Zrodzony z fantastyki

 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

Drużyna magów - burza pomysłów

wt cze 03, 2014 6:11 pm

Witam moi drodzy.
Wpadłem na pomysł poprowadzenia przygód drużynie graczy składającej się z magów kolegialnych którzy mają dodatkową podstawową profesje (mechanicznie pełna profesja podstawowa + uczeń czarodzieja + startowa wędrownego).

Stworzymy w ten sposób bardzo zróżnicowane i ciekawe postacie, tylko no właśnie.
Co wiele głów to nie jedna, chętnie posłuchałbym pomysłów różnych doświadczonych graczy, mistrzów gry, odnośnie tego jakie przygody można poprowadzić takiej drużynie.

2ed.
Ostatnio zmieniony wt cze 03, 2014 6:12 pm przez bunio, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Drużyna magów - burza pomysłów

śr cze 04, 2014 12:18 am

Próbowałem i powiem szczerze, zbyt wykoksana drużyna jak na mój gust. O ile wędrowni to jeszcze nie był duży problem, to jak zacząłem planować ewentualny rozwój kampanii na poziomach arcymagów, biorąc pod uwagę taką ilość magii, jaką powinni dysponować przy tej randze, poczułem się jak w D&D na wysokich poziomach ("Bo przecież nie rzucę im zwykłego smoka, skoro go jedną ręką położą" ;) ). Możesz próbować pozostać na niskim poziomie, ale jak będziesz dawał mało PD to pewnie zaczną się bunty, a podejście "nie możesz awansować na Mistrza Magii, przecież odrzucili twoje podanie o egzamin" też wymagało by naprawdę dobrego uzasadnienia w fabule.
Przede wszystkim problem jest taki, że do bezpośredniej konfrontacji z graczami pozostaje jedynie Chaos i potwory. Każdy zwykły człowiek wymięknie wiedząc, że ma przeciw sobie x zgranych magów (chyba że: patrz niżej).

Niemal na pewno zadziała mocne pójście w storytelling i politykę, zaplątanie takiej drużyny w kilka przygód handlowych i podobnych przedsięwzięć. Rozmyślałem nad takim właśnie rozwojem swojej "magowskiej" kampanii i w teorii wyglądało to bardzo fajnie, wpływy różnych kolegiów, lekkie konflikty wewnątrz drużyny etc. Jednak ostatecznie uznałem że braknie mi czasu na odpowiednie przygotowywanie sesji i stworzenie paru "niebojowych" zaklęć więc projekt upadł.
Ostatnio zmieniony śr cze 04, 2014 12:19 am przez Aramil_S, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
wujass
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: pn lis 05, 2007 10:25 am

Re: Drużyna magów - burza pomysłów

śr cze 04, 2014 2:32 pm

To nie wiesz jeszcze co chcesz prowadzić , tylko po prostu magom ? Masz jakiś pomysł na grę bo nie powiedziałeś na razie nic konkretnego.
Tak ogólnie to możliwości jest wiele, jeśli nie chcesz żeby postacie były zbyt silnie socjalnie graj w czasach po założeniu kolegiów przez Magnusa Pobożnego bądź wprowadź specjalne prawo dotyczące czarów/wysoki podatek specjalny na komponenta,przbory pisarskie, bądź wrzuć im na plecy inkwizytorów którzy działają z ukrycia, współpracują z przestępcami ,śledzą itd czyli WFRP 1ED, zostawiajac mechanikę jaka Ci leży . Jeśli nie chcesz by rzucali czarami na prawo i lewo niech zostaną agentami kolegium i działają pod przykrywką, żeby ograniczyć jakieś wielce widowiskowe efekty.

Napisz jednak coś więcej to pomyślimy, bo jeśli chcesz przepis na zabicie ,to wystarczy nasłać na nich dowolną zorganizowaną grupę i nie poradzą sobie ,ale chyba nie o to Ci chodziło.
 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

Drużyna magów - burza pomysłów

czw cze 05, 2014 1:05 pm

Dobrze, zatem rozwinę pomysł który pojawił mi się w głowie.

Założenie jest takie, iż mam 4 graczy z różnych kolegiów na profesji wędrownego czarodzieja z dodatkiem profesji podstawowej (ot mag ognia z żołnierzem po przeszkoleniu wojskowym, czy mag światła z szlachcicem, cienia z złodziejem, urozmaicenie gry )

Moja wizja świata zakłada, iż magowie są własnością Imperium. Nie mogą posiadać własnych posiadłości, tytułów, czy prowadzić własnego biznesu, jedyny biznes jaki mogą robić to praca dla kolegiów, czy w imieniu kolegiów.

Drużyna wędrownych czarodziejów, czyli oficjalnie nie są jeszcze magistrami (tu uznaje mistrza magii jako profesje magistra z papierami). Wędrowny czarodziej jest wypuszczany w pewnym momencie z kolegiów i wyrusza w świat nabrać doświadczenia praktycznego.
Gracze mają być właśnie taką grupką która wyrusza w podróż, będąc jednocześnie pod stałym nadzorem Kolegiów Magii (powiedzmy, że mają dostarczać raporty zwierzchnikowi który wystawia im ocenę). W każdym momencie muszą informować Kolegia gdzie się wybierają, muszą zdawać raporty z wydarzeń, w każdym momencie Kolegia mogą zażądać od nich działań, czy zbadania jakiejś sprawy w ich imieniu. Oficjalnie mają zakaz używania magii, poza uzasadnionymi przypadkami :) (taki paradoks prawny, są wypuszczani by nabrać doświadczenia, ale zarazem zakazuje im się czarować, ciekawi mnie czy będą na siebie donosić). Używając magii muszą o tym fakcie informować Kolegia wraz z wyjaśnieniem sytuacji, w przypadku określonych zadań mogą dostać pozwolenie na użycie magii w różnym stopniu jawności)

Spodziewam się góra 2 kampanii taką drużyną, nie zakładam, by postacie kiedykolwiek dotarły do poziomu Arcymaga, a jakby przez przypadek się tam zbliżały, to po prostu im nie pozwolę go brać, niech rozwijają jakąś inną profesję, niech ta droga będzie długa, samo wejście na Magistra (Mistrza Magii), będzie wiązało się z egzaminem w którym pod uwagę brane będą opinię zwierzchników, raporty itp.

Szukam wątków głównie o podłożu politycznym, bądź konfliktowym. Ma to być pokazanie, że jako magowie są potężni, ale zarazem są tylko narzędziem w rękach Imperium, a jakikolwiek akt sprzeciwu jest surowo karany (jedną z przygód będzie na pewno asystowanie Inkwizycji w złapaniu maga który sprzeciwił się woli Kolegiów, do tego pewnego rodzaju konflikt interesów Inkwizycji i Kolegiów).

Czasowo kampania dzieje się po Burzy Chaosu, powiedzmy 5-10 lat. Kraj powoli staje na nogi po inwazij, północne prowincje są nieco wyludnione, ale bez ekstremów. Nikt nie wie co się stało z Archaonem, oficjalnie mówi się, że poległ, ale istnieją plotki jakoby wycofał się z armią w góry i tyle go widziano (pewnie go nigdy nie użyje, ale pewnego rodzaju niepewność będę chciał zasiać w umysłach graczy, jako, że sporo wątków będzie nawiązywało do chaosu)

Chętnie poczytam o różnych pomysłach na taką drużynę, jakie ciekawe wątki można wpleść w fabułę, na co zwrócić uwagę, co warto zaakcentować, czy podkreślić.
Pomysłu konkretnego poza luźnym zarysem jeszcze nie posiadam, powoli to kiełkuje w mojej głowie, dlatego też piszę tu, może ktoś powie coś co mi pomoże ułożyć to w spójną całość i nadać jakiś kierunek.

Chce, by całość była przemyślana, spójna i działała. Dlatego nie śpieszę się, najpierw sobie wszystko ułożę, a dopiero później będzie przygoda.
Ostatnio zmieniony czw cze 05, 2014 1:20 pm przez bunio, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
genkaku
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: ndz sty 10, 2010 9:41 am

Drużyna magów - burza pomysłów

pn cze 09, 2014 9:31 am

Chętnie poczytam o różnych pomysłach na taką drużynę, jakie ciekawe wątki można wpleść w fabułę, na co zwrócić uwagę, co warto zaakcentować, czy podkreślić.


