Zrodzony z fantastyki

 
Szelem
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: czw lip 03, 2014 9:31 pm

[2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

ndz lip 06, 2014 12:53 am

Ten temat byłby raczej szukaniem dziury w całym, ale taka już jego natura...

W WFRP 2ed jest mnóstwo nieścisłości czy niedopowiedzeń, ale te odnośnie magii nurtują mnie najbardziej.
Zacząłem grę uczniem czarodzieja. Oczywiście na szlaku. Moja postać boi się swojego daru i używa tylko w ostateczności. Tylko że poza tym nie za wiele mam do roboty, bo większość walk odwalają wojacy, a gadaniną zajmuje się cwaniak. Poza tym ludzie się mnie boją, jako szarlatana, magika, czarciego pomietła. A niektórzy by chętnie spalili.
Podczas tej gry zaczęły się we mnie rodzić pytania odnośnie magii w WFRP 2ed i jej konstrukcji. Jest ona ciekawa, ale to niesie za sobą ograniczenia. Poza tym sporo paradoksów i nieścisłości praktycznie wyklucza sensowność korzystania z magii. Przynajmniej w sposób umożliwiający swobodną grę.

Według informacji zawartych w Księdze Zasad, magiczna energia rozszczepia się na osiem wiatrów magii dopiero w świecie materialnym. W domenie chaosu jest to czysta, niepodzielna moc - jego esencja.
Qhaysh jest umiejętnością splatania zaklęć z kilku lub wszystkich wiatrów magii, poprzez ich harmonijne połączenie. Więc splatając zaklęcia z ośmiu wiatrów magii naraz uzyskuje się Chaos w czystej postaci? Na to wskazywałyby odniesienia zawarte w Królestwie Magii.
Jeśli nie, Esencja Chaosu musiałaby być zupełnie innym rodzajem energii, ale skoro właśnie ta energia rozdziela się na osiem wiatrów, to nie może byc czymś innym? Według informacji zawartych w Królestwie Magii, taką niezależną energią eteru jest Prawdziwa Dhar.
Stanowi przypadkowe acz permanente połączenie innych wiatrów magii.

Ale skoro tak, to nie może istnieć, jako niezależna siła (dziewiąty, czarny wiatr) poza światem materialnym, gdzie wiatry magii są niepodzielne. Tymczasem w Królestwie magii napisano, że może.

Nie rozumiem też, w jaki sposób działają czary magii prostej. Każdy wiatr reprezentuje jaiś aspekt, i do tej dziedziny odnoszą się zaklęcia (może za wyjątkiem Tradycji Życia, która wygląda mi raczej na Tradycję Natury, bo to ewidenty druidyzm). Chociaż w samych tradycjach można znaleźć zaklęcia trochę do nich mało przystające, lub podpadające pod magię ogólną.
Co do magii prostej, stanowi ona pomieszanie czarów z róznych tradycji, albo zawarte w niej czary nie mają określonego aspektu.

Tradycja Ognia | Magiczny płomień
Tradycja Życia | Ochrona przed deszczem, Jak kamień w wodę
Tradycja Niebios | Podmuch, Pech


Porażenie jak dla mnie pozostaje nieokreślone, bowiem w opisie czaru nie podano źródła z jakiego wywdzi się efekt. Z nazwy czaru można wnioskować, że chodzi o elektryczność, co pasuje do Tradycji Niebios, która ma w zesawieniu ciskanie błyskawicami. Chociaż samo słowo nie musi oddawać natury jego pochodzenia, bowiem samo poraenie może mieć róne przyczyny. Tym bardziej jest to czar nieokreślony. Chociaż Jak kamień w wodę można by równie dobrze przypisać magii cienia...

Magia Kpałańska
Wedle podręcznika, cała magia pochodzi tak naprawdę z jednego źródła. Tyle, że czary kapłanów zaprzeczaj tej tezie, stając w zupełnej sprzeczności z wiatramii magii. Jest gdzieś jakieś wyjaśnnienie, jak działają te opracowane zaklęcia? Błogosławieństwa wygladaja mi na wynalazek rodem z D&D. Ale z godnie z opisami magii z podręcznika, błogoławieństwa nijak mają się do wiatrów magii. A wiatry magii są jedynym źródłem magii w ogóle.

W ogóle korzystanie z magii przez kapłanów to dziwna sprawa. Za to powinni właściwie zostać straceni / wygaszeni przez kolegium. bogowie to sprawa dość istotna dla Starego Świata. Bogowie odgrywają w nim ogromną rolę, a religia jest siłą sprawczą, zatem prędzej ludzie spaliliby tych bezbożnych czarowników w imię Sigmara, niż pozwolili im sie panoszyć. Tolerowanie jednej strony przez drugą jest dla mnie niezrozumiałe, nie do przyjęcia. W końcu musiałoby się to skończyć otwartą wojną, w celu ustalenia naczelnej pozycji i jednej teorii, o co obie strony zażarcie walczą.
Bardziej heretyckie są same rytuały, które ewidentnie kojarzą się z cudami, a raczej nimi są, tak z racji działania i opisu mechanicznego.
Z rozdziału osmego Księgi Zasad wynika, że bogowie w WFRP manifestują się w sposób pośredni, jednak nie pozostawiający wątpliwości co do ich istnienia. W każdym razie, na pewno nie moga być w żaden sposób zanegowani.
Tylko jak się bogowie i ich moc ma do mocy Chaosu i magii?

Próbował już ktoś grać w WFRP eliminując ten bardzo niefortunny zabieg "prawdziwych bogów" i przemianowując go na bogów domniemanych, jednocześnie odbierając kapłanom moc czynienia cudów w ramach korzystania przez nich z innych rodzajów magii?

Magia powszechna
Wedle podręcznika, czary magii powszechnej są uniwersalne. Są one wynikiem żmudnego treningu, i chociaż mają różne nazwy, ich efekt się nie zmienia. Więc tutaj pytanie, w jaki sposób rzuca się te zaklęcia, skoro każdy człowiek może używać tylko jednego wiatru magii, a każdy z nicj odpowiada za osobny aspekt?
Jeśli przyjąć, że te zaklęcia są uniwersalne, to musiałyby korzystać z wiatru magii, który odpowiada aspektowi ich efektu. W przeciwnym razie jedyną uniwersalną metodą ich rzucania jest skorzystanie z Dhar lub Prawdziwej Dhar?
Oczywiście fabularnie da się to wyjaśnić, bowiem siła niedopowiedzeń tkwi w możliwości jej interpretacji. Tyle, że wszystko rozbija się tutaj o mechanikę, która nie może kłamać. Jej zasady jasno odnoszą się do tego, że Magia Powszechna nie jest Dhar. Nie ma jakichś dodatkowych mechanicznych konsekwencji za jej stosowanie.

