Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

ndz cze 26, 2011 2:12 am

W załączonym pliku znajduje się stworzona przeze mnie prosta nakładka na FUDGE.

Załączony plik zawiera jedynie mechanikę (1 strona) oraz krótki przykład oparty o pseudo-historyczny setting (1 strona). Na w/w mechanice oparłem również jeden "kompletny" autorski setting (GNOSIS) - na chwilę obecną nie posiadam jednak wystarczająco dużo czasu, aby go tutaj zaprezentować.

1) Dlaczego FUDGE? Uważam FUDGE za znakomitą mechanikę - wyjątkowo intuicyjną, uniwersalną i prostą. Steffan O’Sullivan, autor systemu, napisał kiedyś, że FUDGE jest jednym z nielicznych systemów, do którego usiąść może osoba go nie znająca (a nawet osoba nie znająca gier RPG w ogóle), i uczestniczyć w sesji nie musząc się go "uczyć". Równocześnie wymyślone przez O'Sullivana kości fudge (dF = dwie ścianki +1, dwie ścianki -1, dwie ścianki 0) mają stosunkowo spiczasty rozkład skoncentrowany wokół "zera". W rezultacie uzyskiwane wyniki są mocno zorientowane na umiejętności postaci, w mniejszym zaś stopniu na "ślepy los".

2) Dlaczego jestem zwolennikiem "twardej rzeczywistości" (gritty realism)? Bo w taki właśnie sposób postrzegam otaczający nas świat. Uważam, że prawdopodobieństwo rozbrojenia fechmistrza przez początkującego szermierza jest naprawdę niewielkie - znacznie niższe niż 1/20. Uważam także, że człowieka zabić można jednym strzałem, cięciem, a nawet kopnięciem. Systemy, które ukazują to inaczej, uważam za nierzeczywiste i niewiarygodne.

3) Dlaczego zrezygnowałem z umiejętności i predefiniowanych cech? Bo są sztuczne. Przez wiele lat uważałem, że każda dobra mechanika powinna posiadać długą, uniwersalną listę cech i umiejętności; z czasem dostrzegłem jednak, że im więcej cech, tym trudniej "zrozumieć" swoją postać, i tym trudniej zapisać postać za pomocą mechaniki. Koszmarki w stylu "jedzenie ryżu pałeczkami" nie tylko niczego nie wnoszą, ale wręcz zaciemniają obraz. Mnogość cech i specjalnych umiejętności sprawia także, że "optymalizowanie" postaci staje się ważniejsze od niej samej. W końcu, złożone systemy są bardzo trudne do "przeniesienia" - czy to do innych settingów, czy to do innych mechanik. Z moich obserwacji wynika, że FITSa używać można niemalże bez "przygotowania" w miejsce dowolnej innej mechaniki RPG.

4) Dlaczego nie FATE? Przez wiele lat uważałem drugą edycję FATEa za najlepszą mechanikę RPG. Z czasem odkryłem jednak, że piramida (w ujęciu cech/umiejętności) - przy całej swej atrakcyjności - jest niezwykle sztuczna i ograniczająca. Co więcej: aspekty, które są pomysłem znakomitym, nie do końca współgrają z cechami i umiejętnościami. Jeżeli postać ma potrójny aspekt strongmana, ale jedynie jeden poziom w odpowiedniej cesze/umiejętności, to de facto jest nikim w porównaniu z postacią o trzech poziomach cechy/umiejętności i pojedyńczym aspekcie siłacza. A powinno być odwrotnie. Nie zmienia to faktu, że FITS jest w bardzo dużym stopniu zainspirowany właśnie FATEowskimi aspektami.

5) Dlaczego zrezygnowałem z 8dF? A dokładniej: dlaczego uważam, że w przypadku większości testów przeciwstawnych, tylko jedna strona powinna rzucać 4dF? Bo rozkład 4dF i 8dF są zupełnie inne. Fakt, że dwie osoby próbują trafić w siebie nawzajem, nie sprawia, że "przypadkowość" jest dwukrotnie większa; przeciwnie - każda z nich celuje w ruchomy cel, a więc wykonuje w rzeczywistości "zwykły" test, o przewidywalnej trudności (oczywiście modyfikowanej przez to, w jak dużym stopniu przeciwnik nastawiony jest na obronę). Analogicznie, dwa zderzające się z tą samą prędkością samochody ulegają takiemu samemu odkształceniu, jak gdyby każdy z nich uderzył w ścianę - energia/siła nie podwaja się, bo drugi samochód stawia dokładnie taki sam opór jak ściana. Wszystko jest więc kwestią względna, zależną jedynie od przyjętego systemu odniesienia.

