Swojego czasu był na forum temat poświęcony magii Rytualnej. Odwiedzający wrzucali tam swoje pomysły na rytuały. Niestety nie mogę znaleźć tego tematu więc zakładam go od początku.
Wracam po długiej przerwie na forum więc zacznę od:
Witajcie
Pomysł na pierwszy rytuał, który zamieszczę podobnie jak na wiele innych wziął się z dwóch źródeł. Pierwszym były średniowieczne podania o czarownicach i czarownikach. Wyobraźcie sobie stojącą nad kotłem czy ołtarzem wiedźmę wzywającą mistyczne istoty składając jej ofiary by w zamian otrzyma od owej istoty moc. Drugie źródło pomysłu wzięło się od świata magicznego, który stworzyłem na potrzeby własne, gdzie jednym z dziewięciu rodzajów magii jest właśnie magia rytualne dzięki, której czarodziej otrzymują moc jaką pragnie. Te dwa źródła (choć w zasadzie można je uznać za jedno) plus rytuał z Królestw Magii Ciało ze złota i zaczęły się w mojej głowie formować pomysł na podobne rytuały dla innych kolegiów.
Pomysł na ten wziął swój początek od książki S. Kinga i serii filmów zatytułowanych Podpalaczka.
Permamentna pirokinetyka.
Typ: magia tajemna.
Język tajemny: magiczny
Magia: 1
Składniki: Ognisko dające ogień szeroki na dwa metry i wysoki na co najmniej trzy metry. Jeden lub dwóch pomocników którzy będą pilnować by płomień nie zmalał i (broń boże) nie wygasł. Słowa inkantacji (dostępne zwykle wraz dokładnym opisem rytuału) przepisane na pergamin okadzony nad spalonymi ciałem stworzenia z którego pochodzi skóra na pergamin. Odprawiający musi być nagi a czar odprawiać należy w nocy gdy świeci Morslieb.
Warunki: gracz musi posługiwać się biegle magią tajemną kolegium ognia. Znajomość pojedynczych zaklęć nie wystarczy.
Konsekwencje: Płomień ogniska zadaje obrażenia siłą od 8 do 12 (siła rośnie w zależności od tego ile zabrakło rzucającemu do wymaganego poziomu czaru).
Wymagany poziom mocy: 6
Czas odprawiania: 1 godzina.
Opis. : Marzeniem wielu młodych i narwanych adeptów magii jest dorównać swym mistrzom jak najszybciej. Największym przejawem tej nieroztropności jest rytuał Permamentnej Pirokinetyki Karline Von Die. Smutny koniec jaki sprowadził na nią ten rytuał powinien być przestrogą, ale że głupota bywa zaraźliwa ja Karol Stiez - mentor autorki tego rytuału spisuje go w by pełni uzmysłowić potencjalnym ofiarom mojej uczennicy czego mogą się podziewać a czego nie dadzą im marne kopie jej notatek z których zwykle korzystają. Poprawnie wykonanie rytuału wymaga odczytania słów podanych poniżej a następnie spalenia pergaminu w ogniu w którym je spisano. Następnie należy niezwłocznie wkroczyć nago płomienie tak by okryły odprawiającego całego. Pomyłka w inkantacji lub dopuszczenie do tego by ogień zmalał łączy się z porażką rytuału i narażeniem się na ciężkie poparzenia i nawet śmierć. Udany rytuał gwarantuje temu kto go odprawi władanie nad ogniem, który go otacza poprzez zwiększenie jego mocy oraz wręcz kreowanie ognia podpostacią kul, które choć wykonane naturalnego ognia można nadal cisnąć we wrogów. Choć wizja władania ogniem bez potrzeby wymawiania inkantacji i narażanie się na Przekleństwo Tzeentcha wydaje się kusząca a odprawienie rytuału nie wydaje się trudne odradzam to z całego serca. W gorącej wodzie kompani adepci zapewne już nie doczytają tej części, lecz ty który wytrwałeś usłysz ostrzeżenie. Rytuał nawet pomyślnie odprawiony może sprowadzić wielkie nieszczęście na tego kto się mu podda. W dziewięciu na dziesięć przypadkach odprawiający może zapaść na Pirokineze. Chory na tę magiczną chorobę będzie siał zniszczenie gdziekolwiek pójdzie. Ilekroć ogarnie go żądza, gniew, strach czy inne silne emocje świat wokół niego powoli zaczną ogarniać płomienie. Z początku słabe podsycające płonący już ogień i zapalając łatwo palne materiały by ostatecznie wszystko i wszyscy wokół niego stanęło w płomieniach i skończyło jako popiół i żużel.
Mechanika
Postać może podsycić samodzielnie ogień jako akcje, stworzyć kule ognia, która daje tyle światła co pochodnia w akcji darmowej oraz i cisnąć nią w dowolny cel jako akcje ataku. Trafienie wymaga testu US z modyfikatorem x2. W obu przypadkach postać może zwiększyć siłę swego oddziaływania lub moc kuli poświęcając na to kolejno akcje na turę (za każdą akcje poświęconą w kolejnych turach oparte na ogniu źródła światła świecą o jeden stopień jaśniej podobnie jak kula, lecz zyskuje ona też modyfikator do obrażeń plus +1 z każdą kolejną turę zwiększania jej mocy). Podnieść moc można tylko do takiego poziomu ile wynosi mag postaci (czyli postać z mag 1 nie może podnieść jej wcale a mag 4 o 3). Podsycony ogień pali się tak długo na jak długo palił by się normalnie minus 20% czasu na każdy stopień zwiększenia jego mocy (np. olej do lampy, który normalnie dawał by światło przez godzinę po zwiększeniu mocy o 4 wypali się 12 minutach). Ogień powraca też do normalnego stanu jeśli postać odejdzie na 100 metrów. Kula ognia stworzona przez przez postać istnieje tak długo jak gracz ma pustą rękę by ją kontrolować zawieszoną kilka centymetrów nad dłonią. Nie parzy go, lecz sparzy każdego innego z siłą 3 (lub więcej jeśli została wzmocniona). Przestanie też działać gdy zostanie użyta w ataku, który polega na rzuceniu niczym bronią miotaną na odległość do 16 metrów (brak modyfikatorów za zasięg, osłony czy rozmiar celu ale nie za ruch) Trafienie następuje gdy przejdzie się test na US z modyfikatorem x2 do wartości statystyki (to namiastka kuli ognia, ale nadal odrobina magii w tym jest). Ogień nie jest magiczny więc premie i niewrażliwości związane z tego typu atakami pozostając (demony mają +2 do Wt a niematerialne istoty są odporne). Zadaje obrażenia z siłą 3 (maksymalnie 7 jeśli zostanie zwiększona). Działania są magiczne więc można je wykryć jak każdą inną magie.
Pirokineza
Postać zapada na tę chorobę gdy po udany teście odprawienia rytuału wyrzuci na k% 90 i mniej (mistrz gdy może wybrać też inną dziesiątkę). W pozostałe 10 % oznacza, że postać jest wolna od klątwy. Ci jednak którzy tacy nie są podlegają następującym zasadom.
Za każdym razem gdy postać odczuwa ból (np. gdy zostaną zranieni, niekoniecznie poważnie), strach (nieudany test strachu, zastraszania lub grozy), gniew lub silne rządzę musi wykonać test SW. Nie udany oznacza, że pirokineza daje osobie znać. By ją zakończyć trzeba zdać test SW, który staje się trudniejszy 5 za każdy poziom mocy choroby, który postać osiągnie (Patrz niżej.) Poziom choroby rośnie o tyle ile wynosi Mag postaci chorej (czysta wartość ze statystyki). Np. wędrowny czarodziej z Mag 1 zacznie od poziomu 1 modyfikatora -5 do SW na powstrzymanie się i co turę poziom będzie rósł o 1 (2,3,4 poziom) a trudności o -5 (-10, -15, -20) zaś Arcymag z Mag 4 zacznie od razu od poziomu 4 i modyfikatora -20 do SW i rośnie o 4 poziomy (4, 8, 12) a modyfikator o 20 (40, 60, 80).Oznacza to, że postać np. arcymaga z mag 4 generuje działanie wszystkich pominiętych poziomów tylko szybciej. Efekty kumulują się z wyjątkiem tych działających tak samo (jak obrażenia od topiącego się metalu). Te liczy się najwyższą wartość. I tak np. w pierwszej turze czarodziej za mag 1 zostanie otoczony kokonem ognia zaś arczymagowi zapłonie ubranie (całe łącznie z skórzanymi elementami), łatwopalny dobytek, zaś wszystko w promieniu 12 robi się suche i ciepłe (efekty poziomów od 1 do 4)
Gdy poziom kary do SW przekroczy wartość SW postaci nie jest ona (postać) w stanie się powstrzymać choroby póki ta się nie wypali (osiągnie swą maksymalną siłę i poziom). Zatrzymać chorobę postronni mogą tylko na dwa sposoby. Zabijając pirokinetyka (dokładnie przebijając mu serce i odcinając głowę, bo to w sercu i głowie żyją strach, ból itd.) lub ogłuszając tak by stracił przytomność i podając coś po czym nie będzie miał snów (bo strach będący wynikiem koszmaru może spowodować też spustoszenie).
Poziomy siły pirokinezy. Należy pamiętać że efekty działania mocy nie obejmują samego Pirokinetyka. Jest odporny na ogień i żar, który stworzy jego choroba. Nie poparzy go ani płomień z płonącego ubrania ani spływający po jego ciele roztopiony metal.
1. Postać pokrywa kokon płomieni. Daje tyle światła co pochodnia i czyni ją niemożliwą do ukrycia (no chyba że wśród płomieni płonącego domu ).
2. Kokon zacieśnia się wokół postaci podpalając łatwo palne rzeczy, luźne kartki, łatwopalne ingrendiencie, paliwo do lamp, świecie, pochodnie ale przede wszystkim te które są na wierzchu (słaby dostęp do tlenu może powstrzymać zapalenie się niektórych przedmiotów)
3. Elementy słabiej palne jak zamknięte grube księgi, kawałki drewna zaczynają się palić. Ubranie pirokinetyka zaczyna się palić. Skórzane przedmioty (pasy, ubranie, buty) zaczynają się tlić. Istoty w kontakcie z pirokinetykiem otrzymają 1 obrażeń bez wt.
4. Kokon rozrasta się a postać staje się jego jądrem. Żar obejmuje wszystko w promieniu dwunastu metrów od chorego. Wszystko w tej strefie zaczyna się robić suche i ciepłe. Przedmioty skórzane w posiadaniu pirokinetyka-jądra zaczynają się palić.
5. Strefa objęta działaniem ponosi efekty jak na poziomie 2. W jądrze tylko duże przedmioty z drewna nie stają jeszcze w płomieniach. Przedmioty z metalu zaczynają robić się ciepłe na tyle, że trzymanie ich jest trudne (modyfikator - 10 do używania ich)
6. Jądro: wszelkie przedmioty drewniane płoną lub już się spaliły. Przedmioty metalowe zaczyna się robić gorące. Strefa podlega działaniom z poziomu 3.
7. Jądro: biżuteria z metali szlachetnych ulega zniszczeniu. Metalowe większe przedmioty stają się nie miłosiernie gorące i zaczynają się wypaczać. Jakość ich spada o 1 stopień . Strefa podlega działaniom z punktu 4
8. Kokon ponownie rozrasta się o 12 metrów. Strefa utworzona wokół jądra w na poziomie 4 określana dalej jako strefa 1 podlega opisowi z poziomu 5, zaś obszar o który zwiększyła się strefa oddziaływania Pirokinezy nazywany dalej jako strefa druga ociepleniu i osuszeniu jak strefa 1 na 4 poziomie. W jądrze Metalowe przedmioty ulegają stopieniu. Wszystko prócz Pirokinetyka ulega spaleniu, odparowaniu i stopieniu.
9. Strefa 2 podlega efektom z poziomu 2. strefa pierwsza z poziomu 6. opisu jadra. Zbroje i biżuteria ranią tych, którzy je noszą, broń parzy tego kto ją trzyma. broń zadaje 1 punkt obrażeń temu kto ją trzyma. Metalowy pancerz zadaje 1 punkt obrażeń na każdą strefę ochrony ( np. ręce, głowa i korpus to 4 punkty obrażeń) bez względu na pancerz i wt. Jeśli stosujesz zasadę opancerzenia prostego dla średniej zbroi rzut k5 a dla ciężkiej k10 na liczbę obrażeń. Prócz tego wszyscy w strefie wykonują test odp. nie udany oznacza modyfikator - 10 do wszeslkich testów.
