej. Z reguły się ginęło po 1-2 strzałach w głowę i tak 3-4 w korpus. Cały czas mam problem z wycyrklowaniem tego życia. 10x4=40. 10x3x2=60. Tak na oko wychodzi mi, że najlepiej by było zrobić 1 dmg = 2% życia.


Z obrażeniami w erpegach w ogóle jest problem. To, że jednym strzałem z pistoletu w głowę nie da się zabić człowieka idzie jeszcze (choć raczej słabo) uzasadnić, jeśli HP są abstrakcyjne. Jeśli są jednak poziomem ran (a nie np. zmęczeniem walką), to jest gorzej. Można by zrobić system, w którym można zginąć i tak - na przykład w Twoim Deus Eksie można by po otrzymaniu każdej rany rzucać k100, wynik mniejszy lub równy od otrzymanych ran (albo sumy otrzymanych ran) to niedowład kończyny/zgon. Wtedy jednak bardzo łatwo jest zginąć, i konwencja przestaje przypominać grę, w której setkę trupów zostawia się za sobą już w ciągu pierwszych kilku misji.

Zireael pisze:
Dobry pomysł, napiszę coś o stanie faktycznym. Tyle że niezależnie od tego, czy piszę stan faktyczny, czy timeline, to i tak jest to dość skupione na Ameryce. Zupełnie olano Europę, nie licząc Francji, i resztę świata, nie licząc Chin.

Dopisek: hmm, tylko że ja planuję dodać zdanie, że akcję można osadzić w dowolnym momencie po 2013 roku, tj. roku obecnym. I o którym stanie faktycznym tu pisać :razz: ?


OK, z dowolnym rokiem startu akcji jest trudniej, a timeline jest bardziej uzasadniona :). Można próbować z erami gry, jak w Zewie Cthulhu: z domyślną erą gry na np Deus Ex 1 i z dodatkowym opisem ery z Human Revolution - ale nie wiem, czy to by się sprawdziło.

I powodzenia z Cyberem! Ponoć jest niezły.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

pn lut 11, 2013 9:14 pm

W ogóle ważna sprawa IMO: warto ustalić, co się dzieje w grze, kiedy BG się skrada. Czy automatycznie mu się udaje? Czy MG decyduje o sukcesie, kierując się wyłącznie okolicznościami? Czy MG ustala szansę procentową, a potem rzuca?


Nie wiem, zastanawiam się, czy wprowadzić jeszcze dwie umiejętności - Stealth i Awareness, czy nie.

Myślę że albo jedno, albo drugie :). Jeżeli w świecie gry można komuś wyjąć z ciała nanity (albo je wyłączyć), to demontaż jednego wszczepu powinien być możliwy niezależnie od tego, czy ma się inne, czy nie. Jeśli nie można, to nie można :).


Usunę zastrzeżenie.

Nie znam Terminus Machina, ale proponowałbym jakiś prosty system :)

Kalorie to tylko nazwa, a działa równie abstrakcyjnie jak bioenergy. Co do liczb, trzymałabym się wielokrotności 5. Max 100.

W ogóle, może umiejętność strzelania pozwalałaby zwiększać skuteczne zasięgi?

Dobry pomysł. Tylko wtedy trzeba byłoby obniżyć odpowiednio effective range w statystykach broni.

To, że jednym strzałem z pistoletu w głowę nie da się zabić człowieka idzie jeszcze (choć raczej słabo) uzasadnić, jeśli HP są abstrakcyjne.

Ja tam myślę, że HP w Deus Eksie są tak samo abstrakcyjne, jak wszędzie indziej, tylko trochę mniej widoczne z racji wysokiej śmiertelności... (spróbuj porwać się na Liberty Island z guns blazing jak w typowym FPS :razz: )

P.S. Co do snajperki - Wikipedia podaje maksymalny efektywny zasięg dla 7.61x51mm 800 m, czyli max zasięg 1600 m (w Deus Ex max zasięg = 2x efektywny zasięg).
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

wt lut 12, 2013 8:56 am

Ja tam myślę, że HP w Deus Eksie są tak samo abstrakcyjne, jak wszędzie indziej, tylko trochę mniej widoczne z racji wysokiej śmiertelności...


