Więcej na forum jest pytań niż opinii, trzeba to zmienić.
1. Okładka miażdży. Przed kupnem Klanarchii po cichu psioczyłem na napis na dole (niektórzy psioczyli głośno), teraz stwierdzam, że nie jest tak źle - bez niego okładka byłaby trochę pusta.
2. Nie gorzej przedstawia się wnętrze podręcznika - ładna czcionka, znaczki atrybutów ładne i czytelne. Tło, karta postaci - wszystko OK.
3. Poziom ilustracji jest wg mnie dość nierówny. Niektóre są świetne (okładka, Cesarz, Ebionita z rozdziału "Okultyzm", przewijający się parokrotnie Rytualista z kataną), niektóre słabe (te "trójwymiarowe", dwa razy kobieta, a raz mężczyzna z długimi włosami), niektóre takie sobie (na wielu przedstawiających chyba krajobrazy naprawdę nic nie widzę). Na ogół zgadzam się z zasadą Klanarchii "fajność>realizm", więc narysowane postacie z tatuażami i w epickich zbrojach mi podchodzą. Ale brakuje mi ilustracji wsi, budynków, miast, które już trudniej jest mi sobie wyobrazić.
4. Cieszę się, że system wspiera odgrywanie ("krwawy sen", kość za opis i.t.p.). Podoba mi się też wiele pomniejszych elementów - opiekunowie, zdarzenia z przeszłości, zadania od przodków.
5. Niezły patent z Mocą i Nieugiętością, walką mentalną i wykorzystywaniem Pentagramu w ważniejszych starciach. Manewry i socjotechniki to świetna rzecz
Jeszcze nie przetestowałem motoryki, ale już czuję, że szermierka, także słowna, daje wielkie możliwości. Z Pentagramem i manewrami walka staje się wreszcie taktyczna, tj. istnieje jakiś sens, a nie tylko wybieranie przeciwników i rzucanie kostkami.
6. Podręcznik przekazuje po prostu niesamowitą ilość informacji. Po przeczytaniu od deski do deski 200 stron pomyślałem "wow, ekstra, tyle tu tego... a to dopiero połowa
"
7. Fajnie, że gramy specjalistami, ale z drugiej strony będę musiał pomyśleć nad wprowadzeniem do systemu możliwości zagrania "od zera do bohatera". Dopóki chcemy zaczynać już jako postacie doświadczone, archetypy są OK. Jeśli będę chciał zagrać przeciętniakiem, nie będzie już tak fajnie. Ale rozumiem, że nie na taką grę jest nastawiony system.
9. Podoba mi się fakt, że system w wielu momentach nakłania MG do przekazania pałeczki graczowi - inkarnacja duchów, zagrywki, wiedźmiarstwo. Również MG ma dużą swobodę w kreacji świata, może tworzyć własną wersję historii i.t.p. Dobrze, że nie wszystko zostało opisane.
10. W niektórych wypadkach ominę zasadę o jawności wszystkich rzutów. Czasami jako MG nie chcę, by gracz wiedział, że jego postać coś sknociła, gdy ta sama nie jest tego świadoma. Sporadycznie, ale jednak.
Fajnie, że podręcznik zachęca do rozwiązywania konfliktów przez narrację i mówi wprost, że można świetnie się bawić bez motoryki.
Jest parę baboli, ale czuję, że czuję klimat Klanarchii i nie mogę się doczekać przełożenia teorii na praktykę podczas sesji. Świetna robota.
P.S. Zróżnicowane podejścia Wolnych Rodzin do walki z Cesarzem są wyczesane - a to walka zbrojna, a to zryw ludności, a to zimna wojna, a to wykorzystanie Ciemności przeciwko Cesarzowi.
P.P.S. Plus za swojsko brzmiące nazwy - nie tylko imiona soldackie, ale również Wieżyca i.t.p.
P.P.P.S. Terminologia (motoryka, sekwencja, opowieść) jakoś specjalnie mnie nie razi, ale jednak mi nie podchodzi.