6) Dlaczego nie uprościć walki? Cóż... Nad tym męczyłem się bardzo długo. Osobiście uważam, że prawdziwie dobry, uniwersalny i intuicyjny system nie powinien przewidywać żadnych wyjątków, miast tego opierając się na kilku prostych, zawsze takich samych zasadach. W tym ujęciu, walka powinna być po prostu testem przeciwstawnym. Tyle że walka jest przez wielu graczy uznawana za najważniejszy element mechaniki - więc sprowadzenie jej do jednego rzutu / interpretacji wyniku przez grających, wiele jej odbiera. Co więcej, trochę głupio jest tracić postać w wyniku jednego rzutu kostką / w oparciu o jedną interpretację wyniku przez MG. W rezultacie mechanika walki jest nieco bardziej skomplikowana niż podstawowe założenie systemu (ilość cech + modyfikatory + 4dF = wynik) - nie na tyle jednak, aby stanowiło to realny problem. Co więcej, zaprezentowana mechanika walki przeniesiona może zostać stosunkowo łatwo również na inne testy (np. dyplomację, pilotowanie, itp.).

I na koniec: zachęcam do wypróbowania mojej nakładki. Chętnie poznam także Waszą opinię na temat FITSa.
Załączniki
f_PL_FITS.pdf
Wersja polska
(407.22 KiB) Pobrany 246 razy
f_FITS.pdf
Wersja angielska
(387.93 KiB) Pobrany 160 razy
Ostatnio zmieniony czw lip 07, 2011 8:30 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Yossarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: śr sty 13, 2010 12:04 pm

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

ndz cze 26, 2011 9:29 pm

Przede wszystkim, dziękuję za odpowiedź na moją prośbę. Co prawda jestem na początku drogi poznawania Fate/Fudge, a nie jest to droga łata, ponieważ nie ma jednej "głównej" wersji tych systemów, jest mnóstwo odmian i nakładek, porozrzucanych po sieci... ciężko zorientować się od czego zacząć, na czym się skupić.
Zainteresowanie tymi systemami wzięło się stąd, że szukam prostej i szybkiej mechaniki, żeby prowadzić rozmaite settingi na jednej mechanice i nie musieć wymagać od graczy, żeby kupowali podręczniki i czytali je przed przyjściem na sesje.

Część punktów jest bardzo pomocna, część nie do końca rozumiem, słabo znając wymienione mechaniki, zapewne zrozumiem, jak poznam je lepiej, natomiast co do jednego nie mogę się zgodzić.
Rukasu pisze:
Analogicznie, dwa zderzające się z tą samą prędkością samochody ulegają takiemu samemu odkształceniu, jak gdyby każdy z nich uderzył w ścianę - energia/siła nie podwaja się, bo drugi samochód stawia dokładnie taki sam opór jak ściana. Wszystko jest więc kwestią względna, zależną jedynie od przyjętego systemu odniesienia.

Jeśli masz tu na myśli zderzenie czołowe dwóch poruszających się samochodów, to efekt zderzenia będzie o wiele bardziej dotkliwy, niż zderzenia ze ścianą. Prędkość samochodów sumuje się. Jeśli oba jadą z prędkością 50 km/h, to siła zderzenia będzie taka, jakby jeden samochód uderzył w ścianę, ale właśnie z prędkością 100 km/h, czyli dwa razy większą. Chyba, że ja coś źle zrozumiałem i nie miałeś na myśli dwóch poruszających się samochodów w przeciwnych kierunkach. Wszystko zależy od wektorów tych samochodów.

Jednocześnie nie odnoszę się do przykładu w mechanice FUDGE, bo jej po prostu nie znam.

Pozdrawiam i jeszcze raz dziękuję za wypowiedź w tej kwestii.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

ndz cze 26, 2011 11:12 pm

@Yossarian:

Jeżeli chodzi o FUDGE/FATE, to oczywiście "najbardziej" polecam własną (samowystarczalną) nakładkę. :-)