Tylko że w erpegu jest większa szansa, że ktoś będzie próbował strzału z przyłożenia, a wtedy tylko draśnięcie przeciwnika to słaby efekt. Byłoby tak, jakby Agent Smith w Matriksie wstał po "Dodge this!" Trinity.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

WTS #? - Deus Ex RPG

pn lut 03, 2014 12:31 pm

Ożywiam temat, bo dzięki cynkowi od Brilchana kupiłam właśnie Deus Ex HR w CDA.

Za kilka dni (jak skończę z terminową robotą na uczelnię) włączę i będę dalej się zajmować tym tematem!
 
Awatar użytkownika
Morel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4566
Rejestracja: śr mar 03, 2010 10:59 am

WTS #? - Deus Ex RPG

wt lut 04, 2014 12:26 pm

Szybciej, taniej z mniejszą ilością wysiłku można przystosować do tego Sawadże, albo jakiegokolwiek lekkiego Cybera/Future'a.
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

WTS #? - Deus Ex RPG

pt lut 07, 2014 12:15 am

Wystarczy ogólną koncepcję wziąć z Cyberpunka i nieco odświeżyć o wybrany ekwipunek z Eclipse Phase, czy Nova Praxis. Co do Human Revolution, to gra fajna, ale zupełnie z dvpy wzięli koncepcję z neuropozyne i rzekomymi komplikacjami z przyjmowaniem obcych ciał przez ludzki organizm. Bzdura totalna, ale jak sami twórcy wyjaśnili, miało to pogłębić podziały między zwykłymi ludźmi, a ludźmi z cybernetyką oraz bardziej podkreślić wyjątkowość Adama Jensena.

Fajnie by było, gdyby powstał nowy ulepszony cyber. Tak, jak to głosiła plotka, kiedy w świat poszła wiadomość o CP 2077 na konsole i PC.
Ostatnio zmieniony pt lut 07, 2014 12:16 am przez Petros, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Cherokee
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 155
Rejestracja: śr paź 11, 2006 6:12 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

pt lut 07, 2014 10:27 am

z dvpy wzięli koncepcję z neuropozyne i rzekomymi komplikacjami z przyjmowaniem obcych ciał przez ludzki organizm. Bzdura totalna


Nie taka totalna, bo oparta na prawdziwym problemie medycznym. Chodzi o działanie komórek mikroglejowych, które reagują na pojawienie się ciała obcego (elektrod) w tkance nerwowej i powodują martwicę komórek wokół niego. W efekcie prowadzi to do zaburzeń, a następnie utraty komunikacji między tkanką nerwową i elektrodą. (link do Wiki)

W świecie DX:HR receptą na ten problem jest neuropozyna.
Ostatnio zmieniony pt lut 07, 2014 1:05 pm przez Cherokee, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

WTS #? - Deus Ex RPG

pt lut 07, 2014 5:23 pm

Ludzie mają sztuczne biodra z materiałów syntetycznych i jakoś żyją. Jest też gość, bodaj żołnierz, z protezą ręki nowej generacji połączoną z jego układem netwowym tak, żeby "oszukać" mózg i używać protezy, jak zdrowej kończyny (co jest dość dużą ingerencją) i też ma się dobrze.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: WTS #? - Deus Ex RPG

sob lut 08, 2014 5:29 pm

Morel pisze:
Szybciej, taniej z mniejszą ilością wysiłku można przystosować do tego Sawadże, albo jakiegokolwiek lekkiego Cybera/Future'a.


Savage za dobrze nie znam, a CP 2020 ma statystyki, których wycięcie byłoby zbyt kłopotliwe.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość