Vukodlak pisze:To jest z rzyci podział, bo właśnie jest formalny. Wydziela się specjalną grupę magików i określa, że mają dostęp do jakichś megaprzepackich i tajemnych mocy, które wyróżniają ich na tle większości czarodziejów
To co jest w dwójce to koślawy kompromis między fluffem bitewniakowym, a skalą wyzwań erpega. Takie udawanie, że to jest ten sam świat, ale wygląda inaczej bo coś. Pewne rzeczy nie mieszczą się w mechanice WFRP2. Powody są różne: wymaganie balansu sił bohaterów, symulacjonistyczna logika stojąca u podstaw (tzn. zasady mają być identyczne dla BN i BG), różne artefakty bitewniakowej mechaniki itd. Tak jak napisałeś - to wynik słabego designu.
Trójka poszła w inną stronę - mechanika nie jest symetryczna i nie udaje fizyki. Rundy mogą mieć zmienną długość, śmiertelnością BNów można manipulować, zasięg i obszar zaklęć często nie jest precyzyjny. Magowie bitewni w tym systemie nie uwierają, bo całość jest bardziej uznaniowa i elastyczna. Przykładowo, w dwójce możesz szacować ile istot obejmiesz zaklęciem, bo znasz jego obszar. W trójce obszar działania to może być "zwarcie" (engagement). Zwarcie w przeciętnej potyczce to jest kilka istot, ale w bitewnym ścisku to może być nawet kilkaset istot.
Vukodlak pisze:podobnie jak sprawa czarodziejów śmierci - btw, jak wyglądają w III Ed.? Równie idiotycznie, czy już kompetentnie i zgodnie ze swoją Battle'ową rolą?
Nie znam zbyt dobrze bitewniaka. Magowie śmierci głównie manipulują śmiercią
Mogą rozmawiać ze zmarłymi, przedłużać życie, kraść życie, postarzeć kogoś i potrafią wywołać/negować strach. W opisie jest wspomniane, że często zwalczają istoty, które nie chcą się poddać naturalnemu biegowi rzeczy (czyli nieumarłych), ale nie są w tym tak wyspecjalizowani jak kapłani Morra. W sumie, to mają dwa zaklęcia (na 16) działające wyłącznie na nieumarłych (zakaz zbliżenia się i mocny atak magiczny, zdolny zniszczyć przeciętnego wampira) i chyba cztery, które na nieumarłych nie działają (kradzież życia, postarzenie, rozmowa ze zmarłym i wywołanie strachu).
Klebern pisze:KRed, możesz mi powiedzieć, gdzie w trzeciej edycji wyczytałeś ten podział na mistrzów - magów bitewnych? Zwłaszcza, że obu tych profesji nie ma w WRFP 3ed? Magowie się dzielą na szkoły: Bursztynu, Płomienia, Nieba, Złota, Szarości, Jadeitu i Światła. Każda związana z odpowiednim Wiatrem Magii. Fakt, że jedni się specjalizują w rzucaniu kulami ognia, a drudzy w przewidywaniu przyszłości, a Szarzy w śmierci.
Hierarchia Kolegiów (powyżej zwykłych czarodziejów) jest opisana w Winds of Magic. Profesje Battle Wizard, Master Wizard i Wizard Lord pojawiły się w Hero's Call. Podział jest teoretycznie skorelowany z rangami zaklęć: Lord (5 ranga), Battle/Master (4 ranga), Wizard (3 ranga) itd. Ponad Lordami jest formalnie Patriarcha kolegium, ale jeśli chodzi o profesję to jest on również Lordem.