Niemniej, jeżeli chciałbyś dowiedzieć się czegoś więcej:
1) Do przeczytania w pierwszej kolejności, czyli absolutne podstawy FUDGEa: http://www.fudgerpg.com/goodies/fudge-f ... -Nutshell/
2) Najważniejszy plik, czyli "rdzeń" FUDGEa: http://www.fudgerpg.com/goodies/fudge-f ... ition-(PDF)
3) Plik z drugą (najlepszą) edycją FATEa (który jest uniwersalną mechaniką/nakładką na FUDGEa): http://faterpg.com/dl/FATE2fe.pdf
4) Artykuł dot. względności poziomów trudności w FATE: http://faterpg.com/dl/twists.pdf
5) Najlepszy artykuł dot. FUDGEa, jaki udało mi się kiedykolwiek znaleźć, również dotyczący poziomów trudności: http://www.fudgefactor.org/2005/07/taki ... count.html
6) Kilka innych wartościowych artykułów:
http://www.fudgefactor.org/2003/04/01/l ... _dice.html
http://www.fudgefactor.org/2001/11/01/t ... sonal.html
http://www.fudgefactor.org/2003/03/01/h ... _name.html
http://www.fudgefactor.org/2005/11/trea ... apons.html
http://www.fudgefactor.org/2004/06/fudg ... funds.html
7) I na koniec lista jeszcze większej ilości artykułów (w tym chyba wszystkich wymienonych powyżej): http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-455356.html

Najciekawszą kompletną dostępną nakładką jest "The Dresden Files RPG" - jest znakomita, acz oparta na trzeciej (przekombinowanej) edycji FATEa.

Na początek powinno wystarczyć. :-)

Jeśli masz tu na myśli zderzenie czołowe dwóch poruszających się samochodów, to efekt zderzenia będzie o wiele bardziej dotkliwy, niż zderzenia ze ścianą. Prędkość samochodów sumuje się. Jeśli oba jadą z prędkością 50 km/h, to siła zderzenia będzie taka, jakby jeden samochód uderzył w ścianę, ale właśnie z prędkością 100 km/h, czyli dwa razy większą. Chyba, że ja coś źle zrozumiałem i nie miałeś na myśli dwóch poruszających się samochodów w przeciwnych kierunkach. Wszystko zależy od wektorów tych samochodów.


No więc nie - to bardzo często popełniany błąd, również przez "zawodowców" (bo prawda jest w tym wypadku anty-intuicyjna).

Kiedy zderzają się czołowo dwa samchody, jadące z taką samą prędkością, to każdy z nich "zatrzymuje się w miejscu". W rezultacie deceleracja (ujemne przyspieszenie) wynosi jedynie tyle, ile same jechały (przykłądowo 50 km/h/s). Czyli dokładnie tak samo, jak gdyby zderzyły się ze ścianą.

Siła jest wprost proporcjonalna do przyspieszenia oraz masy - czyli (dokładnie tak jak pisałem poprzednio) będzie to sytuacja identyczna jak przy zderzeniu ze ścianą. Energia zależy od masy oraz kwadratu prędkości - tyle że rozkłada się równo pomiędzy dwa samochody, czyli na każdy z nich przypada dokładnie tyle samo, co przy zderzeniu ze ścianą.

Trochę się to zmieni, kiedy samochody mają różną prędkość albo masę, bo wtedy nie dojdzie do zatrzymania obydwu samochodów w miejscu - jeden (cięższy/szybszy) pojedzie kawalątek dalej (czyli deceleracja będzie mniejsza / energia rozłoży się na dłuższy kawałek hamowania), a drugi (lżejszy/wolniejszy) się kawalątek cofnie (czyli deceleracja wzrośnie / energia się skumuluje). Dodatkowo, uwzględnić należałoby odkształcenie (strefa kontrolowanego zgniotu z przodu każdego samochodu). Ale to już są detale.

Gdybyś chciał sumować prędkości, to opisywałbyś sytuację, w której jeden pojazd nie zatrzymał się w ogóle, tylko "spycha" drugi ze swoją prędkością (np. zderzenie czołowe samochodu osobowego z tirem albo z pociągiem). W takim wypadku rzeczywiście mniejszy pojazd nie tylko wytraca całą swoją prędkość, ale również "uzyskuje" prędkość pojazdu w który uderzył.

EDIT: Niestety, wiele stron i portali o FUDGE (w tym świetny BBS - Fudge Factor) dawno już padło. Ponieważ większość artykułów udostępniana była w nich bezpłatnie zgodnie z ideą F4F, postanowiłem dołączyć do niniejszego posta krótką kompilację PDF tych z nich, które na mnie wywarły największe wrażenie. Wszystkie artykuły opatrzone są oryginalnym tyułem oraz nazwiskiem autora, w żadnym też nie dokonywałem zmian (choć być może w 1-2 przypadkach zarchiwizowałem sobie jedynie wybrane rozdziały z dłuższych artykułów). Jeżeli ktokolwiek uzna zamieszczenie tu w/w artykułów za naruszenie praw autorskich, to oczywiście plik natychmiast usunę - moim celem jest jedynie przywrócenie niegdyś publicznego dostępu do ciekawych artykułów, nie zaś ujmowanie czegokolwiek ich twórcom.
Załączniki
fZine.pdf
(804.69 KiB) Pobrany 116 razy
Ostatnio zmieniony czw sty 24, 2013 10:59 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