Tak poza tym, to pomimo tego zamieszania z wiatrami magii, w rozdziale o niej traktującym, w podręczniku głownym, atorzy dośc swobodnie używają (robiac to kilka razy, wiec chyba nie przypadkowo) liczby mnogiej, w stosunku do wiatrów magii. Najdziwniej brzmi to w opisie magii tajemnej:
"Wybierając Tradycję, czarodziej poświęca się na odkrywaniu tajemnic tylko jednego aspektu magii. Uczy się manipulować Wiatramii Magii, splatając je w efekty poszczególnych czarów. Bohater zdobywając zdolność magia tajemna musi wybrać jedną Tradycję."

Przecież manipulowanie więcej nim jednym wiatrem magii, to magia czarnoskięska. Jest to możliwe tylko przy użyciu Dhar, bowiem człowiek nie jest w stanie manipulować więcej niż jednym wiatrem na raz i w ogóle.

Poza tym, jak właściwie uczy się magii? Rozumiem, że każda nauka wymaga teorii i praktyki. Dopóki jakiś przedmiot pozostaje w aspekcie teoretycznym, dopóty nie może zaistnieć odpowiednia dla niego zdolność. Rozumiem, że nieliczne, bardzo nieliczne wyjątki mogą tą regułę potwierdzać. Chociaż mechanika wspiera tutaj pogląd, że najpierw trzeba zdobyć potrzebne komponenty, żeby uzyskać efekt.
Żeby dobrze machać mieczem, trzeba ćwiczyć. Tak samo, żeby splatać magię. Nie ma innej możliwości. Tymczasem ryzyko używania magii jest ogromne. Tym bardziej dla laików, czyli terminatorów. Oczywiście pod okiem Magistrów pewnie można by się kształcić nieco bezpieczniej, przynajmniej nie stwarzając zbytniego zagrożenia dla otoczenia, chociaż nic nie uchroni czarującego przed konsekwencjami pomyłki w stosowaniu mocy (co właściwie mechanika odzwierciedla raczej ślepym trafem na kościach). Więc jaki sens ma w ogóle ćwiczenie zdolności magicznych? Kolegia zawzięcia ścigają wszystkich dyletantów, guślarzy i szarlatanów, którzy maczają swoje paluchy w dziedzinie Tzeentch'a. Robią to nie bez kozery. Z racji ogromnego zagrożenia jakie to stwarza dla świata (pomijając reputację i monopol). Nie da się ćwiczyć magii na sucho, bowiem nie istnieje jej ćwiczebna forma. Zaklęcia można splatać tylko i wyłącznie z Wiatrów Magii, a splatając je, ćwiczyć tego skuteczność, opanowanie i precyzję. Nawet, jeśli korzystamy z opracowanych już dawno i zatwierdzonych formuł, to każdy człowiek musi wyrobić sobie własną normę doświadczenia praktycznego, by jego teoria miała w ogóle rację bytu.
Przy tak wielkim niebezpieczeństwie właściwe uczniowie czarodziejów powinni nimi pozostać do czasu egzaminu na Magistra. Profesja wędrownego czarodzieja nie powinna właściwie istnieć, tym bardziej, zwracając uwagę na opis w Królestwie Magii, odnośnie egzaminu na Magistra, który poprzedza ukończenie profesji wędrownego czarodzieja, i rozpoczęcie kolejnych lat jeszcze bardziej żmudnej nauki.
Sami Magistrowie posiadają ogromną wiedzę na temat zagrożenia jakie stwarza magia dla słabych, nieprzygotowanych i niedoświadczonych umysłów. Samych Magistrów więc nie może być zbyt wielu. Ten tytuł brzmi bardzo na równi z tytułem rektora. Biorąc to pod uwagę, jaki sens ma pozwalanie ludziom z magicznym talentem i umiejętnością jego wykorzystania na bieganie w samopas po Starym Świecie i ryzyko, że ulegną pokusie sięgnięcia po Dhar czy nawet Prawdziwą Dhar? Nawet, jeśli mieliby to zrobić przypadkowo. Poza tym narażając się na efekty uboczne - mutacje i manifestacje chaosu spowodowane niewłaściwym użyciem mocy, co mocno nadszarpywało by reputację ludzi w odniesieniu do magów. Reputację, na którą tak długo pracowali, i która i tak jest wątpliwej jakości. Przynajmniej poza większymi miastami. Jeśli przed zdobyciem tytułu Magistra, uczeń musi się jeszcze wiele dowiedzieć. A przy tej wiedzy okazuje się, że jego dotychczasowe osiągnięcia, to właściwie błahostki, jaki sens jet umożliwianie mu babranie się w magii na szlaku, na własną rękę. Ryzykując wszystkimi konsekwencjami wymienionymi powyżej?

W związku z tym wszystkim nurtuje mnie jeszcze sprawa roli maga w społeczeństwie w ogóle. Jak on właściwie miałby zarabiać na swoje utrzymanie? Oczywiście można szkolić się w różnych dziedzinach, ale biorąc pod uwagę specyfikę magii i jej wpływ na maga, nie za bardzo rozumiem, co on by jeszcze mógł robić, poza czarowanie. Wiatr Magii ma ogromny wpływ na umysł posiadacza. Tak ogromny, że przejawia się to w aspektach fizycznych. Do tego prania mózgu ze strony samej magii dochodzi jeszcze polityczna papka, jaką serwują uczniom kolegia. Samo kształcenie magiczne zajmuje całe lata i wymaga ogromnej ilości silnej woli, skupienia i wysiłku. Oraz zmagania się ze swoim siódmym zmysłem, bowiem nie jest na pewno łatwo na co dzień postrzegać prawdziwą naturę świata. Zatem po części magowie na pewno są filozofami i badaczami, chociaż to przysługuje raczej Magistrom. A co zostaje uczniom przy założeniu, że czarowanie to ostateczność, a sama magia wypełnia większość czasu ich żywota?
Jakoś nie za bardzo takim magom przystoi zarabianie w sposób zwyczajny, choćby rąbaniem drewna. A wszelkie specjalizacje też wymagają nauki i praktyki. Tutaj realizm będzie istotny i wydanie PD na odpowiednią umiejętność nie sprawi, że postać zyska na pstryk Gotowanie czy Łowiectwo, bo to są specjalizacje w których ludzie szkoła się całymi latami. Więc co właściwie taki uczeń czarodzieja mógłby ze sobą zrobić, żeby go wieśniacy nie wzięli na widły, albo kolegium nie wygasiło?

Próbował już ktoś zmieniać zasady odnośnie samej magii czy nawet kontrolowania Wiatrów? Chociaż te ingerencje są już bardzo mocne, na przykład wprowadzając zasadę, że mag może używać tylu wiatrów magii, ile wynosi jego magia (ale nie łącząc je!)? Jednak by używać zalęcia z innej tradycji niż wyuczona, musi je najpierw wykupić (każde z osobna) za 200 PD. Jednak rzucanie czarów obcej tradycji zawsze jest trudniejsze z uwagi na przesiąkniecie umysłu czarodzieja jednym kolorem magii. Więc trzeba je najpierw wykupić, a potem zdać test na SW czy w ogóle udało się spleść inny wiatr magii. nieudany test oznacza przyznanie jednego PO i skutkuje rzutem na manifestację chaosu.

Może ktoś ma jakieś inne zasady, które trochę by rozszerzyły możliwości magów, zaklęcia i teorie, które pozwoliłyby mi skonfrontować moje robienie z igły wideł, jeśli chodzi o magię.
Ostatnio mnie to bardzo nurtuje i nijak nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że WFRP 2ed to system niemiłosiernie wręcz dziurawy, niespójny, pełen paradoksów i rozwiązań, które pomimo swojej prostoty i wygody, często utrudniają życie czy zwyczajnie irytują.


 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

[2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

wt lip 08, 2014 2:24 pm

Kilka moich myśli:
Qhaysh jest umiejętnością splatania zaklęć z kilku lub wszystkich wiatrów magii, poprzez ich harmonijne połączenie. Więc splatając zaklęcia z ośmiu wiatrów magii naraz uzyskuje się Chaos w czystej postaci? Na to wskazywałyby odniesienia zawarte w Królestwie Magii.

Qhaysh to splatanie różnych Wiatrów przy zachowaniu indywidualnego charakteru każdego z nich. Wymaga dbania o proporcje i optymalnego wykorzystanie zasobów.

Dhar wykorzystuje bezładną mieszaninę Wiatrów. Tu nie martwimy się o splot, układ i efekty uboczne.

Qhaysh to precyzja i harmonia. Dhar to kakofonia i rozrzutność.

Prawdziwa Dhar.
Stanowi przypadkowe acz permanente połączenie innych wiatrów magii.


Ale skoro tak, to nie może istnieć, jako niezależna siła (dziewiąty, czarny wiatr) poza światem materialnym, gdzie wiatry magii są niepodzielne. Tymczasem w Królestwie magii napisano, że może.

Z tego raczej wynika, że poza światem materialnym istnieje wyłącznie jednolita Dhar, która po przejściu do rzeczywistości rozszczepia się w jakiś sposób na osiem kolorów.

Nie rozumiem też, w jaki sposób działają czary magii prostej. Każdy wiatr reprezentuje jaiś aspekt, i do tej dziedziny odnoszą się zaklęcia (...)
Co do magii prostej, stanowi ona pomieszanie czarów z róznych tradycji, albo zawarte w niej czary nie mają określonego aspektu.

Według mnie czary magii prostej są efektami na tyle ogólnymi, że można je wywołać na różne sposoby. Jeden czarodziej będzie manipulował losem, inny będzie zmieniał właściwości materii, trzeci - wpłynie na postrzeganie. Ale każdy wywoła podobny efekt.

Co do magii prostej, stanowi ona pomieszanie czarów z róznych tradycji, albo zawarte w niej czary nie mają określonego aspektu.

Tradycja Ognia | Magiczny płomień
Tradycja Życia | Ochrona przed deszczem, Jak kamień w wodę
Tradycja Niebios | Podmuch, Pech

Akurat te zaklęcia, które wypisałeś, to są gusła. A więc są oparte na przypadkowo wymieszanych wiatrach.

Magia Kpałańska
Wedle podręcznika, cała magia pochodzi tak naprawdę z jednego źródła. Tyle, że czary kapłanów zaprzeczaj tej tezie

Energia magiczna w Warhammerze ma swoje pierwotne źródło w emocjach i pragnieniach żywych istot. Religie specyficznie korelują z tymi obszarami, wobec tego najprawdopodobniej kapłani manipulują magią w sposób nieuświadomiony i pośredni. Wiara oraz religijność wpływają na kształt i działanie magicznych energii przez to, że wpływają na ludzkie emocje i przekonania.

Tolerowanie jednej strony przez drugą jest dla mnie niezrozumiałe, nie do przyjęcia. W końcu musiałoby się to skończyć otwartą wojną, w celu ustalenia naczelnej pozycji i jednej teorii, o co obie strony zażarcie walczą.

Pewnie wielu w Starym Świecie myśli tak jak ty :) Ale tak naprawdę nie ma powodu do konfliktu. Czarodzieje i kapłani mają inne kompetencje i obszary dominacji. Każda grupa ma własną teorię (albo nawet po kilka różnych teorii) i głębokie przekonanie, że oponenci nie mają racji. Nie ma powodu do wojny, bo za mało jest do zyskania.

Tylko jak się bogowie i ich moc ma do mocy Chaosu i magii?

Już pisałem, że magia bierze się z emocji i pragnień. Bogowie są manifestacją nadziei swoich wyznawców. Dopóki będą wyznawani, to będą się pojawiali.

Magia powszechna
Wedle podręcznika, czary magii powszechnej są uniwersalne. Są one wynikiem żmudnego treningu, i chociaż mają różne nazwy, ich efekt się nie zmienia. Więc tutaj pytanie, w jaki sposób rzuca się te zaklęcia, skoro każdy człowiek może używać tylko jednego wiatru magii, a każdy z nicj odpowiada za osobny aspekt?

Podobnie jak przy magii prostej - każdy z tych efektów można wywołać na różne sposoby. Weźmy czar Magiczne zamknięcie. Czarodziej cienia stworzy iluzję, która ukryje zamek. Mag ognia stopi ze sobą kawałki zamka. Mag metalu - zewrze zamek magiczna rdzą. Mag zwierząt - może zalepić wszystko jakimś śluzem, albo rogowym klejem itp.

Tak poza tym, to pomimo tego zamieszania z wiatrami magii, w rozdziale o niej traktującym, w podręczniku głownym, atorzy dośc swobodnie używają (robiac to kilka razy, wiec chyba nie przypadkowo) liczby mnogiej, w stosunku do wiatrów magii. Najdziwniej brzmi to w opisie magii tajemnej:
"Wybierając Tradycję, czarodziej poświęca się na odkrywaniu tajemnic tylko jednego aspektu magii. Uczy się manipulować Wiatramii Magii, splatając je w efekty poszczególnych czarów. Bohater zdobywając zdolność magia tajemna musi wybrać jedną Tradycję."

