Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Kotsa
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 14
Rejestracja: wt gru 17, 2013 7:57 pm

Runy propozycje i pomysły

wt sty 07, 2014 2:51 pm

Witam chciałem przedstawić listę Run która stosuje w swoich sesjach WH a także usłyszeć od Was jakie runy Wy stosujecie jeśli w ogóle jakieś

Run Szarży +5/10/15 WW( trzy wersje mocy runy +5WW mała +10WW normalna +15WW duża )
dodatkowego WW pod czas atakowania szarżą

Run pozycji obronnej (tarcze) -5/-10/-15 dodatkowego ujemnego modyfikatora w pozycji obronnej
( bazowe -20WW czyli -25 -30 -35 WW zamiast )
druga opcja runy dodatkowy pancerz w pozycji obronnej 1PZ , 2PZ albo 3PZ
Runa Szaleńczego ataku +5/10/15 WW dodatkowego WW pod czas atakowania Szaleńczym atakiem
Runa Wycelowania +5/10/15 WW dodatkowego WW pod czas ataku z wycelowaniem
Runa Finty dodaje+ 10/20/30 mod. do WW przy przeciwstawnym teście Finty
Runa Odepchnięcia dodaje+ 10/20/30 mod. do WW przy przeciwstawnym teście Odepchnięcia
Runa Zwykłego ataku +5/10/15 WW dodatkowego WW podczas zwykłego ataku (kumuluje się z wycelowaniem)
Runa Ostrożnego ataku -5/10/15 WW vs +5/10/15 parowanie uniki dodatkowe modyfikatory przy ostrożnym ataku

Runa Błyskawicznego Bloku (dwuręczne) broń ma natychmiastowe parowanie (akcja natychmiastowa )
*dalej wymagany test WW na parowanie
Run Celnego ciosu (1ed) ataki tą bronią maja celny cios * umiejętność
Run Celnego strzału (1ed) ataki tą bronią maja celny strzał *umiejętność

Run Miotania +5/10/15 US przy rzucaniu bronią (noże,toporki,włócznie..)
Run Miażdżenia po trafieniu szansa na uszkodzenie pancerza 1 na K10 albo słabszy efekt 1 K20 (1ed)

Run Błyskawicznego dobycia/wyciągnięcia wyciągniecie tej broni jest równe akcji natychmiastowej

Run przebijania +1/+2/+3 przebija(omija) pancerz 1 PZ 2PZ albo 3PZ
Run Morderczego ataku +1/+2/+3 do trafienia krytycznego kumuluje się z Morderczym atakiem
Run Rzezi (1ed) pozwala na rzut 2k6 przy obrażeniach i wybór lepszego wyniku

Run Powrotu bron wraca do właściciela ręki (na hasło , okrzyk)
Runa przewagi w walce (1ed) +5/10/15 dodatkowego WW przy przewadze w walce* z podręcznika
(za zadane większe obrażenia przeciwnikowi niż on tobie . Normalnie jest +10WW)

Runa Szarżowania raz dziennie automatyczne trafienie z Szarży
Run Parowania raz dziennie automatyczne sparowanie ciosu
albo +5/10/15 mod. do parowania

Run Uników raz dziennie automatyczny unik
albo +5/10/15 mod. do uników

Runa Morra +1/2/3 dodatkowych obrażeń nieumarłym
Runa rozbrajania +10/20/30 do testu Zręczności albo do WW przy rozbrajaniu
Runa ogłuszania +10/20/30 do testu krzepy albo do WW przy ogłuszaniu (potrzebna deklaracja przed
Testem WW (T:WW)
albo obydwie wersje Run(rozbrajania ogłuszania) w formie raz dziennie automatyczne
Run Zaklęcia (1ed) raz dziennie użycie czaru zaklętego w runie

Run Rozpłatania każde kolejne trafienie otrzymuje +5WW jeśli ostatni cios był trafiony
(sparowany liczy się , Uniknięty nie ) efekt kumuluje się ,
a przy nieudanym trafieniu zeruje

Runa błyskawicznego cięcia -10/-20/-30 do uników i parowania przeciwko tej broni
Runa Eksplozji przedmiot na który nałożono runę działa jak bomba/granat po rzuceniu

Run pancerza (zbroje tarcze) +1/2/3 PZ
Run Szybkości (zbroje tarcze) +10 Inicjatywy
Run Odwrotu (zbroje tarcze) + połowa Szybkości przy ucieczce
Run Uzdrowienia (zbroje tarcze) na hasło **** aktywacja leczy k10żw raz dziennie albo ładunki
Run Lekkości (zbroje tarcze) -50% Wartość obciążenia
Run Swobody (zbroje tarcze) niweluje kary za pancerz

Jeżeli boicie się o balans można modyfikować runy : użycie raz dziennie albo dać jakąś ilość ładunków

Czasem nadaje też broni dodatkowe cechy oręża jak:
Szybki /parujący /precyzyjny /ogłuszający /przebijający zbroję /powolny /ciężki /parujący
czyli szpada która otrzyma właściwość szybki a ma już tą właściwość bazowo otrzymuje cechę szybki +1 co daje -20 do unikania i parowania (czyli po prostu kumuluje się)

Większość Run zrobiona jest po prostu na podstawach mechaniki , umiejętności/zdolności czy manewrów w ten sposób można łatwo wygenerować dziesiątki run by urozmaicić rozgrywkę jeśli ktoś lubi :D

Zapraszam do podzielenia się waszymi pomysłami przedmiotów runicznych jakie stosujecie w sesjach
Ostatnio zmieniony wt sty 07, 2014 2:55 pm przez Kotsa, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Runy propozycje i pomysły

wt sty 07, 2014 3:38 pm

Jak dla mnie to jest przkoksana przesada i MOIM ZDANIEM (każdy gra jak chce, nic mi do tego, ale pytasz o opinie) jest to totalnie niepotrzebne. Runy które już są w KM są według mnie ultra potężne, a nawet runa +5 WW to moim zdaniem iście odpowiednik DD'kowego +10. Według mnie robienie poza tym tylu run jest niepotrzebne, bo BG (moim zdaniem) nie powinni dohrapać się większej ilości runicznej broni/zbroi niż jedna sztuka na głowę z MAKS 2 runami (o Sigmarze!) za naprawdę epicką kampanię najlepiej dla 4 profesji.

Te powyżej dają możliwość postacią wyciągnięcia nawet 110-120 WW czy innej cechy w okolice 90 to według mnie jest bezsensu, jako, że mechanicznie bez żadnych run, odpowiednio planując postać można na 3 nawet profesji albo 4 wyciągnąć 70-80 cechy co bez modyfikatorów jest imo maksem, żeby jeszcze była szansa przez BG chybienia/ryzyka, bo inaczej to się robi nudno. Nawet dla 4 profesji wciąż można układać wymagające kampanie, ale jak postaci będą miały takie statsy i rzuty z runami to nie ma sensu.

Taka magie "itemków" to już dla mnie zbytnie DD. Moim zdaniem gracze powinni się dohrapać runiczych przedmiotów (jeśli grają długo swoimi postaciami) ale z najlepiej jedną wybraną z KM runą na broń albo pancerz i jest git. Więcej run to już dla mnie nie WH :).

My stosujemy runy które są już w podręczniku KM i według mnie i innych są one i tak wystarczająco super potężne na realia WH. A pomysł na przedmioty runiczne. Po prostu gracza MG pyta jaki chce przedmiot na koniec super-mega kampanii z jedną runą, on sobie wybiera, opisuje wygląd i viola- Dostaje :).

Oczywiście każdy ma swojego WH i można nawet na smokach latać na wycieczki do Wieży Hoetha. Więc jak wy to lubicie to super :). Ale moim zdaniem to już jest gruba przesada. Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony wt sty 07, 2014 3:40 pm przez Voltron89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Runy propozycje i pomysły

śr sty 08, 2014 9:42 pm

Domyślam się, że nie czytałeś "Królestwa Magii"? Pomijając to, że masowe trzaskanie przedmiotów magicznych imo zaprzecza całemu klimatowi Warhammera (to zdecydowanie nie jest świat high magic) to balans leży. W twoich runach premia +10 do WW jest równa premii +2 do pancerza, podczas gdy w oryginalnych zasadach jest to różnica pomiędzy banalną (PM 8), a mistrzowską runą.
Osobiście nie mam nic przeciwko większej ilości run, ale nie na zasadzie masowego ich wymyślania. Nowe runy powinny powstawać albo na podstawie konkretnego, fabularnego wprowadzenia, albo co najmniej paru miesięcy badań BG - kowali run (jak w przypadku rytuałów).

bo BG (moim zdaniem) nie powinni dohrapać się większej ilości runicznej broni/zbroi niż jedna sztuka na głowę z MAKS 2 runami (o Sigmarze!) za naprawdę epicką kampanię najlepiej dla 4 profesji.

Bez przesady, arcymag ma w wymaganiach 3 magiczne przedmioty i raczej nie wyobrażam sobie, aby robić z niego wiecznego impotenta, dając mu 3 amulety dziewicy ;) Imo, gracze jak najbardziej mogą dostać użyteczny, magiczny przedmiot za każdą ukończoną profesję zaawansowaną, a poza tym powinni co najmniej parę razy dostać w łapki coś, co będzie im je chciało odgryźć (ewentualnie zmutować :P ), niekoniecznie od razu.
Ostatnio zmieniony śr sty 08, 2014 9:45 pm przez Aramil_S, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

Re: Runy propozycje i pomysły

czw sty 09, 2014 11:28 am

Pytanie 1. Do której to to edycji?
Pytanie 2. Czemu po trzy wersje każdej?
Runa Morra - dałbym obrażenia większe 2- lub 3-krotnie. Bądź co bądź to ograniczona grupa celów.

Według mnie robienie poza tym tylu run jest niepotrzebne, bo BG (moim zdaniem) nie powinni dohrapać się większej ilości runicznej broni/zbroi niż jedna sztuka na głowę z MAKS 2

Podobnie jka Amramil__S przypominam tylko koledze że Czarodzieje i kowale run muszą mieć troche przedmiotów magicznych (czarodziej 2 i 3 jak i kowale na odpowiednich poziomach) więc nie po padajmy też w skrajność w drugą stronę. Kiedy gracz sam na męczy się w stworzeniu magicznych przemiotów (wytresuje chowańca lub stworzy i przeprowadzi skoplikowany, czasochłonny, kosztowny i niebezpieczny w odpowiednim stopniu do siły przedmiotu albo namęczy się kując runy) to dla mnie może być Choinką. Zwróć uwagę ile czasu I pracy wymaga od gracza zrobie np. pełnej zbroi z jedną runą mustrzowską na każdej części. Do tego na byle czym nie można położyć runy. U mnie by gracz mógł nałożyć rune normuje wiele rzecz - poprzednie dzieło, kto ma dostać przedmiot, z czego jest zrobiony, ile czasu kosztowało zebranie skłądników do zrobienia przedmiotu, wartość poszczególnych elementów.

Jestem jak nabardziej za tworzeniem nowych wzorów run jednak jeśli gracz nie może ich się od tak nauczyć. Gracze mogą natrafić na nie przekopując ruiny I znajdują stare jak i nowe przedmioty runiczne lub poznając specjalnych BN którzy je stworzyli.
Zgadzam się też graczom powinno się dać możliwość stworzenia własnej runy. Bądź co bądź każdy Kowal run poświęca życie zawodowe na stworzenie a potem na udoskonalenie własnej runy mistrzowskiej.

Oto przykład takiej runy stworzonej przez jedną z moich postaci.

Mistrzowska Runa Odkupienia.
Weź krew tego co dzierżyć broń I zmieszaj ją z metalem. Wina jego siła mu będzie i pomocą w odkupieniu.

Przedmiot: Pas
WPM: 20
Nasycenia: 5
Efekt trwały: Aktywacja mocy następuje na rozkaz gracza. Za każdym razem gdy gracz otrzyma obrażenia wykonuje rzut K10. Wynik odejmuje się od kości obrażeń zadanych. Każdy rzut należy zapisać. Gdy walka zakończy się a wróg/wrogowie polegną liczba rzutów oznacza ilość obrażeń jakie bez względu na wytrzymałość, posiadane przedmioty ochronne i pancerze otrzymuje użytkownik. Jeśli w wyniku tego gracz poniesie śmierć pas pęka i rozpada się w pył.

Taka mała runka dla zabójców troli. Zamiast zbroi.
Ostatnio zmieniony czw sty 09, 2014 11:28 am przez Khemlish Val'Drach, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Re: Runy propozycje i pomysły

czw sty 09, 2014 12:27 pm

Khemlish Val'Drach pisze:
Podobnie jka Amramil__S przypominam tylko koledze że Czarodzieje i kowale run muszą mieć troche przedmiotów magicznych (czarodziej 2 i 3 jak i kowale na odpowiednich poziomach) więc nie po padajmy też w skrajność w drugą stronę. Kiedy gracz sam na męczy się w stworzeniu magicznych przemiotów (wytresuje chowańca lub stworzy i przeprowadzi skoplikowany, czasochłonny, kosztowny i niebezpieczny w odpowiednim stopniu do siły przedmiotu albo namęczy się kując runy) to dla mnie może być Choinką. Zwróć uwagę ile czasu I pracy wymaga od gracza zrobie np. pełnej zbroi z jedną runą mustrzowską na każdej części. Do tego na byle czym nie można położyć runy. U mnie by gracz mógł nałożyć rune normuje wiele rzecz - poprzednie dzieło, kto ma dostać przedmiot, z czego jest zrobiony, ile czasu kosztowało zebranie skłądników do zrobienia przedmiotu, wartość poszczególnych elementów.


Dziękuję serdeczne, ale znam zasady rozwoju profesji i wciąż zostaję przy swoim. Przedmiot magiczny, jak sama nazwa wskazuje, to może być wszystko, nawet kryształowa kulka dająca na zawołanie zaklęcie "Rozbłysk" czy coś podobnego. Dla mnie broń runiczna czy zbroje to szczyt osiągnięcia graczy. U mnie nie grają kowale run, bo nikt nie lubi krasnoludów więc nikt na sesji nie siedzi miesiące i nie kuje, więc zdobycie takich broni równa się- boss lub krasnoludy. Pierwsze uważam za oklepane, a drugie wymaga ogromnych zasług dla brodatych ludków. Jako, że moja ekipa jak jeden mąż robi mocne postaci (teraz mamy Zwiadowcę elfa, Czarnego Strażnika, Ognistą Wędrowną i Kapłana Ulryka) to dawanie im broni runicznej sprawi, że gra stanie się mniej ciekawa. Oczywiście są jeszcze przecież relikwie i inne artefakty, więc jak dla mnie trzeba szeroko traktować "przedmioty magiczne". U mnie nikt nie chce mieć więcej, lepiej mieć jedną przemyślaną, spersonifikowaną runiczną zabawkę, która może urosnąć do legend w rękach gracza, niż jak choinka w DD biegać z magicznym tym i owym.

Osobiście uważam, że akurat runy w KM pokrywają wszystko co trzeba, a przedmioty magiczne mogą być przydatne w inny sposób niż tylko do walki, co imo jest pokazem większej inwencji MG.