ndz cze 26, 2011 11:14 pm

Muszę przemyśleć takie metody jako sposób odwzorowywania praw natury. Wygląda, że mistrz gry musi myśleć częściej niż w d20, ale chyba mógłby w końcu wszystko rozstrzygnąć. Chociaż jestem przyzwyczajony do D&D i zastanawiam się, co zrobisz, jeżeli mag będzie chciał rzucić kulę ognia. Czy w ogóle nie przewidujesz takich magów?

Yossarian pisze:
Kiedy zderzają się czołowo dwa samchody, jadące z taką samą prędkością, to każdy z nich "zatrzymuje się w miejscu".(...)

Zgadzam się.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

ndz cze 26, 2011 11:35 pm

Do tego stopnia uproszczony FATE przypomina system który prowadziłem przez lata a nazywałem "mechanika na oko". Postaci opisywane były tak samo - zbiorkiem aspektów. Tylko nie tłumaczyłem tychże aspektów na FUDGE'owe rzuty i plusy tylko po prostu na przybliżoną ocenę szans (zwykle był to autosukces lub autoporażka - albo się coś umie zrobić albo nie) - rzucałem sporadycznie. Nigdy nie doprowadziłem tej pseudomechaniki do finalnej, formalnej wersji i nigdy w sumie mi na tym nie zależało.

Prawie identyczna z Twoim FITSem jest moja wysysana ostatnio z palca nowa mechanika Bitwy Narracyjnej :)
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

pn cze 27, 2011 12:13 am

@BartekChom:

To kwestia przestawienia się.

Wiele systemów zakłada, że wszystko musi być zapisane, aby MG nie popełnił nadużycia / nie wymyślał zasad od nowa za każdym razem. W rzeczywistości, zwykle bardzo łatwo jest "intuicyjnie" ocenić stopień trudności danego zadania, zwł. jeżeli mechanika ma stosunkowo niewiele stopni swobody (jak FUDGE).

W przypadku maga rzucającego DnD-kową kulę ognia, przyjąłbym że:
1) jest to czar "średniego" poziomu, a więc za standard przyjąłbym poziom Difficulty +2 (w mojej nakładce odpowiadający poziomowi umiejętności zawodowca)
2) kula ognia zadaje stosunkowo duże obrażenia od implozji, które porównałbym do uderzenia dwuręcznym młotem (Lethality +2), a do tego obrażenia od ognia (kolejne +1 do Lethality; w sumie +3)
3) obrażenia zadawane są "obszarowo" i mogą spowodować zapłon substancji łatwopalnych (4dF-Resistance obrażeń zadawanych jest w każde kolejnej rundzie, aż do ugaszenia) lub powodować nagrzewanie się (osoby w metalowych zbrojach otrzymują dodatkowy SORE WOUND w następnej rundzie, a potem SORE STUN w jeszcze kolejnej; działa tylko raz na scenę, bo nagrzana zbroja tak szybko nie ostygnie)
4) kulę można "nakręcać, co przełożyłbym na dodakowy punkt Lethality za każdy dodatkowy punkt Dificulty (czyli jeżeli Elminster chce rzucić kulę ognia o Lethality +6, to Difficulty wyniesie +5).

Wszystko wymyślone "na poczekaniu". :-)

W mojej nakładce nie ma ustalonych cech, więc podać mogę co najwyżej przykład takich, które potraktować można jako bonus do rzutu 4dF. Zakładając więc maga o cechach "Czerwony Mag", "Wykształcony", "Obieżyświat", "Magia Ognia", "Magia Wywołań", "Magia Przyzwań", "Mistrz Magicznych Pojedynków", "Okrutny", przyznałbym mu +4 do rzutu (po jednym za "Czerwony Mag", "Magia Ognia", "Magia Wywołań", "Mistrz Magicznych Pojedynków"). Czyli 4dF+4 przeciwko poziomowi trudności +2 (zakładając, że nasz Thayańczyk nie będzie fireballa podkręcać). Jeżeli mag próbowałby rzucać czar unikając równocześnie ciosów przeciwnika, to kara do rzutu wyniosłaby przynajmniej -1.

Oczywiście zakładając, że w ogóle chciałbyś wykonywać taki rzut - w końcu w DnD czary rzucane są "automatycznie" i rzutów kostką nie wymagają... ;-)

Stosunkowo proste jest także zasymulowanie 9-stopniowego "talentu" rzucania czarów, analogicznie do DnD. W takim wypadku początkujący mag posiada cechę "Czary maga 1 poziomu", którą wraz z kolejnymi przygodami zamieniana byłaby na "Czary maga 2 poziomu", a następnie na "Czary maga 3 poziomu", itp. Cecha taka nie jest zazwyczaj wykorzystywana jako bonus do rzutów, a po prostu umożliwia rzucanie odpowiednich zaklęć. Za specjalizację odpowiadałaby w takim przypadku druga cecha, np. "Specjalista-nekromanta". Trochę podobne rozwiązanie stosuję zresztą w mechanice swojego settingu (GNOSIS).

@Albiorix:

Także eksperymentowałem z podobnymi "ultra-prostymi" mechanikami od wielu lat (poczynając od lat 80-tych, kiedy o RPG wiedziałem tyle co nic), ale dopiero niedawno udało mi się wszystko dopracować. Jak na razie - mechanika przetrzymała wszystkie moje próby, i uważam że (wbrew pozorom) jest bardziej "FUDGEowa" niż "uznaniowa". :-)
Ostatnio zmieniony pn cze 27, 2011 9:11 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Yossarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: śr sty 13, 2010 12:04 pm

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

pn cze 27, 2011 2:07 pm

Rukasu - Pięknie dziękuje za czas jaki poświęciłeś, żeby odpowiedzieć na moje pytania. Zbiór linków, to prawdziwa rewelacja dla mnie. Zawsze wypowiedź doświadczonego w temacie człowieka, który zjadł zęby na określonym zagadnieniu, jest na wagę złota, szczególnie dla kogoś kto dopiero zaczyna szukać informacji. Zaoszczędziłeś mi dużo czasu.

A co do samochodów, muszę Ci przyznać rację. Aż mi głupio, że taki stary chłop jak ja, ceniący sobie przedmioty ścisłe, palnąłem taką głupotę. Cóż, człowiek uczy się przez całe życie, grunt to nie upierać się przy błędnych założeniach.

Pozdrawiam!
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

wt cze 28, 2011 11:00 pm

@Yossarian:

Nie ma problemu - FUDGE/FATE to wciąż niszowy system, i ciężko znaleźć na jego temat tak rozbudowane "forumowe" dyskusje, jak w przypadku systemów w stylu DND, czy WFRP. A szkoda.

A jeżeli chodzi o te samochody... Też się kiedyś dałem na to "złapać". Jak zresztą i na kilka innych anty-intuicyjnych zagadnień matematycznych (ile razy można złożyć "na pół" kartkę papieru? jaka jest średnia prędkość na trasie, jeżeli przez pierwszą połowę drogi jedziemy z prędkością 50 kmph, a przez drugą z prędkością 100 kmph?, itp.). Moim nauczycielem matematyki w liceum był po prostu prawdziwy fanatyk-zapaleniec (niestety, od kilkunastu lat nie pracuje w zawodzie :-().
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

czw lip 07, 2011 8:35 pm

Do pierwszego postu w tym wątku dodałem przed chwilą plik z FITS-em w wersji polskiej.

Jeszcze raz przepraszam, że nie zrobiłem tego na samym początku, ale dobrze zrobione tłumaczenie takiej ilości tekstu zabiera trochę czasu. Dzisiaj w pociągu miałem go sporo - i mam nadzieję, że rezultat uznacie za zadawalający. :-)
 
Awatar użytkownika
leto_ii
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz lip 05, 2009 11:16 am

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

sob lip 30, 2011 2:56 pm

fajny pomysł, mam jednak jedna uwage i pytanie:

1) pdf jest ok, ale wolałbym w wersji do druku, bez tego dziwnego tła :)
2) przykładowa walka. runda 1. Dlaczego Kasia ma atak +3, skoro wymienione sa wcześniej cechy na +4: zwinna, skrybobojczyni, nozowniczka, uniki ?

jak na razie bardzo mi sie ta mechanika podoba - swietny pomysl!

nie wiem czy widziales, jest jeszcze FreeFate http://www.ukroleplayers.com/latest-new ... available/
poniewaz znasz dobrze fudge i fate v2 i v3 - jak oceniasz free fate? lepsza wersja v2, czy moze nieudane podejscie do v3? tak, z ciekawosci pytam.
Ostatnio zmieniony sob lip 30, 2011 3:51 pm przez leto_ii, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

wt sie 02, 2011 1:48 pm

Bardzo dziękuję za pochlebną opinię. :-D

Ad 1) Mówisz = masz (w załączeniu).