Czarodziej wykorzystuje jeden z wiatrów, ale musi zarządzać wszystkimi. Musi umieć rozproszyć te, które będą stawiać opór wywołaniu zaklęcia i mogą wywoływać przypadkowe, chaotyczne efekty.
Zauważ, że część wiatrów stanowi opozycję do siebie cień - światło, życie - śmierć, materia nieożywiona - materia ożywiona.

Poza tym, jak właściwie uczy się magii? Rozumiem, że każda nauka wymaga teorii i praktyki.

Nie wiem jak się uczy, ale wyobrażam sobie, że nauka odbywa się w specyficznych warunkach. Rzucanie trwa ostrożnie i powoli. Czarodziej na początku splata magię, ale jej nie materializuje (efekty jego wysiłków można i tak obserwować przy pomocy widzenia magii). Jest dostęp do komponentów i otoczenie jest wyjałowione z niepotrzebnych Wiatrów.

W związku z tym wszystkim nurtuje mnie jeszcze sprawa roli maga w społeczeństwie w ogóle. Jak on właściwie miałby zarabiać na swoje utrzymanie?

Według mnie najbardziej potrzebną magowi zdolnością jest wiedźmi wzrok. Tego nie da się niczym zastąpić. Mag może zauważyć, że w studni jest spaczeń, na cmentarzu kłębi się nekromancka magia, prezent który władca otrzymał może być śmiertelnie niebezpieczny, a na łysej górze ktoś odprawia właśnie magiczny rytuał. Każdy chce mieć dostęp do czegoś takiego, bo to oznacza bezpieczeństwo i pewność.

Ostatnio mnie to bardzo nurtuje i nijak nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że WFRP 2ed to system niemiłosiernie wręcz dziurawy, niespójny, pełen paradoksów i rozwiązań, które pomimo swojej prostoty i wygody, często utrudniają życie czy zwyczajnie irytują.

Zgadzam się. Uwielbiam ten świat, ale nie znoszę mechaniki 1 i 2 ed. Dlatego gram w 3 edycję :)
 
Szelem
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: czw lip 03, 2014 9:31 pm

Re: [2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

wt lip 08, 2014 5:15 pm

Trochę między czasie poczytałem...

Więc WFRP jest nieudolną konwersją WFB? Stąd te wszystkie nieścisłości i "każdy ma swojego Warhammera"?

Energia magiczna w Warhammerze ma swoje pierwotne źródło w emocjach i pragnieniach żywych istot. Religie specyficznie korelują z tymi obszarami, wobec tego najprawdopodobniej kapłani manipulują magią w sposób nieuświadomiony i pośredni. Wiara oraz religijność wpływają na kształt i działanie magicznych energii przez to, że wpływają na ludzkie emocje i przekonania.


No tak. Dzięki takim wyjaśnieniom żadne inne nie są potrzebne. Jednak mi to jakoś nie za bardzo wystarcza. Śmierdzi totalnie jakąś nibylandią. To właściwie takie wyjaśnienie, że każdy ma swoje własne wyjaśnienie, na wjaśnienie. :stupid:

Qhaysh to splatanie różnych Wiatrów przy zachowaniu indywidualnego charakteru każdego z nich. Wymaga dbania o proporcje i optymalnego wykorzystanie zasobów.


O ile nie kierujemy się powyższym wyjaśnieniem, to będzie chyba nielogiczne. Quyash umożliwia władanie wieloma wiatrami magii z osobna i naraz. Użycie ich osobno znaczy tyle, że można rzucać zaklęcia wszystich tradycji. Jednak używanie ich razem wyklucza odrębność. Przykładowo, chąc rzucić zaklęcie z dwóch wiatrów o określonym efekcie, wykorzystujemy po to właśniedwa wiatry, żeby uzyskać ogniste tornado (Azur + Aqshy). Wiatry tworzą swoje specjalizacje, wykorzystując określone aspekty. Gdyby można było sobie ot tak łączyć wiatry ze sobą, wzmacniając jednym drugi, to cały system nie miałby sensu.

Z tego raczej wynika, że poza światem materialnym istnieje wyłącznie jednolita Dhar, która po przejściu do rzeczywistości rozszczepia się w jakiś sposób na osiem kolorów.


Zgodnie z opisem w Królwestie Magii, to nie. Gdyż
Prawdziwa Dhar stanowi permanentne, przypadkowe połączenie różnych wiatrów magii.


Według mnie czary magii prostej są efektami na tyle ogólnymi, że można je wywołać na różne sposoby. Jeden czarodziej będzie manipulował losem, inny będzie zmieniał właściwości materii, trzeci - wpłynie na postrzeganie. Ale każdy wywoła podobny efekt.


Akurat te zaklęcia, które wypisałeś, to są gusła. A więc są oparte na przypadkowo wymieszanych wiatrach.


To nie są przypadkowe połączenia. To sa czary wykorzystujące określone aspekty, przypisane do odpowiednich wiatrów magii. Tyle, że żaden człowiek nie jest w stanie władać więcej, niż jednym wiatrem magii... Nie chodzi już nawet o używanie Dhar, ale skoro w pakiecie guślarz ma czary z różnych tradycji, to przeczy tej tezie.

Pewnie wielu w Starym Świecie myśli tak jak ty :) Ale tak naprawdę nie ma powodu do konfliktu. Czarodzieje i kapłani mają inne kompetencje i obszary dominacji. Każda grupa ma własną teorię (albo nawet po kilka różnych teorii) i głębokie przekonanie, że oponenci nie mają racji. Nie ma powodu do wojny, bo za mało jest do zyskania.


Bynajmniej. Z tego co widzimy, to WFRP jest światem targanym nieustannym konfliktem. Pomijając chaos, każdy z każdym walczy. Magia, Religia i Władcy. Pomiędzy nimi trwa nieustanna walka wywiadów i przepychanki o to, kto ma rację, bo to się równa zdobyciu monopolu i nieograniczonych wpływów. Wojna toczy się cały czas, tylko zimna.
Powodu do konflitku nie ma w D&D, bo tam wszystko jest klarowne. Czarodzieje sobie, a kapłani sobie i wszyscy są zadowoleni, bo nikt nie jest poszkodowany. Każdy jest przydatny i nikt nikogo nie wytyka palcem.

Podobnie jak przy magii prostej - każdy z tych efektów można wywołać na różne sposoby. Weźmy czar Magiczne zamknięcie. Czarodziej cienia stworzy iluzję, która ukryje zamek. Mag ognia stopi ze sobą kawałki zamka. Mag metalu - zewrze zamek magiczna rdzą. Mag zwierząt - może zalepić wszystko jakimś śluzem, albo rogowym klejem itp.


Teoretycznie, praktycznie każdy wiatr ma swój aspekt i przypisane do niego efekty. Zresztą, w opisach czarów też są baole, jak w "ciszy". Wiatr musi być spleciony w zaklęcie, które wywołuje efekt. A w zaklęciu "cisza" ten efekt wywołuje sam wiatr. Z opisu czaru wynika że właściwie da się manipulowac sórowym wiatrem magii i użyć go jako mocy wykonawczej. Skoro tak, to ścislę określone efekty zaklęć są bujda na resorach. Oczywiście ja wiem, że "kula ognia" nie musi byc kulą, tylko może wyglądac jak czaszka, jak kto woli, ale jeśl ida się wywoływac efekty za pomocą czystego wiatru magii, to wystarczy zesłać powiedzmy Aqshy na pole bitwy. Skierowac jego strumień na wrogów, nie wysilając się nawet za bardzo, bo łatwiej jest skierować wiatr, niż go splata w zaklęcie.

Czarodziej wykorzystuje jeden z wiatrów, ale musi zarządzać wszystkimi. Musi umieć rozproszyć te, które będą stawiać opór wywołaniu zaklęcia i mogą wywoływać przypadkowe, chaotyczne efekty.
Zauważ, że część wiatrów stanowi opozycję do siebie cień - światło, życie - śmierć, materia nieożywiona - materia ożywiona.


Z tego co wiem, czarodziej dotyka tylko jednego wiatru. Dlatego tak bardzo się z nim zżywa, że ten wiatr go zmienia. Nad pozostałymi nie ma absolutnie żadnej kontrolii, bo już było powiedziane, że ludzki umsł nie jest w stanie tego dokonać. Nie może manipulować więcej, niż jednym wiatrem magii.

Nie wiem jak się uczy, ale wyobrażam sobie, że nauka odbywa się w specyficznych warunkach. Rzucanie trwa ostrożnie i powoli. Czarodziej na początku splata magię, ale jej nie materializuje (efekty jego wysiłków można i tak obserwować przy pomocy widzenia magii). Jest dostęp do komponentów i otoczenie jest wyjałowione z niepotrzebnych Wiatrów.


Samo splatanie to manipuloacja witrem. Jakakolwiek manipulacja wiatrem magii wywołuje efekty. Każdy, kto manipuluje wiatrem naraża się na konsekwencje przekleństwa.

Zgadzam się. Uwielbiam ten świat, ale nie znoszę mechaniki 1 i 2 ed. Dlatego gram w 3 edycję :)


A trzecia edycja nie ma mechaniki za bardzo przypominającej losowanie loto, albo grę planszową? Tak coś słyszałem o kilku pulach kości reprezentujących różne aspekty...
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

[2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

wt lip 08, 2014 8:39 pm

Więc WFRP jest nieudolną konwersją WFB? Stąd te wszystkie nieścisłości i "każdy ma swojego Warhammera"?

W zasadzie tak. Większość problemów z mechaniką Warhammera 1 i 2 wynika z tego, że oparto się bezpośrednio na współczynnikach (i ich wartościach) z bitewniaka. Szczególnie w pierwszej edycji to było widoczne.

Natomiast "każdy ma swojego warhammera" to osobna kwestia. Warh był pierwszym i przez długie lata jedynym liczącym się erpegiem fantasy w Polsce. Wobec tego ludzie traktowali go jako uniwersalną bazę pod własne pomysły. Każdy czuł potrzebę poprawiania mechaniki, dodawania motywów z ulubionych książek, precyzowania konwencji na różne sposoby itd.

No tak. Dzięki takim wyjaśnieniom żadne inne nie są potrzebne. Jednak mi to jakoś nie za bardzo wystarcza. Śmierdzi totalnie jakąś nibylandią. To właściwie takie wyjaśnienie, że każdy ma swoje własne wyjaśnienie, na wjaśnienie.

Stan wiedzy w Warhammerze Fantasy to poziom naszego średniowiecza. Oni po prostu nie mają możliwości aby pewne rzeczy zbadać. Do wcielenia się w postać to zupełnie wystarcza, bo nie musimy nic rozstrzygać. Nie musimy tego wiedzieć, bo liczy się jak to wygląda z punktu widzenia postaci, a nie gracza.

Weźmy jako przykład kwestię chorób - w Warhu jedni uważają, że choroby to klątwa bogów Chaosu, inni sądzą, że wywołują je miniaturowe stworzenia, a kolejni głoszą, ze choroby przenoszą się w waporach. Jest jeszcze wiele innych teorii na ten temat funkcjonujących równocześnie. Kto ma rację? Nikt jej nie ma, i każdy ma po trochu. Co więcej można równocześnie mieć błędną teorię na temat chorób, ale umieć je dobrze leczyć (i na odwrót). Ten świat ma taki być - zabobony mieszają się z raczkującą nauką.

O ile nie kierujemy się powyższym wyjaśnieniem, to będzie chyba nielogiczne. Quyash umożliwia władanie wieloma wiatrami magii z osobna i naraz. Użycie ich osobno znaczy tyle, że można rzucać zaklęcia wszystich tradycji. Jednak używanie ich razem wyklucza odrębność. Przykładowo, chąc rzucić zaklęcie z dwóch wiatrów o określonym efekcie, wykorzystujemy po to właśniedwa wiatry, żeby uzyskać ogniste tornado (Azur + Aqshy). Wiatry tworzą swoje specjalizacje, wykorzystując określone aspekty. Gdyby można było sobie ot tak łączyć wiatry ze sobą, wzmacniając jednym drugi, to cały system nie miałby sensu.

No to wyobraźmy sobie osiem kolorów magii jako osiem różnokolorowych kawałków plasteliny. Rzucanie czaru to lepienie czegoś z tej plasteliny.

Można z tej plasteliny zrobić zwierza. Z jednego koloru zrobimy ciało. Z innych kolorów cętki, pysk, oczy. Powstanie jedno zwierze, ale nadal będzie widać do czego posłużył który kolor. Każdy kawałek plasteliny zachował indywidualność.

Można też zrobić tak: wszystkie kawałki plasteliny ugniatamy razem, aż powstanie jednolita, bura, bryła. Potem lepimy zwierza nie przejmując się dbaniem o układ kolorów. Jest trochę łatwiej, ale pojawiają się też wady.

Tak sobie wyobrażam manipulowanie Qhaysh i Dhar :) Ta pierwsza tworzy układ kolorów, ta druga posługuje się kolorami ugniecionymi w jednolitą breję.

To nie są przypadkowe połączenia. To sa czary wykorzystujące określone aspekty, przypisane do odpowiednich wiatrów magii. Tyle, że żaden człowiek nie jest w stanie władać więcej, niż jednym wiatrem magii... Nie chodzi już nawet o używanie Dhar, ale skoro w pakiecie guślarz ma czary z różnych tradycji, to przeczy tej tezie.

Guślarze posługują się czarnoksięstwem, czyli Dhar. To, że w ich wypadku Wiatry są przypadkowo połączone to nie znaczy, że nie można z nich spleść czegoś konkretnego. Przy pomocy Dhar można wywoływać efekty przypominające te wywoływane przez poszczególne wiatry. Dhar jest bardzo elastyczna.

Bynajmniej. Z tego co widzimy, to WFRP jest światem targanym nieustannym konfliktem. Pomijając chaos, każdy z każdym walczy. Magia, Religia i Władcy. Pomiędzy nimi trwa nieustanna walka wywiadów i przepychanki o to, kto ma rację, bo to się równa zdobyciu monopolu i nieograniczonych wpływów. Wojna toczy się cały czas, tylko zimna.
Powodu do konflitku nie ma w D&D, bo tam wszystko jest klarowne. Czarodzieje sobie, a kapłani sobie i wszyscy są zadowoleni, bo nikt nie jest poszkodowany. Każdy jest przydatny i nikt nikogo nie wytyka palcem.

Oczywiście istnieje walka o dominację, ale czarodzieje i kapłani pełnią różne funkcje i nie konkurują bezpośrednio. Kapłani zajmują się społeczeństwem - obyczajowością, budowaniem więzi międzyludzkich, etyką i podtrzymywaniem morale. Czarodzieje to narzędzia do radzenia sobie z pewnym nietypowym zagrożeniem - mag to taki miotacz płomienia i miernik promieniowania w jednym.
Czarodzieje są bardzo ograniczeni prawem, tolerowani są od zaledwie dwustu lat i na razie nie stanowią zagrożenia dla kapłanów. Wszczynanie jakiegokolwiek konfliktu jest magom bardzo nie na rękę. Kapłani często może by i chcieli powybijać czarodziei (na wszelki wypadek), ale rachunek zysków i strat jest niekorzystny (bo to ma tyle sensu co wybijanie oddziałów specjalnych we własnym wojsku).

Teoretycznie, praktycznie każdy wiatr ma swój aspekt i przypisane do niego efekty. Zresztą, w opisach czarów też są baole, jak w "ciszy". Wiatr musi być spleciony w zaklęcie, które wywołuje efekt. A w zaklęciu "cisza" ten efekt wywołuje sam wiatr. Z opisu czaru wynika że właściwie da się manipulowac sórowym wiatrem magii i użyć go jako mocy wykonawczej. Skoro tak, to ścislę określone efekty zaklęć są bujda na resorach. Oczywiście ja wiem, że "kula ognia" nie musi byc kulą, tylko może wyglądac jak czaszka, jak kto woli, ale jeśl ida się wywoływac efekty za pomocą czystego wiatru magii, to wystarczy zesłać powiedzmy Aqshy na pole bitwy. Skierowac jego strumień na wrogów, nie wysilając się nawet za bardzo, bo łatwiej jest skierować wiatr, niż go splata w zaklęcie.

Tu nie jestem pewny w czym tkwi problem. Wiatr magii to coś między energią a emocją. Będzie działało jak sobie wyobrazimy.

W trzeciej edycji każdy czarodziej może na poczekaniu wywoływać dowolny, drobny efekt magiczny. Warunkiem jest aby efekt jakoś kojarzył się z jego Kolegium. A więc czarodziej ognia może robić z Aqshy co mu się skojarzy z ogniem, ciepłem, iskrami, wybuchami itd. - może coś stopić, wysuszyć, podpalić, oświetlić i zgasić. Ale może też stworzyć psychologiczną barierę chroniącą przed dotykiem (skoro ogień wywołuje odruch cofnięcia ręki) albo wywołać u kogoś ekscytację (na zasadzie skojarzenia z "rozpalaniem wyobraźni"). Wiatr magii to nie jest coś materialnego, ani bardzo konkretnego.

Z tego co wiem, czarodziej dotyka tylko jednego wiatru. Dlatego tak bardzo się z nim zżywa, że ten wiatr go zmienia. Nad pozostałymi nie ma absolutnie żadnej kontrolii, bo już było powiedziane, że ludzki umsł nie jest w stanie tego dokonać. Nie może manipulować więcej, niż jednym wiatrem magii.

Nie może się nimi precyzyjnie posługiwać, ale może na nie wpływać. Zauważ, że czarodzieje potrafią na przykład rozpraszać magię - bez znaczenia jakiego jest koloru.

Samo splatanie to manipuloacja witrem. Jakakolwiek manipulacja wiatrem magii wywołuje efekty. Każdy, kto manipuluje wiatrem naraża się na konsekwencje przekleństwa.

Jeśli nie rzucisz zaklęcia po teście splatania magii to nie ma szans na przekleństwo :) Nie mam większych problemów z wyobrażeniem sobie jakiejś sali treningowej zaopatrzonej w magiczne przedmioty redukujące skutki przekleństwa i nieudanych zaklęć.

A trzecia edycja nie ma mechaniki za bardzo przypominającej losowanie loto, albo grę planszową? Tak coś słyszałem o kilku pulach kości reprezentujących różne aspekty...

Długo by gadać :) Według mnie trójka ma mniej wspólnego z planszówką niż poprzednie edycje. Mierzenie odległości jest bardzo abstrakcyjne, pula kostek jest świetnym narzędziem wspomagającym narrację. Dla mnie najważniejsze jest, że gracz ma realny wpływ na test - może naprawdę wycisnąć wiele ze swojej postaci i nie jest skazany na totalną przypadkowość rzutu k100.
Ostatnio zmieniony wt lip 08, 2014 8:41 pm przez KRed, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Szelem
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: czw lip 03, 2014 9:31 pm

Re: [2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

wt lip 08, 2014 10:14 pm

Pozostaje więc zrobic mi to po swojemu. Czyli kompletnie przerobić Warhammera na swoją modłę. Zapewne wtedy niewiele z niego zostanie, a właściwie można by w takiej postaci już zaimplantować to do W:GW. Wjdzie swojski świat, brutalny, bezwzględny i brudny, ale nie przejaksrawiony

Chyba po prostu wywalę całe kolegia i sprowadzę magię do guślarstwa i inkwizycji, i zliwkiduję podział na wiatry. Skaveny i inne idiotyzmy wywalę, zostawiając mutacje, ale jako coś mniej powszechnego. Alezostają wampiry, zwierzoludzie i wogóle... Chyba spróbuję W:GW jednak
Wolałbym pozmieniać tą magię trochę, żeby była bardziej przystępna, spójna i mniej bajkowa, ale nie za bardzo wiem jak mam to zrobić. Zwłaszcza bez punktów oparcia czy wyjścia w oficjalnych materiałach. Bajeczka z Tecisem mnie dobiła...

Magia będzie ogólna. Bez żadnych wiatrów. Tylko energia, którą każdy może manipulować, ale może nie będę się rozpisywał z koncepcją bez potrzeby.

Kolegia to fajny pomysł, ale źle zrealizowany. Za dużo tu D&D i za dużo pobożnych życzeń. Nie chodzi o problem z wyobrażeniem sobie czgoś, ale o to, że jak kupuje produkt, to chcę, żeby był gotowy. Instrukcja obłusgi ma byc jasna i prosta. Nikt mi nie musi mówić, że wszystko mogę zmienić. Ewentualnie wystarczy o tym notatka, bo przecież to RPG. Jednak kupując sobie podręcznik i czytając w nim sprzeczne informacje, do tego sprzeczne z dodatkami, potem dowiadując się, że to właściwie konwersja gry bitewnej. Do tego widząc kłujące w oczy zapożyczenia z D&D, jakby twórcy WFRP chcieli, żeby był bardziej cool... To mnie krew zalewa. Z jednej strony są fajne patenty, z drugiej jest tego za dużo. Wszystko do jednego wora. Bogowie jak w D&D. Kolegia, jak szkoły w D&D. Mutacje jak w Wiedźminie (wiem, że WFRP był duuużo wcześniej, ale takie skojarzenie), wszędzie pełno mutacji, jakaś atlantyda z elfami, no i na szczeście, tylko cztery rasy, ale jednak ylfy som. I bajeczka o Teclisie mnie w sumie dobiła. Typowe D&D.
D&D jet fajne, ale nie w innej grze.

Co do trzeciej edycji, jest gdzieś po polsku mechanika do sprawdzenia? W 2ed jak gramy to w nosie mamy bezsensowne staty po 30 punktów, bo ta mrocznośc oparta na upośledzaniu bohatera jest smiechu warta. Dlatego spokojnie można mieć te 50 na średnio, mniej w statach które sa slabą stroną.
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

Re: [2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

śr lip 09, 2014 12:28 am

Trochę cię rozumiem, bo ja sam przez długie lata walczyłem z mechaniką Warhammera. Wprowadzałem poprawki, modyfikowałem i prowadziłem na różnych uniwersalnych albo autorskich mechanikach. W tej oryginalnej zawsze coś mi nie działało.

Z drugiej strony, skoro chcesz mocno modyfikować świat, to może Warhammer nie jest dla ciebie? Może zdrowiej i wygodniej będzie się przesiąść na jakiś inny system? Uważam, że Warhammer nie jest tak uniwersalny jak się często uważa. Ten świat nie jest po prostu niebezpieczny i ponury. On jest obłąkany i groteskowy. Chodzi mi o to, że nie należy tu szukać tylko śmiertelnej powagi, okrucieństwa i strachu. To wszystko można tu znaleźć, ale obok tego jest tu sporo humoru - wisielczego, szalonego albo po prostu śmiechu tych, którzy całkiem stracili nadzieję i rozum. Warhammer przekracza granice w wielu miejscach do tego stopnia, że nie należy go traktować bardzo serio. To jest koszmar szaleńca - w jednej chwili jest sielsko, w następnej kończysz jako szaleniec w kałuży własnej krwi i modlisz się abyś zmarł zanim zaczną cię zjadać.

Ja lubię ten świat. Ale zakładam, że zawsze jest gorzej niż się mówi. Wysokie elfy to dranie i trochę nakłamały ludziom w sprawie magii. Leśne elfy składają duchom lasu ofiary z ludzi. Bogowie są kapryśni, a bohaterowie smutno kończą. Ale ludzie tego wszystkiego nie wiedzą, postacie są zawsze na początku dzielne i pewne siebie, są festyny i mecze snotballa, obok fatalizmu jest też miejsce na optymizm.

Magia w drugiej edycji jest całkiem ciekawa. Nie ma limitów (many, komórek) jak w większości systemów. Możesz się nią bawić, o ile nie boisz się ryzyka. Można łatwo wprowadzić kuszenie ze strony Chaosu i dodatkowy dramatyzm (wypaczenie ciała czarodzieja, faustowski pakt). Ale może mój punkt widzenia jest zaburzony przez to, że porównuję ją z magią pierwszej edycji, którą uważam za wyjątkowo nudną...

Co do trzeciej edycji, jest gdzieś po polsku mechanika do sprawdzenia?

Niestety po polsku nie ma nic, a i po angielsku ciężko dostać i jest dość drogo. Jeśli nie zależy ci szczególnie na świecie Warhammera to radzę poszukać jednak jakiegoś innego systemu. Może trafisz na coś bardziej dopasowanego.
 
Szelem
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: czw lip 03, 2014 9:31 pm

Re: [2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

śr lip 09, 2014 3:26 pm

Pewnie masz rację. Chociaż humor zależy od stylu prowadzenia, to strasznie ten WFRP jest nafaszerowany mrocznością, przez co mi zaczyna przypominać dzieci emo.
Może tutaj rzeczywiście W:GW by zdał egzamin, jako świat swojski. Taki bardziej zwyczajny, z brutalnością i złem, ale takim nie pomalowanym metaliczną czarną farbą i rogami świecącymi na czerwono, jak to w WFRP często bywa.
Szkoda, że z 3ed WFRp nie ma nic po polsku. Myślałem, że może zapoznam się z mechaniką chociaż.

Pierwszej edycji nie widziałem na oczy, ale słyszałem, że ma niegrywalną mechanikę, więc znowu nie mam ochoty inwestować czasu w produkt wybrakowany.

Jeśli chodzi o magię w ogóle, to limity są logiczne. W WFRP też pasują, bo przecież wiatrami manipuluje się za pomocą umysłu, a to na pewno go obciąża. Dodawaliśmy ujemny modyfikator osobom czarującym, tak, jak wojownikom kary za zmęczenie. Był jeszcze pomysł, żeby naliczać magom punkty za każdy rzucany czar. Ich maksymalna ilość wynosiła 10x poziom magii. Po przekroczeniu tej wartości każdy czar wymagał testu na SW. Nieudany oznaczał, że nie jest w stanie dłużej panować nad wiatrem. Darmowa manifestacja chaous gwarantowana. Potem jeszcze kombinowaliśmy z tymi punktami, żeby robić test w momencie, kiedy ich ilość jest równa lub wyższa od poziomu mocy czaru, który mag rzuca. Powiedzmy ametystowy magik rzuca "Posłańca Śmierci" (PM 6), a zebrał już 7 punktów kary. To musi rzucać SW. Jeśli nie zda, manifestacja chaosu, plus punkt obłędu, i efekt wypalenia przez kilka następnych godzin (brak możliwości rzucani zaklęć).
Tylko zaduży był problem z liczeniem (punkty regenerowały się szybko, wystarczyło kilka minut, ale w większej zadymie często magom brakowało czasu na regenerację, jak wojownikom kondycji).
 
Awatar użytkownika
Olorin Rapidedge
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: sob mar 03, 2007 8:47 pm

[2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

sob lip 12, 2014 1:28 am

Zawsze w takich momentach mam wrażenie, że ludziom brakuje wyobraźni. Albo może raczej "otwartości umysłu"? Chwała przemyśleniom i analizie, ale rzekome problemy i niedociągnięcia, o których mowa, są strasznie naciągane i zupełnie niepotrzebne.

bowiem siła niedopowiedzeń tkwi w możliwości jej interpretacji

I według mnie tutaj nie chodzi jedynie o interpretację graczy. Również samych postaci. Warhammer jest pod tym względem (chyba) unikalny, nic nie jest w 100% pewne, dzięki czemu można kreować swój świat na wiele sposobów. Wytłumaczenie sobie wszystkich aspektów nakłada dodatkowe, niepotrzebne ograniczenia, które ironicznie zbliżają WFRP do D&D, co tak bardzo Cię boli.
Zagraj magiem, mów wszystkim NPCom, że twój dar pochodzi z czystego Chaosu. Może nie spalą cię na stosie od razu, będziesz wzbudzał strach. Następnym razem, postać może twierdzić, że korzysta z magicznej energii, która owiewa cały znany świat i nie brzmieć już tak groźnie - przyjęta będzie łatwiej. Mechanicznie nie ma to żadnego znaczenia.

I gdzie tak naprawdę leży problem tego, jak jest naprawdę? Tak bardzo irytuje fakt, że możesz używać zróżnicowanych czarów? Twój problem z magią powszechną dziwi mnie najbardziej. Podniebny chód, czy to iluzja, czy ciepłe powietrze, czy wiatr - to tylko wizualizacja. Po prostu jest to efekt, który możesz osiągnąć bez względu na wiatr, którym się posługujesz. Nie ma w tym ani nic bajkowego, ani przegiętego. Co więcej, może to być niezrozumiałe nawet dla samych Magistrów, czy Arcykapłanów. Tak jest, bo jest i działa. Czemu? Studiują i próbują zrozumieć, do tego czasu godzą się z faktem.
Inne fakty mogą działać podobnie. Nie wskrzesisz umarlaka magią życia(chyba, że przekonasz MGa :P), ale możesz opracować własny czar, wydać 100PD i krzesać ogień w kuźniach niczym Złoty Mag, mimo bycia magiem z Tradycji Ognia. Bo efekt jest możliwy po trudach związanych z eksperymentowaniem i udoskonalaniem czaru. Wystarczy zgoda MG, wyjaśnienie powiązania ze swoją tradycją i tadam, nie ma żadnych kłótni "bo w podręczniku nie ma!" :)

Co do trenowania magii. Skoro tyle o niej czytałeś, pewnie kojarzysz że bardzo ważne są słowa. Słowa mocy, które zmuszają wiatry do wirowania w określony sposób. Trzeba je wymawiać bardzo dokładnie i nie przeinaczyć. Tutaj już łatwo dopowiedzieć sobie jak może wyglądać trening. Nawet w jednej książce (nie pamiętam jedynie jakiej i czy na pewno ze świata WFRP, ale nie ma to znaczenia. Czyżby wiedźmin?) był fajny motyw wypowiadania czaru ze zmienionymi głoskami na inne. Na przykład zamiast "ah" robisz pauzę i zamiast "Ahragk kaharg draiah" wychodzi "Ragk k-arg drai", słowa które nie niosą żadnej mocy, a pozwalają ci wyćwiczyć się w ich wypowiadaniu. Kiedy już je opanujesz, czas na próby wypowiadania pełnych zdań etc.
Jeszcze jedna metoda ćwiczeń: mag nie musi używać całej swej mocy. Mechanika pozwala ci użyć jednej kości magii. Z jedną kością nie ma Przekleństwa Tzeentcha. Jedynie PO przy wyrzuceniu jedynki(a i to dopiero po teście SW). Jako student możesz próbować rzucać czary nawet wymagające PM 20, używając jednej kości mocy. Nie masz szans na powodzenie, ale niepowodzenie nie niesie żadnych skutków ubocznych, a jedna kość zapewnia brak mutacji. Za to wypowiadasz zaklęcie i je ćwiczysz.

Troszkę chęci, wyobraźni i właśnie nie szukania dziury w całym. Sam opis "Dhar wyrywa pasma Wiatrów Magii i kształtuje je w chaotyczną masę, za to Quiash łączy je w harmonii" powinien wystarczyć za wytłumaczenie czym się różnią. Reszta nie ma żadnego znaczenia, a interpretacja należy do każdego z osobna - bo nic nie zmienia. Nawet jeśli okaże się, że tak naprawdę to nie tlen sprawia, że mogę oddychać, tylko mały gnom który żyje w cząsteczce tlenu, ja i tak oddychać będę tak samo. Nie wszystko dzieje się logicznie i jest jasne w naszym świecie, a co dopiero w medieval fantasy :|
Pozdrawiam
 
Szelem
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: czw lip 03, 2014 9:31 pm

Re: [2ed] Magia - paradoksy i nieścisłości

ndz lip 20, 2014 10:36 pm

I według mnie tutaj nie chodzi jedynie o interpretację graczy. Również samych postaci.

Jakich postaci? Graczy?

nie boli, że dostaję produkt niekompletny, a o zbliżaniu się do D&D nic nie wiem, bo miałem tylko trzy podstawowe podręczniki. W nich nie ma żadnego świata, to musisz sobie sam zrobić.
Mechanicznie może nie mieć, a może mieć. Jeśli mechanika ozwierciedla rzeczywistość gry, to mus mieć znaczenie. A jak wszystko będzie dziurawe, to nie będzie się dało w to grać bez zmieniania całego systemu.
Zresztą to że sobie wszystko mogę owolnie zmieniać to nic nowego. Ale jak ja kupuję coś co niby jest gotowe, a okazuje się, że nie jest, to nie jest to uczciwe. Więc pod tym względem WFRP jes tunikalny, bo przypomina takie pudełko "zrób to sam". Tylko jak się okazuje, w środku w sumie nie ma żadnej konkretnej intrukcji obsługi, tylko domniemania i niedomówienia.

Problem w tym, że w podreczniku jest wiele paradoksów.

Ja już swoje rozwiązanie znalazłem po części, niemniej, nie jestem zadowolony z kupowania wybrakowaych produktów.

Ale zawsze możesz iśc do sklepu i wyobrazić sobie, że kupujesz podręcznik, a sprzedawcy i tak zapłacić mechanicznie. :hahaha:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości