Powergamerzy chętnie zapamiętują niedociągnięcia mechaniki, a z podstawami stoją nie lepiej, niż inni. Takie mam spostrzeżenie
Normalka. Ja na przykład nigdy w sesji nie używałem ani nigdy nikt inny nie używał bull rush.
Wracając do paladyna.
Przede wszystkim kodeks. Kodeks jak wiadomo to spis ogólnych zasad postępowania. Paladyn jest praworządny dobry, ale rodzi się pytanie o sens członu praworządny. Ja na swoich sesjach stosuję dość rozmyte charaktery i pozwalam na to by paladyn był paladynem dowolnego bóstwa o charakterze bóstwa, co za tym idzie dopuszczam granie chaotycznym złym paladynem Cyrika. Dlatego to co napiszę poniżej, powinieneś skompilować do sytuacji w swojej sesji.
Jak wspomniałem, kodeks jest najważniejszy. I powinien być oparty o prawo religijne nie zaś świeckie. Zawsze robiłem to poprzez przeczytanie dogmatu bóstwa i przy wspólnych negocjacjach i rozmowach czy to z MG - jak ja byłem graczem - czy to z graczem - jak ja byłem MG - takowy tworzyliśmy. składał się on z kilku dość uniwersalnych zasad.
-
Postawa paladyna wobec przemocy fizycznej: skierowana w niego, skierowana w kogoś innego, z rozróżnieniem czy ofiara przemocy potrafi się bronić czy nie. Tu właśnie powinny się znaleźć wskazówki odnośnie tego czy paladyn wyciąga broń tylko w przypadku gdy agresor zrobi to jako pierwszy czy on ją wyciąga jako pierwszy by poprzez przewagę sytuacyjną obronić ofiarę agresji: nawet jeśli to on sam jest ofiarą. Szczególnie ważne jeśli agresor okazuje przemoc fizyczną nie używając broni. Tzn bije kogoś po pysku pięściami, albo kopie leżącego. Postawa agresywna wcale nie musi być sprzeczna z charakterem i postępowaniem bóstwa.
-
Postawa paladyna wobec przemocy psychicznej: skierowana w niego, skierowana w kogoś innego. Jak reaguje wobec drwin wymierzonych w siebie, a jak w innych? Czy uważa to jako sprawdzian jego żelaznej woli, czy też jako przestępstwo, które należy ścigać? Paladyn wcale nie musi być tym zbierającym baty słowne i muszący z pokorą ich słuchać.
-
Przestępstwa: co uważa za przestępstwo? Warto zaznaczyć, że np paladyna Pana Poranka powinien uważać za szczególnie ciężkie przestępstwo to, że jakiś mag stworzył nieumarłe sługi. Choć ten nekromanta to najporządniejszy w mieście człowiek, o żadnym podbijaniu świata hordą nieumarłych nie myślał, a szkielety i zombiaki stworzył na bazie zmarłych osób, których rodzina pozwoliła na ich wykorzystanie - pewnie za jakąś gratyfikacją pieniężną - a jemu służą do sprzątania i oporządzania domu, tego na co zwyczajnie nie ma czasu. A jako, że każdy mag ma pierdolca na punkcie prywatności i szczególnie strzeże dostępu do swojego laboratorium i ksiąg magicznych, to nieumarłe sługi w tym przypadku to bardzo dobry pomysł. Jak widać może to prowadzić do sprzeczności z prawem zwyczajowym, świeckim, gdzie ten nekromanta, żadnego prawa nie złamał. Nawet nie chciał złamać, ale dla paladyna Lathandera dokonał niezwykle ciężkiego przestępstwa. Takie ewenementy można znaleźć w dogmatach każdego bóstwa, np.: w mojej wizji paladynów ciekawie jest w przypadku paladyna Maski i złodziejstwa.