Ad 2) Zwróć uwagę na nawiasy kwadratowe - .A oznacza że dany Atrybut znajduje zastosowanie przy ataku, zaś .O że przy obronie. Ponieważ ciężko mi sobie wyobrazić, w jaki sposób "uniki" mogłyby sprawić, że ktoś lepiej wyprowadza ciosy, Atrybut ten nie wpływa na ataki Kasi. Podobna sytuacja dotyczy Atrybutu "skrytobójczyni": ponieważ nie uważam, że osoba zabijająca innych "z zaskoczenia" jest z definicji mistrzem w unikaniu/blokowaniu ciosów swoich ofiar, Atrybut ten wpływa jedynie na atak postaci, nie zwiększa natomiast jej obrony.

FreeFate znam dosyć słabo - tylko go kiedyś przejrzałem. Moim zdaniem, nie wnosi on zbyt wiele nowego, jest bowiem przede wszystkim kompilacją zasad z kilku różnych podręczników do FATE'a 3. A FATE 3 jest w mojej opinii "przekombinowany". FreeFate podaje więc całe listy "przykładowych", w pełni opisanych umiejętności i stuntsów, niejako je narzucając (podczas gdy FATE 2 pozostawiał - zgodnie z podstawowym założeniem FUDGEa - pełną ich dowolność). IMHO, stuntsy z FATE 3 (a więc i FreeFate) zwracają system w stronę gry taktycznej, podobnej do D&D, a przy tym odbierają jej całą umowność (no bo skoro potrzeba stuntsa, żeby wykorzystać daną umiejętność w jakiś sposób, to muszę zacząć kontrolować co dokładnie oznacza, a czego nie oznacza dana umiejętność/stunt; a do opisania wymarzonej postaci potrzebuję wzbogacić ją dziesiątkami nieoczywistych stuntsów). Co gorsza, FreeFate (podobnie jak Starblazer) odchodzi od mechaniki 4dF w kierunku IMHO nieudanej mechaniki d6-d6 (która nie posiada "spiczastego", a więc IMHO bardziej rzeczywistego rozkładu). Podsumowując: FreeFate uważam (acz nie znam go zbyt dokładnie) za bardzo fajne zebranie i podsumowanie założeń FATE 3, w opcji z wykorzystaniem nielubianego przeze mnie mechanizmu rzutów d6-d6. Jeżeli ktoś lubi systemy nieco bardziej "ograniczające", "taktyczne" i "szczegółowe", to zapewne bardzo ten system polubi (ale równie dobrze może sięgnąć po dowolny inny FATE 3, który zawierać będzie niemal to samo); jeżeli (jak ja) woli systemy o większej potencji, bardziej "umowne" i "intuicyjne", to polecałbym raczej FATE 2.
Załączniki
f_PL_FITS_printer.pdf
(291.2 KiB) Pobrany 248 razy
 
Awatar użytkownika
leto_ii
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz lip 05, 2009 11:16 am

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

wt sie 02, 2011 2:58 pm

Rukasu pisze:
Bardzo dziękuję za pochlebną opinię.

nie ma za co :) dzięki za wersję print-friendly i wyjaśnienia.

magię już podałeś - może do pdf wrzuć? - ale zastanawia mnie jeszcze kwestia pancerza. jeśli Kasia ma na sobie zbroję płytową (+2) to ew. obrażenia są pomniejszane o 2. ale Kasia powinna też mieć np. dodatkowe K.O.-2 ze względu na mniejszą mobilność - zgadza się?

generalnie wszystko ma sens. fajna mechanika, prosta, logiczna, stawiająca na grę i dobrą zabawę, a nie pakowanie postaci. nie wiem tylko jak się sprawdzi w walce z trudniejszymi przeciwnikami, czy śmiertelność postaci nie będzie za duża - Kasia raz rzuciła nożem i Petruczio nie miał już nic do powiedzenia. Z jednej strony to fajnie, 'realistycznie', ale z drugiej... chodzi o dobrą zabawę, więc bohaterowie powinni mieć trochę większą szansę na przeżycie. może inna skala obrażeń? np. dwa kwadraciki na każdym PT i liczenie po nich, czyli cios +5 zabiera 3 z PT1 plus 2 z PT2 czyli postać ma uraz, a nie Agonię.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

wt sie 02, 2011 4:42 pm

Magia jest zbyt mocno związana z settingami, aby jej mechanikę uznać za uniwersalną. Zupełnie inną magię znajdziesz w D&D, zupełnie inną w Ars Magica, zupełnie inną w Siódmym Morzu, zupełnie inną w Gasnących Słońcach. W rezultacie nie da się jej zapisać w uniwersalny sposób - można co najwyżej podawać przykłady. Od pewnego czasu planuję umieścić w tym wątku mechanikę do mojego autorskiego settingu GNOSIS - niemniej magia w nim jest dosyć specyficzna (ultra-potężna, z założenia nie-zrównoważona, znacznie wykraczająca poza samą mechanikę); zaś same zasady nie wystarczająco klarowne, bez przedstawienia wizji świata. Tak, czy inaczej - to już niedługo.