Myśle, że trzeba by podkreślić, że są z różnych kolegiów. Wplątać ich w konflikt interesów poszczególnych szkół. Na przykład:
Podczas jakiejś rutynowej przygody/zlecenia rzuciłbym im trop jakiegoś magicznego zjawiska np. Zostają wynajęciu do pomocy w oczyszczeniu jakiegoś tam lasu w górach szarych z orczego komanda. Magowie są niezbędni, bo wśród orków jest szaman albo kilku i mają zająć się nim, podczas gdy żołnierze zajmować się będą resztą orków.
Niech podczas tropienia nagle wyczują potężny wiatr magii wiejący z jednego ze szczytów. Zbyt potężny, jak na orkowych szamanów. Na pewno będą chcieli to sprawdzić. Dla żołnierzy to będzie nie po drodze. Odłączą się, czy będą kontynuować zlecenie? Jeżeli pójdą za "wiatrem". odkryją jakąś starą fortyfikację a w niej ślady niedawno odprawionego rytuału. Miejsce zostało porzucone w pośpiechu. Rzeczy są porozrzucane a wśród nich można znaleźć zapiski dotyczące magicznego artefaktu, zaginionego podczas Burzy Chaosu i ekwipunek z insygniami tutejszego lorda. Zapewne doniosą o znalezisku swoim kolegiom. Te każą każdemu z nich kontynuować śledztwo i zdobyć artefakt i dostarczyć go do ich szkoły (Magowi ognia do kolegium ognia itd) Ten który dostarczy artefakt do swojej szkoły dostanie pozwolenia na odbycie egazminu na pełnoprawnego magistra ?
Niech się w to wszystko wmieszają łowcy czarownic, kapłani. Niech na miejsce zaraz po nich wpadnie oszalały Łowca Czarownic, który oskarży ich o odprawianie rytuału. Może w poszukiwaniu informacji będą musieli zawędrować do Starożytnej Biblioteki kolegium światła, albo mag Cienia będzie musiał wykorzystać swoje umiejętności, by przejrzeć, lub wykraść pradawne księgi w świątyni Vereny. Może ślad będzie prowadził na drugą stronę gór do Bretonni - krainy Pani Jeziora i Czarodziejki - gdzie magowie są traktowani "specyficznie". No i jak w to wszystko jest wmieszany tutejszy Lord ?

Kurcze, chyba sam muszę to poprowadzić "swoim" ;)
Ostatnio zmieniony pn cze 09, 2014 9:33 am przez genkaku, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

Re: Drużyna magów - burza pomysłów

czw lip 03, 2014 6:33 pm

Pomysł spotkał się z pozytywnym przyjęciem, jestem już prawie gotowy do prowadzenia, wstępny plan wydarzeń które popchną drużynę do działań jest przygotowany, mapa zależności również ma się coraz lepiej.

Drużyna skompletowana, póki co 4 graczy, jak pierwsze dwie sesje będą udane to może dopuszczę 5.


Jednak mam pewien problem.

Umieszczam fabułę 15-20 lat po Burzy Chaosu. Otwiera to sporo możliwości, Imperium w ostatnich latach odbudowywało północne prowincje, klęska głodu została już zażegnana, można śmiało skupić się na politycznych intrygach wynikających z problemów niektórych prowincji i właśnie... Skoro kampania jest o magach, to Kolegia są istotnym elementem intryg.

Potrzebuje informacji o wszystkich szkołach magii założonych poza Altdofem (oraz o takich które mogły powstać).

Jeśli ktoś byłby tak miły i wypisał miasta posiadające własne szkoły to byłoby super. Jeśli do tego poda źródło i mniej więcej opisze jak te szkoły funkcjonują to już zupełnie byłbym wniebowzięty :)

Pozdrawiam,
Bunio.
Ostatnio zmieniony czw lip 03, 2014 6:34 pm przez bunio, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
wysłannik
Moderator
Moderator
Posty: 665
Rejestracja: śr cze 09, 2010 10:54 am

Re: Drużyna magów - burza pomysłów

czw lip 03, 2014 10:22 pm

A są jakieś szkoły magii poza Altdorfem? :wink: (nie liczę kolegium bursztynu, bo to chyba oni są poza stolicą)
Wiem, że kiedyś tam książę Talabeklandu przekupił trójkę czarodziei płomienia do tego, by zawitali na jego dwór i mu służyli. Jeżeli chcesz, to możesz uznać, że oni jakoś bardziej się rozwinęli w tym mieście. Może założyli tam jakąś małą placówkę czy coś takiego.
 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

Re: Drużyna magów - burza pomysłów

czw lip 03, 2014 11:55 pm

Właśnie coś mi tak świta w głowie, że w Middenheim była Gildia Czarodziei i Alchemików, która była mocno niezależna względem Altdorfu (zależna oczywiście była, ale robiła co mogła, by mieć jak największą autonomię).
Ciekawi mnie czy inne miasta też mają (próbują mieć) takie placówki.
W Królestwach Magii dość mocno zaakcentowano, iż pozostali Elektorzy patrzą głodnym wzrokiem na Kolegia Altdorfu i chcieliby mieć takie i u siebie. Chciałbym wykorzystać ten wątek.


Talabekland i płomienni czarodzieje. Zanotowano.

Ciekawi mnie też kwestia Marienburga. Czy mogła się tam zapodziać jakaś szkoła? I jakie podręczniki polecicie przy wykorzystaniu tego miasta/krainy.
 
Borys68
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 85
Rejestracja: czw lut 09, 2012 7:52 am

Drużyna magów - burza pomysłów

sob lip 05, 2014 9:18 pm

Middenheim miało własny "uniwesytet" magiczny w 1-nce.
Trzymając sięściśle podręcznika i tła do 2-ki to masz Altdorf i NIC.
Polecam fanowski podręcznik do Tilei - tam jest pomysł na magów nie kolegialnych, bez elfiego wpływu.
Możęsz wtedy przerobić tło 2-ki dla cesarstwa tak, że masz Kolegia w Altdorfie z magią elfią a Middeheim, Nuln, Marienburg ew. inne duże ośrodki mają magię ludzką.
Borys
 
Borys68
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 85
Rejestracja: czw lut 09, 2012 7:52 am

Drużyna magów - burza pomysłów

sob lip 05, 2014 10:24 pm

 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

Re: Drużyna magów - burza pomysłów

ndz lip 06, 2014 3:13 am

Dzięki za poda, na pewno się przyda.

Chyba umieszczę fabułę nawet 25 lat po inwazji chaosu.
Bohaterowie graczy nie znają inwazji. Wielu magów oddało życie za Imperium.
Po wojnie urodziło się wiele dzieci obdarzonych talentem magicznym. Gracze są właśnie jednymi z tych dzieciaków. Kolegia mają braki w kadrze, wielu magów powróciło spaczonych po wojnie.
Karl Frantz jest stary i krążą pogłoski jakoby borykał się z wieloma chorobami.
Najwyższy Patriarcha kolegów dostał wreszcie głos elektorski, kilka dni po tym szkoła w Middenheim ogłosiła swoją niezależność od Altdorfu, powstała też szkoła w Talabeklandzie.
Imperium jest rozdarte, dwóch elektorów osiągnęło swój cel. Stworzyli szkoły magii które nie podlegają Altorfowi.
Marienburg rośnie w siłę.
Wiara w Sigmara jest rozdarta między dwoma Wielkimi Teogonistami, jednym w Nuln, drugim w Aldorfie.
Nikt nie wie co się stanie gdy Imperator umrze. Od dawna dynastia z Altorfu nie była tak zagrożona, niektórzy sugerują nawet, że możemy stać na progu wojny domowej.


W podzie kampanii Middenheim opis gildii czarodzieii i alchemików.
W mojej wersji zyskali na znaczeniu.
 
Borys68
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 85
Rejestracja: czw lut 09, 2012 7:52 am

Drużyna magów - burza pomysłów

ndz lip 06, 2014 11:55 am

Ja osioiście nie przyjmuję do wiadmości "magiczności" samych kolegiów - tego że budynku nie widać, że z zewnątrz wydaje się malutki itd. Za bardzo mi to śmeirdzi ADD.
Możesz zrobić ograniczenie, że tylko Altdorf ma "elfie podręczniki" i wyłącznie ex-Altdorfscy studenci magii osiągają V-ty poziom czarostwa. Inne ośrodki, z pośledniejszą kadrą/podręcznikami/zapleczem nie potrafią tak dobrze uczyć - np. Middenheim potrafi do IV-tego (może wybrane szkoły do V-tego?), a gdzie indziej III-ci poziom to sukces. Może tylko Altdorf szkoli we wszystkich 8-miu szkołach, a gdzie indziej jedna lub kilka?

Borys
Ostatnio zmieniony ndz lip 06, 2014 11:57 am przez Borys68, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości