Petros pisze:Zrobiłem mały research - Brujah pochodzą z terenów Mezopotamii.
Technicznie tak, ale chodzi o skojarzenie. Na przykład w Dark Ages klan miał główne siedziby w Hiszpanii i walczył namiętnie o tereny z Lasombra.
Petros pisze:Czyli generalnie sporo fluffu w nowym Wampirze jest, tylko władowali to w inne miejsce
Generalnie działa to na zasadzie oczka puszczonego do fanów. Chodzi o ogólną ideę, którą przeniesiono do nWoD, nie o szczegół. Na przykład w nWoD znajdziesz linię krwi Bruja, która wywodzi się z klanu Gangrel. To niewielka grupka nomadów na motocyklach, którzy zdają się odpowiadać dzikim wampirom z Near Dark. Malkovian zaś to bloodline Ventrue (którego głównym motywem jest ogromna żądza władzy przeradzająca się w obsesję), Malkovianin powstaje wtedy, gdy Ventrue odbija tak wielka czapa, że szaleństwo staje się już permanentne. Tzimisce to w gruncie rzeczy całe Ordo Dracul. W Maskaradzie niektórzy Tzimisce podążali Ścieżką Metamorfozy. Wierzyli, że coś musi się kryć za wampiryzmem, tak jak wampiryzm ukrywa się za człowieczeństwem. Używali swojego Zniekształcenia w celu przybierania nieludzkich, dziwacznych form i zmuszali swoje umysły do dostosowania się do nich. Przy okazji byli też bandą porąbanych władców wprost z Karpat. W nWoD Ordo Dracul wierzy, że nic nie jest stałe, nawet nieumarła natura wampirów i coś się musi za nią kryć. Prowadzą więc te swoje dziwne badania, które od czasu do czasu pozwalają im na omijanie ułomności wampirycznej egzystencji (Coils of the Dragon). Wtedy był to klan, teraz idea została rozciągnięta na całą organizację, ale pominięto motyw władcy ze Wschodniej Europy. Jak ktoś chce sobie zagrać kimś takim, to tworzy Ventrue z Ordo Dracul.
Z tym "przenoszeniem" starych motywów do nowego systemu było tak, że mało kto je akceptował. Dla zwolenników oWoD to było za mało, bo Malkovian to nie Malkavian - gdzie tam linii krwi Ventrue do pełnego klanu z własnym Przedpotopowcem, dziwnymi mocami, fluffem i całą resztą. Po prostu zbyt dużo szczegółów ginęło po drodze, żeby oWoDowcy byli zadowoleni z pojawienia się czegoś podobnego w nWoD. Z drugiej strony zwolennicy nowego Świata Mroku byli niezadowoleni, że pojawiają się w nim elementy starego, którego sobie nie życzą. Jak by im się podobał bardziej stary, to by przy nim zostali. Nowe ma być nowe, nie trzeba sięgać wiadrami po rzeczy, które są zbędne. Tak więc z czasem tych motywów było coraz mniej, lub pojawiały się tak bardzo zmienione, że kompletnie nie przypominały już tych z Maskarady. Requiem z każdym podem stawało się coraz bardziej odległe od Masquerade, nabierało po prostu kształtu i własnego charakteru.
Tłumaczenie jest problematyczne. Polski Wilkołak jest dobrze zrobiony, można nie lubić Kastora, ale to gostek siedzący w temacie. Natomiast Requiem dali do tłumaczenia ludziom, którzy kompletnie nie wiedzieli czym jest RPG i nie mieli pojęcia o starym Wampirze. Wilka można brać po naszemu, ale Wampira polecałbym w oryginale - chyba, że możesz kupić tanio cały zestaw. Jakoś będzie dało się zdzierżyć.
Różnice w klanach wyglądają mniej więcej tak:
1. oWoD - klan to rodzina, więzy krwi łączące bardzo mocno. W końcu każdy wywodzi się od przedpotopowego założyciela, dzierży jego cechy i wady, a że większość z nich istnieje i lubią mieć wszystko poukładane w swoich tysiącletnich spiskach, to klany trzymają się siebie. Łączy ich wspólna historia, animozje i tego typu duperele. Wiadomo, że Brujah nie trawią Ventrue, bo ci spalili im Kartaginę i teraz sami kreują się na zbawców rasy, którzy wyszli z ideą wspólnego istnienia. Ventrue zaś to bogate dupki, które trzymają się razem i siedzą w lokalnej finansjerze. Toreadorzy ledwo znoszą obecność innych wampirów i kręcą się koło bohemy, gdzie szukają inspiracji i prawdziwej sztuki - zniżają się do kontaktów z Ventrue, bo ci przynajmniej mają styl. Nosferatu nikt nie lubi i wszyscy rzucają w nich kartoflami, więc straszydła trzymają się razem w kanałach, poza tym poluje na nich ich własny Przedpotopowiec, więc siedzą cicho. Tremere mają swoje zbory, magiczne domki, z których nie wyściubiają nosa i tam sobie czarują. Tych też nikt nie lubi, ale starają się być użyteczni dla sekty, więc Ventrue i Toreadorzy muszą ich tolerować w kręgach władzy. Gdzieś na obrzeżach funkcjonują półdzikie Gangrele i obłąkani Malkavianie, z którymi wszystko jest ok tak długo, jak nie próbują wchodzić na salony. Widać wyraźnie, że jest tu system. Może się nieznacznie różnić w różnych miastach, ale historia i specyfika klanowa narzucają pewne ramy, poza które nawet samym klanom ciężko wyjść.
2. nWoD - mamy sobie Ventrue. Ventrue jest Lordem, Władcą Nocy, Mrocznym Panem blablabla. Jedyne co go łączy z innymi Ventrue, to zestaw Dyscyplin, wada klanowa i paląca chęć sprawowania kontroli. Nie ma antycznych wampirów, milenijnych spisków, protokołów klanowych, płaczów "bo oni x tysięcy lat temu zabili czwartego potomka naszego Przedpotopowca i teraz się mścimy". Jedni Ventrue wywierają swój wpływ na kręgi biznesu i jeżdżą w wypaśnych limuzynach, inni są przywódcami małych gangów i noszą skóry, a zdarzy się nawet taki, który żyje jak żebrak w łachmanach. Tylko ten zebrak jest królem miejscowych bezdomnych i wie o wszystkim, co się dzieje na ulicy. Wszyscy są Lordami i - niezależnie od zasobów finansowych i miejsca zajmowanego na drabinie społecznej - dadzą to poznać wszystkim dookoła. Przynajmniej będą próbować.
Nosferatu to Straszydło. Może być niesamowicie zdeformowanym potworem, który musi się ukrywać w kanałach, ale co zrobisz jeśli najstarszym wampirem wśród nich jest całkiem niezła laska? Nie ma na jej ciele śladu deformacji, nosi się z gracją i ma całkiem przyjemne ciałko. Nie do odróżnienia od Daeva. Tylko dlaczego wszyscy wokół niej chodzą na palcach i nawet Szeryf napina mięśnie, gdy babka jest w pobliżu. I skoro niektóre Nosferatu są nienormalne na pierwszy rzut oka, to co z nią musi być nie tak?
Klan jest po prostu rodzajem wampira, w który została przeobrażona postać. Jedni są z natury lubieżnymi łowcami, inni strasznymi dziwadłami - ale mniejsze znaczenie ma kim jesteć, ważniejsze w co wierzysz. Co z tego, że spotkają się dwa wampiry Daeva, jeśli jeden będzie pseudochrześcijańskim fundamentalistą z Lancea Sanctum, a drugi pogańskim czarownikiem Circle of the Crone. Najprawdopodobniej rzucą się sobie do gardeł. W Maskaradzie musiałeś zdecydować, czy miastem rządzi Camarilla, Sabat czy Anarchiści. W Requiem możesz się ograniczyć do jednego Przymierza, ale równie dobrze możesz pociąć miasto i wcisnąć tam wszystkie - w stanie wojny, zawieszenia broni, napiętego pokoju, whateva.
Znowu naprodukowałem masę tekstu, a nawet nie doszedłem do różnic. Nie wiem czy to przeczytasz, ale postaram się je jakoś nakreślić.
VampireoWoD
Maskarada to opowieść o 13 klanach Kaina, które toczą ze sobą wieczną wojnę. Część z nich ukrywa się przed ludzkością i podtrzymuje resztki swojego człowieczeństwa (Camarilla). Część wierzy, że wampiry to bogowie na ziemi i powinni rządzić masami ludzkiego bydła (Sabat). Część ma po prostu wszystkich w dupie i chce robić po swojemu (Anarchiści). Pojawiają się plotki o Ostatecznych Nocach. Niektóre wampiry wierzą, że Przedpotopowi założyciele klanów powstaną z letargu i pożrą wszystkie swoje dzieci, by zapanować nad pustym i zniszczonym światem. Camarilla wyśmiewa te opowieści i ostro karze za ich rozpowszechnianie. Sabat jest głęboko przekonany o ich prawdziwości i w milenijnym szale stara się obalić Camarillę, którą uznaje za marionetki Starożytnych - wszak znaki są tak oczywiste! Gdzieś na obrzeżach znajdują się 4 klany niezależne, które działają na własną rękę i po cichu realizują zamierzenia swoich własnych Przedpotopowców, którym pozostają lojalni. Wierzą, że wierność Starożytnym uchroni ich przed gniewem założyciela, który będzie bardziej zainteresowany ugaszeniem pragnienia na wampirach innych klanów.
nWoD
Pięć wampirzych klanów kisi się we własnym sosie i próbuje znaleźć swoje miejsce w świecie. Nikt nie wie o co chodzi, wampiry co jakiś czas odchodzą w letarg, który miesza im pamięć i czyni niemożliwym rozróżnienie miedzy prawdą, marzeniami i lękami. Niektórzy szukają odpowiedzi na różne pytania i znajdują wampiry chętne ich udzielić. Tylko kto ma rację - Lancea Sanctum twierdząca, że wampiry wywodzą się od legionisty, który przebił bok Chrystusa włócznią i został potępiony za ten czyn? Circle of the Crone wierzy, że dar wampiryzmu pochodzi od bogów starszych, niż judeochrześcijański i to właśnie tym bogom należy oddawać cześć. Invictus niby powołuje się na Testament Longinusa, ale im i tak chodzi o to, żeby być na górze. Carthian Movement uważa to za religijne fanaberie, które odwracają uwagę Ludu od spraw najważniejszych - mianowicie, że żyjemy w czasach wolności i demokracji, a władza jest dzierżona przez stare pryki, którym się wydaje, że mogą niewolić wampiry we współczesnym świecie. Ordo Dracul twierdzi, że to wszystko jest nieistotne i trzeba szukać gdzie indziej, ale ich już kompletnie nikt nie rozumie.
WerewolfoWoD
Apokalipsa to opowieść o 12 plemionach wilkołaków, które szykują się na ostateczną bitwę ze złem pożerającym świat. Kiedyś wszystko istniało w harmonii - Dzikun tworzył bez ustanku, Tkaczka stabilizowała, Żmij niszczył i cykl zaczynał się od nowa. Jednak Tkaczka oszalała i ogromem swojej pracy doprowadziła do obłędu także Żmija, który postanowił zniszczyć wszelką rzeczywistość. Garou to dzieci Dzikuna, które próbują przywrócić światu równowagę, ale są z góry skazane na porażkę. Żmij oszalał zbyt dawno temu, wilkołaki pojęły co się stało zbyt późno - Gaia powoli umiera, toczona korupcją Żmija. Ludzkość okazała się największym sprzymierzeńcem Żmija, niszcząc naturalne środowisko doprowadzają powoli do sotatecznego zwycięstwa obłąkanego potwora.
nWoD
Odrzuceni to grupa duchowo-cielesnych istot, które mają wywodzić się ze związku Ojca Wilka i Matki Luny. Ojciec Wilk był duchem strażniczym, który dbał by istoty duchowe i celesne pozostawały we własnych światach. Jednak z czasem zestarzał się i zbyt wiele duchów umykało mu, kryjąc się w świecie materialnym i powodując tam wiele szkód. Nie wszystkie były złe, ale duch nie rozumie niuansów świata śmiertelnych i nawet jeśli ma dobre intencje, to w końcu doprowadzi do wielkiego cierpienia. Wilkołaki podjęły więc jedyną słuszną decyzję - Ojciec Wilki nigdy nie odda dobrowolnie swojego stanowiska, statusu i obowiązków, więc trzeba zabrać mu je siłą. Pięciu z ośmiu pierwotnych wilkołaków zamordowało swojego ojca dla dobra wszystkich istot. Jego śmierć wytworzyła ostateczną barierę między światami, Matka Luna przerażona ojcobóstwem swoich dzieci przeklęła je wszystkie wrażliwością na srebro. Trzy wilkołaki, które odmówiły wzięcia udziału w mordzie nazwały się Nieskalanymi, od tamtego czasu oni i ich potomkowie stali się zaprzysiężonymi wrogami Odrzuconych. Tak nazwali się mordercy, gdyż duchy, których mieli oni pilnować i doglądać znienawidziły ich za czyn, któergo się dopuściły. Z czasem Luna zrozumiała, że jej dzieci nie miały innego wyjścia, przebaczyła im i wzięła je pod swoją opiekę, ale Odrzuceni wciąż pozostają w mniejszości, a Nieskalani nigdy nie zapomnieli o zdradzie swoich braci i własnej matki.
MageoWoD
Rzeczywistość jest subiektywna. Nie ma stałej struktury, ani żelaznych i niezmiennych reguł. Może być kształtowana oświeconą wolą mystyka, który Przebudził się i zrozumiał te rzeczy. Magya polega na wymuszaniu na rzeczywistości własnego paradygmatu, kształtowaniu jej wedle własnych wierzeń. Wszystko to ma prowadzić do Wstąpienia, ostatecznego zrozumienia i wyzwolenia się nawet z okowów własnych uprzedzeń. Wielu magów dąży do osobistego Wstąpienia, ale niektórzy wierzą też w globalne Wstąpienie całej ludzkości. Właśnie o tę rzeczywistość toczy się Wojna Wstąpienia, starcie wierzeń i ideologii, które ma wyłonić ostatecznego władcę Stworzenia. Cztery frakcje walczą o zwycięstwo na frontach Wojny Wstąpienia. Magowie Dziewięciu Mystycznych Tradycji chcą by każdy człowiek kształtował swoje przeznaczenie i ścieżkę, którą podąża. Twierdzą, że indywidualność i wolność osobista to najważniejsze cechy, które należy kultywować. Jednak przegrywają wojnę z Technokracją, która sprzedaje ludzkości pakiet stabilności, bezpieczeństwa i minimalnej odpowiedzialności. Unia Technokratyczna przejmie na siebie wszelką odpowiedzialność za ludzkie decyzje. Masy mogą spokojnie egzystować w 100% kontrolowanej i bezpiecznej rzeczywistości, w której nie będzie miejsca dla Dewiantów Rzeczywistości - wampirów, wilkołaków, renegackich czarodziejów i innych elementów zagrażających Masom. Technokracja (będąca nieświadomym sługą Statyki - jednej z sił pierwotnej Triady, obok Dynamiki i Entropii) wygrywa Wojnę Wstąpienia dzięki specyficznemu paradygmatowi swojej magyi, który jest łatwy do przyjęcia przez ludzkość - paradygmatowi nauki i techniki. Magya przedstawiane w formie techniki i naukowego postępu jest podświadomie przyjmowana przez ludzkość, która czuje się z nią znacznie bezpieczniejsza, niż z paradygmatem wiedzy tajemnej, którą kultywują Tradycje. Gdzieś na obrzeżach rzeczywistości egzystują szaleni Maruderzy, którzy oddali się Dynamice - natomiast usługujący Entropii Nephandi pragną po prostu sprowadzić na wszystko stan pierwotnej, pozbawionej istnienia ciemności.
nWoD
Przebudzeni magowie twierdzą, że Prawdziwa Magia pochodzi z Atlantydy, mistycznej wyspy, na której pierwsi ludzie doznali wizji Nadkrain (Supernal Realms). Z tych krain płynie do nas wszelka magia, jej prawa są nadrzędne w stosunku do praw świata przyrodzonego. Jednak magów pożarła pycha, zbudowali oni Niebiańską Drabinę, poktórej wspięli się do Nadkrain by zrzucić z tronów niebiańskich bogów i osobiście na nich zasiąść. Ci Egzarchowie toczyli magiczne wojny w Nadkrainach, sprzeciwili im się tylko praworządni atlantydzcy magowie zwani Wyroczniami. W wyniku wojny o rzeczywistość Drabina uległa zniszczeniu, tworząc Otchłań między Nadkrainami i światem materialnym. Ta Otchłań pożerała wszelką magię płynącą do naszego uniwersum, czyniąc Przebudzenia coraz trudniejszymi. Wszystko to jest na rękę Egzarchom, którzy subtelnie kontrolują rzeczywistość i pragną by dar magii należał tylko do nich. Ze swoich boskich tronów uwięzili oni ludzkość w Uśpieniu, wmawiając człowiekowi, że prawa natury są jedynymi rządzącymi Rzeczywistością. Garstka Przebudzonych magów pragnie osiągnąć Wstąpienie, by przeostać się do Nadkrain i wspomóc Wyrocznie w wojnie z Egzarchami - tym samym doprowadzić do globalnego Przebudzenia ludzkości. magowie ci powołują się na altantydzkie korzenie swoich organizacji - Srebrene Stopnie (kapłani i sędziowe z Atlantydy), Adamtowe Strzały (atlantydzcy żołnierze), Mysterium (archiwiści i naukowcy Mistycznej Wyspy) i Strażnicy Zasłony (tajna policja, wywiad i kontrwywiad Atlantydy) tworzą przymierze z Wolną Radą, młodym zakonem powstałym niedawno, który wykorzystuje w swojej magii osiągnięcia nowoczesnej technologii. Przeciwstawiają się Prorokom Tronu, magom którzy dobrowolnie oddają się na niewolniczą służbę u Egzarchów i starają się stłamsić wszelką magię w Upadłym Świecie. Muszą jednak walczyć też z Magami Ścieżki Lewej Dłoni, czyli Przebudzonymi, którzy oddali się na służbę Otchłani i Rzeczom, które się w niej znajdują - bo jak się okazuje, nie jest ona tylko pustą wyrwą w Rzeczywistości. Zagrożenie dla Przebudzonych stanowią też Niszczyciele (Banishers, ale ciężko to przetłumaczyć wiernie), czyli magowie, którzy oszaleli podczas swego Przebudzenia i uważają Prawdziwą Magię za zło, które trzeba wyplenić z tego swiata.
Uffff... zaś tona tekstu, a nawet nie było Changelingów, Wraitha, Geista, Prometheana, Mummy i Huntera. A mimo to ile istotnych rzeczy z opisów poleciało, to pała mała.