W FITS-ie stawiam na "realizm", ale to nie znaczy, żę system nie może być np. epicki. Można do tego wykorzystać Atrybuty (w drugim akapicie na pierwszej stronie napisałem, że można je wykorzystać albo do testów, albo do "zadań specjalnych" - w tym wypadku chodzi właśnie o "zadania specjalne"). Przykładowo "Prawdziwy Bohater" może mieć po jednym dodatkowym kwadraciku w każdej kategorii obrażeń, zaś "Heros" może mieć wszystkie progi ze "ścieżki Zdrowia" podwyższone o 1 (czyli np. Kontuzję otrzyma dopiero przy PT = 3). Można też wprowadzić skalowanie, o którym pisałem przy magii, czyli np. "Początkujący bohater" = dodatkowe Otarcie; "Bohater" = dodatkowe Otarcie i Uraz; "Zaawansowany bohater" = dodatkowe Otarcie, Uraz i Kontuzja; itp.

Ale tak naprawdę, już podstawowe założenie FUDGE-a sprawia, że jest to jedynie "przedłużanie agonii". FUDGE ma dosyć mocną granulację cech, tak więc różnica między dobrym i bardzo dobrym wojownikiem jest bardzo dużo, a pomiędzy dobrym i świetnym - praktycznie nie do przebicia. Nawet jeżeli testować będziesz pięć razy, zamiast raz, lepszy wojownik niemal napewno wygra. Stąd tak ważna jest przyjęta strategia - prawda jest taka, że Kasia nie miała w "uczciwej walce" żadnych szans z Petrucziem, a to że przetrwała pierwszą rundę wynikało jedynie z bardzo korzystnego dla niej układu kostek. Z kolei zwiększając swoje szanse zasadzką/podstępem, praktycznie przekreśliła jakiekolwiek szanse Petruczia na zwycięstwo. I tak moim zdaniem powinno być - jakiego byś systemu nie wybrał, podcięcie komuś gardła "z zaskoczenia" powinno być definitywne; zaś lepszy wojownik POWINIEN mieć znacznie większe szanse na zwycięstwo w "uczciwej walce" niż wojownik gorszy. Fluff do tego bardzo fajnie opisany jest w systemach takich jak Monastyr czy Riddle of Steel.

Walka z "bossem" powinna w tym ujęciu opierać się na opracowaniu skutecznej taktyki / współpracy postaci. Jak silny nie byłby nasz barbarzyńca, po stratowaniu przez nosorożca raczej nie powinien czuć się "świeży i pachnący".

Jeżeli natomiast chodzi o pancerze... Aczkolwiek nie widzę problemu, aby przyjąć Twoją interpretację (jeżeli jest dla Ciebie intuicyjna), to jednak ja osobiście rozwiązałbym ten problem inaczej.

Po pierwsze, zbroja płytowa miałaby u mnie Hardość ("redukcję obrażeń") 3 (ciężka +2, pancerna +1). Po drugie, już przy rozpatrywaniu trafienia dawałaby +1 do obrony za przewagę pancerza (rycerz w zbroi ma IMHO znacznie większe szanse na uniknięcie obrażeń, niż gość w wełnianym kubraku). Kary do ataku bym raczej nie dawał - zgodnie z moim przekonaniem/doświadczeniem/intuicją, zbroja nie ogranicza ruchów tak bardzo, jak sugerują to niektóre systemy RPG, zaś osoby uczestniczące w walkach uczą się zwykle w takich zbrojach walczyć. Inna sprawa, że w ciężkiej zbroi nie pozwoliłbym skorzystać z niektórych Atrybutów - przykładowo, uważam że Kasia nie powinna móc skorzystać z "Cichociemności", czy "Skrytobójczości" nosząc zbroję płytową (bo domyślny skrytobójca, czy cichociemny, raczej się "posługiwania zbroją" nie uczy, a jego umiejętności i techniki związane są raczej z jej BRAKIEM). Karę za obciążenie (być może nawet pełne +3 do PT) przyznałbym jej natomiast, gdyby w zbroi próbowała pływać we wzburzonej wodzie (co jest praktycznie samobójstwem); a coś z +1 do PT, gdyby próbowała w niej balansować na linie (co jest trudniejsze, niż gdyby robiła to w samej koszuli, jednak nie decydujące - bo przy balansowaniu liczy się raczej zwinność i zmysł równowagi).
 