10. Strefa 2 efekt. poziomu 3. strefa 1 jądro poziom 7 - zadają dwa razy więcej obrażeń właścicielom (o ile noszący je jeszcze nie rzucili i nie zdjęli), prócz tego wykonują test Odp. Porażka oznacza modyfikator - 20 do wszelkich testów. W jądrze jest tak gorąco jak w piecu. Nawet gdy moc pirokinezy zniknie miejsce będzie stygnąć wiele godzin.
11. Strefa 2 efekt poziomu 4 jądro, strefa 1 efekt poziomu 8 jądro. CI którzy nadal mają na sobie metal otrzymują punkty obrażeń równe pięciokrotne obrażeniom podanym na poziomie 6. Powietrze choć chłodniejsze od przedmiotów w strefie jest i tak nie miłosiernie gorące, więc każdy w strefie 1 wykonuje test Odp. Porażka oznacza śmierć od udaru cieplnego.
12. Strefa 2. Jak jądro poziom 5, strefa 1: Podobnie jak w jądro strefa 1 zmienia się w miejsce gdzie przetrawają istoty i przedmioty odporne na ogień całkowicie. Drzewa spalają się na popiół, budynki (nawet te z kamienia) ziemie niają się w ruiny gdy trzymające je w kupie zaprawa lub gwożdzie rozpadają się w pył i pękają pod wpływem gorąca. Żywe istoty umierają i rośliny zmieniają się popiół. Nic tego co była w strefie pierwszej nie ocaleje w pierwotnej formie. Najwyjżej bloki kamienia osmalone i wypaczone od żaru o temperaturze pieca hutniczego.
Maksymalnie powstać może 9 stref. (koło o promieniu 108 metrów)
Mam nadzieje że Rytuał wam się podoba. Jak widać jest prosty, potężny i niebezpieczny. Tylko pyszny głupiec ryzykował by takie brzemie. Ale bądźmy szczerzy czarodziej nie należą do skromnych osób.
To ciekawy pomysł dla gracza, który w imię ambicji i pychy typowej dla czarodziei chce zwiększyć swą moc. To dobry też pomysł dla MG, który chce stworzyć ciekawą sesje zaczynającą się od sceny że gracze mijają pagórek marząc o cieple karczmy a zamiast niej widzą wypalony dysk ziemi na którym stoją wciąż dymiące zgliszcza miasta. Pojedyńczy ocalały obywatel - chłopak z karczmy - mówi że pustelnik przybył na targ by uzupełnić zapasy. Ludzie oskarżali go o czary i kazali się wynosić. Karczmarz posłał chłopaka do koszar przy bramie po strażników. Ale gdy ten przybył do koszar straż i ludzie już biegli na targ bo wybuchł pożar. Pożar, który rozprzestrzeniał się szybko i gdy chłopak cofał się płomienie ogarniały coraz to większą cześć miasta. Aż w końcu obieły wszystko włącznie z murami. Chłopak ukrył się w polu. Po paru minutach zobaczył pustelnika wychodzącego z miasta. W ręku trzymał kule ognia i był nagi. Otworzył skrzynie która spadła z wozu kupca, który zawrocił błyskawicznie widząc pożoge jak rozprzestrzeniała się w mieście. Wyjął ze skrzyni skóry i rzemienie, który mi się obwiązał i odszedł w las.
Pozostawiam też kwestie tego jak owa pirokineza wpływa na magiczne przedmioty temu jak wasze ekipy i MG podchodzą do niszczenia magicznych przedmiotów. Przypominam że to w zasadzie zwykły ogień. Tyle że nie rani źródła płomienia - nosiciela choroby. Tak samo mistrzom gry pozostawiam to jak wpływają na efekt pirokinezy efekty pogodowe. Ja osobiscie uważam, że rozsądnie będzie by przy temperaturze 10 stopni za i niższej poziom startowy można obniżyć obniżyć o 1 za każde 10 stopni w dół, czyli -1 dla 10 do 1 stopnia C, -2 dla 0 do -9, -3 dla -10 do -19 itd.