-
Pomoc innym: co rozumie jako pomoc. Komu należy ją okazać a komu nie? Czy stosuje takowe rozróżnienie? Jeśli tak to dlaczego? Jak wyglądać powinna owa pomoc? Czy objawia się ona drobnym datkiem? Jeśli tak jak drobnym? I zasugerowanie graczowi w sytuacji, kiedy daje ten datek, że to nie zmienia sytuacji tego biedaka. Należy postawić paladyna w sytuacji, kiedy wchodzi do miasta, a go nagle otacza tłum żebraków i biedaków prosząc go o pomoc. Zasugerować, że drobny datek to za mało, by zmienić ich sytuację, a pracy dla takiej ilości osób nie znajdzie. I czekać na jego reakcję. A potem dopytywać się o powody i ganić za każde egoistyczne zachowanie.
-
Kara: ustawić hierarchię kar, czy polega na świeckim prawie, czy będzie się opierać na religijnym? Jeśli na religijnym, to jakie i za co? Tu zależy od interpretacji, ale dobre bóstwo nie musi oznaczać bardzo łagodnych kar. Odnosząc to do naszych wierzeń są dwie tendencje. Albo bóstwo karzące dość łagodnie, ale za każde choćby najmniejsze przewinienie, albo bóstwo o dużej cierpliwości ale bardzo srogie w karze. Np.: odwołując się do Starego Testamentu, Bóg potrafił zniszczyć niemal całą ludzkość potopem.
-
Wybaczenie i obietnica poprawy: jakie warunki musi spełnić winowajca by doznać łaski paladyna? Czy obietnica poprawy jest przyjmowana na zasadzie dobroci i wiary w szczerość zapewnień? Czy może winowajca musi dokonać swoistej pokuty pod czujnym okiem paladyna? Jak długo trwa taki nadzór? Czy potem paladyn w jakiś sposób stara się sprawdzić jak potoczyły się dalsze losy "nawróconego"? Jeśli tak to w jaki sposób? Jeśli nie, to dlaczego?
-
Wolność osobista: tu właśnie jest granica czarów i mocy paladyna. Gdzie paladyn określa wolność osobistą? Jakie zachowania uznaje za ingerencję w swoją wolność osobistą? Czy się zgadza na każde sprawdzanie, czytanie myśli? A jeśli nie, to czy takie same zasady stosuje w stosunku swoich praktyk do innych? Jeśli nie, to skąd ta podwójna moralność? Właściwie tu powinieneś ganić wszelkie objawy podwójnych standardów. Dać jasno do zrozumienia, że taka dobrowolność poddania się czarom poznania, może zostać wykorzystane przeciwko mu. Dlaczego nie stara się chronić planów i zamiarów swojego bóstwa przed innymi, którzy mogą lub będą chcieli je pokrzyżować? Paladyn dobrego bóstwa nie powinien działać według zasady: Co twoje to moje, a co moje to nie twoje.
Stworzenie takiego kodeksu paladyna pomoże i tobie i graczowi na złamanie pewnych schematów, które są powielane. Np.: paladyn, który nie może użyć siły by utemperować obrażającego go. Jak i też pozwoli na złamanie pewnych schematów myślowych, że zły to tylko taki, co chce źle dla wszystkich oprócz siebie. Zły chce dla siebie dobrze, ale to wcale nie musi oznaczać krzywdzenia innych.
Druga rzecz, to poprowadzenie pewnej specjalnej przygody pod paladyna. Schemat jej jest dość prosty, ale wykonanie jej już nie do końca.
Pewien kapłan, najlepiej tego samego bóstwa co paladyn, przybywa do wielkiego bohatera z prośbą o wyjaśnienie pewnych wizji, które go od jakiegoś czasu nawiedzają. interpretuje to jako sen proroczy bóstwa i jest o tym całkowicie o tym przekonany. Nie jest świadomy, że to tylko zaszczepiona w jego umyśle sugestia.
Sen proroczy nawiązuje do pewnego wydarzenia, które ma się dopiero wydarzyć, a mianowicie rezurekcji jakiejś emanacji Pierwotnego Zła. Prosi, wręcz błaga ten kapłan, żeby to powstrzymali. Pierwotne Zło to coś naprawdę starego, starszego niż bóstwa, niemal tak pierwotne jak Lord Ao. Dlatego jest całkiem rozsądnie udać, że po prostu w bibliotekach i to nawet tych największych są mizerne informacje na temat tej emanacji. Oczywiście należy dać szansę graczom na poznanie całej intrygi. Otóż zaszczepić im jakaś wieść, że na ten temat może wiedzieć jakiś znany bard. Oczywiście barda trzeba wyciągnąć z nie lada kłopotów, co jest tematem na całą przygodę. On wdzięczności zaszczepi ziarno niepokoju i niewiary w prawdziwość tego snu. Żeby to była pewna sugestia, nie walenie prosto z mostu, tak by ciągle były jakieś niedopowiedzenia i realna szansa, że jednak wersja barda może być fałszywa.
Stwórz tzw "głównego złego", który oczywiście według wszelkich schematów, chce ową emanację wskrzesić. Oczywiście, że chce, ale nie emanację Pierwotnego Zła. Ta już została wskrzeszona. Jest słaba, zaś ta wizja rzekomej rezurekcji, to wykorzystanie pradawnego artefaktu, służącego jako wiezienie dla tej emanacji. Ona jest słaba, i ten główny zły chce tego dokonać jak najszybciej. Jako, że jest zły i pod presją czasu nie będzie przebierał w środkach. Zatem zapewne dojdzie do konfrontacji z BG, jeśli ci będą wierzyć lub działać według pierwotnego założenia: że sen jest prawdziwy.
Główny Zły musi być przedstawiany negatywnie, dać zostać zeskanowany przez paladyna, a zatem gracze ze swoim schematem postępowania, jego uznają za sprawcę. Ba, być może nawet jeśli będą przekonani, że to nie wizja rezurekcji a uwięzienia, to działania głównego złego wcale nie muszą być wcale takie oczywiste. W dodatku prawdziwy winowajcy mogą podkładać świnie pod tamtego złego: obawiają się go bardziej niż paladyna. Bo jest bezwzględny w dążeniu do celu. A paladyn jest zwyczajnie przewidywalny. A to niby listy sugerujące, ze GZ ma niecne plany, zdobyte przez BG w walce, po pokonaniu jakiś pachołków. W rzeczy bronione przez złych gracze wierzą bez zastrzeżeń. A taki list wcale nie jest sfałszowany. On od razu został takowym napisany i żadnego istniejącego pisma nie udaje.
Ciekawą opcja jest dopuszczenie do walki w samym finale, kiedy to BG wpadają by przerwać rytuał GZ. Dochodzi do walki, którą oczywiście jako BG wygrywają. I wtedy dochodzi do objawienia. GZ zostaje wskrzeszony i podniesiony do rangi błogosławionego przez bóstwo paladyna, zaś paladyn potępiony. No i można wtedy zrobić kolejna epicką przygodę z pokutą paladyna.
Druga rzecz, jeśli BG połapią się, że GZ to nie jest GZ tylko naprawdę nie chce dopuścić do katastrofy, to ciekawą lekcja nauki jest współpraca GZ i jego ekipy z BG. I nauka z tego płynąca, że charakter zły nie musi być tu winowajcą.
Druga rzecz konstruując przygody, pamiętaj, że przestępstw nie dokonują tylko źli. Równie dobrze mogą być to dobrzy. I wcale nie musi to być przestępstwo nieświadome. W połączeniu z częścią kodeksu o wolności osobistej, takie niejasności, nieschematyczne podejście do charakterów spowoduje, że gracze przestaną ufać tej mocy, że ona może sprowadzić ich na manowce. Jak przestaną jej ślepo ufać, przestaną nią spamować.
Mam nadzieję, że moje porady będą choćby w najmniejszym stopniu pomocne.