Awatar użytkownika
leto_ii
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz lip 05, 2009 11:16 am

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

pt wrz 07, 2012 11:22 am

tak z ciekawości, czy jest jakaś nowa wersja FITS? Jakieś zmiany wynikające z ponownego przemyślenia pewnych kwestii, dodatkowe materiały powstałe po rozegraniu X sesji w FITS? System jest tak fajny, prosty i intuicyjny, że nie bardzo wiem co by tam zmienić, ale dodać zawsze można, plus po iluś tam grach często pojawia się korekta i modyfikacja/uzupełnienie zasad :)
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

pn wrz 10, 2012 1:03 pm

Bardzo dziękuję za miłe słowa. Niestety, praca zawodowa bardzo mocno ogranicza ostatnio moje możliwości testowania, a nawet pisania nowych rzeczy. :-(

W każdym razie udało mi się wypracować kilka nowych, ciekawych rozwiązań, ale nie zmieniają one nic z tego, co znajduje się w "podstawce". Sprowadzają się głównie do zarządzania ("awansowania") Atrybutami postaci; oraz dopracowywania systemu magii (nad którym, niestety, ciągle pracuję: ogólne założenia się nie zmieniają, ale wprowadzenie ich w życie w taki sposób, aby pozostawały proste i przyjemne jest już nieco bardziej skomplikowane). Od jakiegoś czasu planuję też przygotowanie mini-kampanii wprowadzającej do FITS/GNOSIS, ale ponieważ zwykle prowadzę sandboxy, które bardzo trudno jest przenieść na papier (+ jak wyżej = braki czasu), to praca posuwa się bardzo wolno.

Na ten moment mogę jedynie załączyć (do czasu gdy dopracuję ostateczną wersję) plik roboczy dotyczący zasad magii; a także moją przeróbkę artykułu Johna Ughrina, przystosowaną do mechaniki FITS. Niestety, wszystko w niestrawnym angielskim - ale po prostu nie mam czasu tego "dopracować". :-(

W każdym razie uwierz na słowo: kiedy zrozumieć ogólną zasadę, magia jest niemal równie prosta, co sam system.

P.S. (10-09-2012) Nie wiem jakim cudem, załączyłem wcześniej plik (Gnosis) z wersją w której PT czynienia magii mnożony był x5. Już załączyłem poprawiony, z wersją x4 (która okazała się w testach znacznie bardziej sensowna).
Załączniki
Gnosis_Evolution.pdf
(133.83 KiB) Pobrany 103 razy
Injury.pdf
(79.8 KiB) Pobrany 99 razy
Ostatnio zmieniony pn wrz 10, 2012 1:23 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
leto_ii
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz lip 05, 2009 11:16 am

Re: FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

pn wrz 10, 2012 6:17 pm

Dzięki. A tak w temacie, to teraz jest KB #35 i "Systemy Autorskie", czyli w sam raz na udostępnienie pełnoprawnej zajawki Gnosis :)
Ostatnio zmieniony pn wrz 10, 2012 8:33 pm przez leto_ii, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

pt maja 31, 2013 10:53 pm

Osoby śledzące ten wątek chciałbym poinformować, że wrzuciłem wreszcie na Poltera kompilację rozszerzonych zasad FITS, które wykorzystuję w kampaniach cyberpunkowych.

W planach mam również skompilowanie zasad, które wykorzystuję w kampaniach historycznych (zwł. średniowiecznych) oraz kampaniach fantasy. Chciałbym obiecać, że kompilacja pojawi się szybko, jednak biorąc pod uwagę ile czasu zajęło mi przygotowanie CYBERBOX-a, lepiej chyba będzie jeśli zapewnię Was po prostu, że nad tym pracuję. :-)
 
Awatar użytkownika
leto_ii
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz lip 05, 2009 11:16 am

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

ndz cze 02, 2013 5:42 pm

Za innych się nie wypowiadam, ale ja na pewno będę cierpliwie czekał na wersję Fantasy i Średniowieczną :)
 
Awatar użytkownika
leto_ii
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: ndz lip 05, 2009 11:16 am

FITS - czyli moja własna nakładka na FUDGE

czw mar 20, 2014 10:34 am

Jest jakaś szansa na FITS fantasy, czy projekt umarł śmiercią naturalną? :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość