@Kilik Lodowa Zamieć
str.12
Gdy tworzysz nowy aspekt lub odkrywasz istniejący:
• Jeśli poniosłeś porażkę: nie stworzyłeś lub nie odkryłeś aspektu albo stworzyłeś
lub odkryłeś aspekt, lecz to przeciwnik może go wywołać za darmo. Tej drugiej opcji używaj, jeśli stworzony lub odkryty aspekt to coś, czego także inni mogą użyć do
uzyskania przewagi (jak np. Wyboisty teren). Być może będziesz musiał sformułować
aspekt w taki sposób, aby pokazać korzyści, jakie odniesie inna postać – ustal to z graczem, który skorzysta z darmowego wywołania. Jeśli chcesz, nadal możesz wywołać
aspekt, musisz jednak wydać punkt losu.
• Jeśli uzyskałeś remis: tworząc nowy aspekt, zyskujesz okazję (patrz str. 22). Nazwij
aspekt i wywołaj go jednokrotnie za darmo – potem okazja znika. Jeśli próbowałeś
odkryć istniejący aspekt, traktuj wynik jako sukces (patrz niżej).
• Jeśli uzyskałeś sukces: stworzyłeś lub odkryłeś aspekt i możesz (ty lub twój
sprzymierzeniec) wywołać go jednokrotnie za darmo. Zapisz aspekt na karteczce i po-łóż ją na stole.
• Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: stworzyłeś lub odkryłeś aspekt i możesz (ty lub
twój sprzymierzeniec) wywołać go dwukrotnie za darmo. Zazwyczaj nie wolno
wywołać tego samego aspektu dwukrotnie w tym samym rzucie, lecz to jest wyjątek
od reguły: imponujący sukces pozwala osiągnąć DUŻĄ przewagę!
Gdy próbujesz uzyskać przewagę dzięki aspektowi, o którym wiesz:
• Jeśli poniosłeś porażkę: nie odnosisz żadnych dodatkowych korzyści z istnienia
aspektu. Jeśli chcesz, nadal możesz go wywołać, wydając punkt losu.
• Jeśli uzyskałeś remis lub sukces: ty lub twój sprzymierzeniec możecie jednokrotnie
wywołać aspekt za darmo, teraz lub później. Na karteczce z zapisanym aspektem
możesz narysować kółko i przekreślić je, gdy aspekt zostanie wywołany.
• Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: ty lub twój sojusznik możecie dwukrotnie
wywołać aspekt za darmo.
str. 24
Darmowe wywołania: czasami możesz
wywołać aspekt za darmo, bez konieczności wydawania punktów losu. Jeśli tworzysz lub
odkrywasz aspekt za pomocą akcji stworzenia przewagi, pierwsze wywołanie danego
aspektu (przez ciebie lub sprzymierzeńca) jest darmowe (jeśli uzyskałeś znaczący sukces,
masz dwa darmowe wywołania – patrz str. 10). Jeśli twój atak spowodował konsekwencję,
ty lub twój sprzymierzeniec możecie wywołać ją za darmo. Okazje (str. 19) są szczególnymi
przypadkami darmowych, jednorazowych wywołań.
[Odnośnik do strony 10 jest błędem autorów]
Tak więc, jak widzisz, w podręczniku wyraźnie jest napisane, że aspekty czasem są darmowe, ba, nawet jest napisane, jakie to aspekty i w jakiej sytuacji są darmowe.
Jeśli chodzi o Twój drugi akapit, to ograniczyłbym się do sztuczki tylko i wyłącznie (lub do jakichś rozwiązań czysto fabularnych - zależnie od rodzaju przedmiotu). Aspekt po prostu będzie nudny. Moim zdaniem dodatkowa sztuczka nie zachwieje gry w żaden sposób.
Trzeci akapit pozwolę sobie rozbić nieco:
FAE się sprowadza do opisów i wymyślania, jak gracz chce wykorzystać jakiś aspekt. Czy jest tu jakaś rola MG, który może ograniczyć to graczowi i powiedzieć "nie, bez przesady"?
Autorzy w kilku miejscach zaznaczają, że konsultacja z MG jest wskazana i to on ma ostatnie słowo. Tak więc, chociaż ustaliłeś z graczem, kiedy i jak może odpalić dany aspekt, to wciąż możesz jego wniosek zawetować, jeśli jego aspekt (lub jego argumenty) jest średnio kompatybilny z daną sytuacją.
I czy MG też ma analogicznie odgrywać aspekty NPc-ów?
Z tym bym sobie jednak trochę pofolgował. Gracze mogą trafić na tylu NPCów, że Ty nie nadążysz z tworzeniem dla nich aspektów. Aspekty twórz dla kluczowych NPCów - z pozostałymi uprawiaj freestyle.
Macie pewnie jakieś doświadczenia z tej gry, dlatego pytam, czy nie ma tu ryzyka bycia "zakrzyczanym" przez graczy - i odwrotnie?
Nie jestem doświadczony. Wczoraj prowadziłem pierwszą sesję na FAE i jedną z pierwszych w życiu. Owszem, jest takie ryzyko JEŚLI przed grą nie upomniałeś graczy, że to Ty jesteś MG i we wszelkich sporach ostatnie słowo należy do Ciebie. W RPG IMO demokracja się nie sprawdza. Lepsza jest monarchia, gdzie MG jest królem, a gracze jego doradcami - to król rządzi, ale bierze pod uwagę rady i korzysta z nich, jeśli uważa je za słuszne.
W takim DeDeku opisy skilli/czarów są na tyle wyczerpujące, że nie bardo jest z czym polemizować, a aspekty z FAE mogą objąć właściwie wszystko...
Jeśli pijesz w tym momencie do aspektów postaci, a nie aspektów ogólnych - po to jest pierwsza sesja, żeby ustalić, jak dany aspekt ma działać. Nie daje to oczywiście wszystkich możliwych opcji, ale daje pewne rozeznanie i wciąż to Ty masz ostatnie słowo. Jeśli zaś chodzi o pozostałe aspekty, to one na ogół są węższe w działaniu i bardziej łopatologiczne.