Tyle ode mnie. Każdy ma swojego WH i nie ma co dyskutować czy ktoś coś powinien robić tak, czy siak. Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Kotsa
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 14
Rejestracja: wt gru 17, 2013 7:57 pm

Runy propozycje i pomysły

czw sty 09, 2014 1:59 pm

Khemlish Val'Drach pisze:
Pytanie 1. Do której to to edycji?
Pytanie 2. Czemu po trzy wersje każdej?
Runa Morra - dałbym obrażenia większe 2- lub 3-krotnie. Bądź co bądź to ograniczona grupa celów.


1.My gramy 1 edycje ale stosuje wszystkie manewry z 2 edycji i cechy oręża
2. Run szarży +5 to jest mały/słaby Run +10 to zwykły czy Silny +15 to Runa mistrzowska
chodź nigdy nie dałem swoim graczom więcej niż +10 :P
3.No może dlatego +1+2+3 wydaje się mało bo to jednak 1 edycja a tam zakres żywotności jest mniejszy chociaż początkowa było to błogosławieństwo kapłąnów Morra a nie runa

Nie czytałem królestwa magi ale obadam może jakieś ciekawe pomysły będą :D

Widzę tutaj że każdy mówi o wykuwaniu owych run otóż ja raczej nie daje takie możliwości , te bronie runiczne to raczej są łupem z pokonanych wrogów niż zabawa w craftowanie , i nie traktuje przedmiotów runicznych jako broni magicznej tylko coś pomiędzy magiczna a zwykłą (wiec rzut na SW czy broń zaakceptuje nowego właściciela jest niepotrzebny 1ed nie wiem jak jest w 2edycji czy też się rzuca ale to już kwestia ja MG podchodzi do sprawy :P) , z ręsztą co za problem zaraz zabrać graczom owy przedmiot :P

o balans się nie martwię przeciwników można łatwo pod pakować mniejszy heros +10 cechy czy większy heros +20 wóz +30 1ed czy siłacz knuj szaman 2ed etc

Rozumie że dla większości WH to takie dark fantasy gdzie raczej magia czy magiczne przedmioty nie czają się na każdym rogu no ale co kto lubi :)
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

Re: Runy propozycje i pomysły

pn lut 24, 2014 6:17 pm

Kotsa pisze:
Widzę tutaj że każdy mówi o wykuwaniu owych run otóż ja raczej nie daje takie możliwości , te bronie runiczne to raczej są łupem z pokonanych wrogów niż zabawa w craftowanie , i nie traktuje przedmiotów runicznych jako broni magicznej tylko coś pomiędzy magiczna a zwykłą


Kto w twoim warhammerze może kuć runy?
Z oficjalnych danych Ekwipunek runiczny wykonują tylko i wyłącznie krasnoludy a dokładniej krasnoludzcy kowale run. Rzemieślnicy ci cieszą się zasłużonym szacunkiem a ich wyroby to iście "skarb narodowy". Dlatego jakoś słabo sobie wyobrażam żeby BG zdobyli taki ekwipunek na byle jakim przeciwniku. Z drugiej strony zdobycie takiego ekwipunku jako łupu po eksploracji jakiś starożytnych krasnoludzkich grobowców jest materiałem na kampanie.
Unikatowość ekwipunku z runami wiąże się także z ich potężnymi mocami, i to dobrze oddane jest w królestwach magii.
Twoje pomysł z łupem pasuje raczej do "zwykłych" magicznych przedmiotów których jest więcej ale powinny być mniej potężne.

Pozdro
 
Mord
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: wt paź 16, 2012 9:54 pm

Runy propozycje i pomysły

sob mar 22, 2014 7:24 pm

Oczywiście kojarzycie wszystkie runy z dodatku poświęconym krasnoludom z pierwszej edycji - Stone and Steel?
(po co odkrywać Amerykę, skoro wcześniej był tam Kolumb, a przed nim Wikingowie, a przed nimi Indianie? ;) )

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości