Postacie graczy to human fighter z soldier background (ciężki pancerz, miecz+tarcza) i variant human rogue z criminal background. Bardzo standardowo, podążaliśmy za poradami podręcznika, atrybuty oczywiście kupowane za punkty - co w efekcie dało 2 nieźle przygotowanych na niebezpieczeństwa bohaterów.
Szybko doceniłem małą ilość rzutów - pasywne wartości percepcji to świetne narzędzie do przyspieszania sesji.
Grupowe sukcesy w umiejętnościach - w przypadku 2 postaci wystarczył jeden udany wisdom (survival), aby drużyna uniknęła zagubienia - to duży uśmiech w stronę graczy, a i MG, bo nie ma konieczności konstruowania całkiem niepotrzebnych wydarzeń.
W końcu doszliśmy do witalnej części D&D - walki. Gracze starli się z niewielką ilością goblinów (w rzeczywistości wielką, jednakże ich nieważną dla graczy częścią zajął się BN czarodziej) - 4 standardowi z MM. Okazało się, że to znacznie dla graczy za dużo - 7 hp goblina pozwalało mu przetrwać niekiedy 2 ataki, goblin natomiast był w stanie w 2 atakach powalić łotrzyka (2 x 5 obrażeń). Musiałem reagować i jeszcze bardziej zmniejszyć liczbę goblinów (chyba do 2). To duża różnica w porównaniu z edycją 3.x, a kolosalna, jeśli chodzi o czwartą (tak sądzę). Gobliny z 3.5 miały dużą niższą premię do trafienia i zadawały niższe obrażenia, co czyniło je naprawdę małym zagrożeniem dla graczy. Niska bojowa wytrzymałość postaci graczy to coś, co bardzo zmniejsza dynamikę pierwszych walk (gdyż zgodnie z zasadami muszą liczyć dużo mniej wrogów/wrogowie muszą być dużo słabsi - a kto chce walczyć ze szczurami?).
Powtórka z sytuacji w przypadku spotkania z orkami tylko utwierdziło mnie w poglądzie, że jakoś trzeba tej sytuacji zaradzić. Ork o CR 1/2 może zabić bohatera 1. poziomu bez problemu! szczęśliwy rzut uśmierca nawet co mniej wytrzymałe postacie na poziomie 2. Dodajmy do tego jego ogromną pulę HP (15? to więcej, niż można zadać rozsądnym atakiem, nawet sneak attackiem). Gracze musieli aż do przesady dbać o swoje życie, stracili całkiem ochotę na bitewne ryzyko. Na kolejnej sesji planuję wprowadzić zasady minionów (podpatrzyłem z 4 edycji, podejrzewam, że tam sprawdzają się świetnie).
Ta drobna modyfikacja systemu powinna pozwolić poczuć graczom więcej heroizmu - a wymieszanie minionów ze zwykłymi potworami nie dopuści do odczucia przez nich zbyt dużego skoku w sile. Nie przetestowałem jeszcze tych wartości, ale wydają się całkiem sensowne.
Oprócz tej jednej wady (wg mnie), system sprawdził się doskonale. Jest szybki, łatwy w obsłudze, mechanika advantage/disadvantage jest bardzo intuicyjna (i sprawia wiele radości, jeśli akurat mamy advantage). Podoba mi się świadomość, że ork będzie stanowił jakieś wyzwanie dla drużyny nawet za kilka poziomów - bounded accuracy naprawdę przypadło mi do gustu. Szybkość awansu - wyśmienita; od kiedy przydzieliłem graczom PD do magicznej liczby 300 do momentu ponownego ruszenia sesji nie minęło nawet 10 minut. Graczy zasmuciło trochę, jak niewiele zmieniło się na ich karcie (HP, jedna zdolność więcej... to tyle), ale skoro system tak wysoko ceni bonusy rzędu +1 i +2, to nic dziwnego, jak skąpy jest w ich rozdawaniu.
Ogólna ocena - 5-/6, zabolał mnie fakt małego wyboru ciekawych potworów dla niskopoziomowych graczy, ale nie ma niczego, z czym nie poradzi sobie jedna prosta zasada domowa