Stary temat i pewnie już nieaktualny - cóż zrobić, nie zaglądam tu prawie nigdy, bo na ogół się tu nic nie dzieje...ale co mi tam...pobawię się w nekromancję, a nuż ktoś na tym skorzysta.
Przede wszystkim, to Fred Bednarski, Amerykanin polskiego pochodzenia (a może Polak na wygnaniu?), już długi czas temu, bo bodaj w zeszłym roku, wypuścił draft swojej wersji Dzikiego Wiedźmina, więc sugerowałbym albo z nim się skontaktować, albo zajrzeć do jego draftu:
https://docs.google.com/document/d/1YHv ... 5otmp0tu54Jeśli balans Cię nie obchodzi to trochę lipa, bo mało kto będzie chciał grać człowiekiem, który nie zyskuje prawie nic w porównaniu z wiedźminem, który ma pierdylion perków, a jednocześnie niewiele minusów. Ja sam nie jestem jakimś balance nazi, bo nie musi się wszystko zgadzać w najdrobniejszym szczególe, ale nie ma co popadać ze skrajności w skrajność.
Twój build jest średnio czytelny, ale na oko wygląda na +3 (nie wiem czy zawady i przewagi dałeś jako opcję przy standardowym tworzeniu postaci, czy jako część pakietu startowego rasy do wyboru). Do tego jeszcze należy dodać Zdolności nadprzyrodzone (znaki) za +2, bo to chyba znał lepiej lub gorzej każdy wiedźmin i się robi +5 w porównaniu z +2 zwykłego człowieka. IMO trochę słabo, więc proponuję podkoksować człowieka i prócz standardowej przewagi dać mu przynajmniej dowolną umiejętność na k6: +3 zawsze lepsze niż +2.
Pytałeś też o to, co dodać do mechaniki, żeby odwzorować świat. Poza tym, co masz w podstawce w sumie nic nie trzeba:
Paskudne obrażenia,
Jatka, ewentualnie
Specjalizacje to wszystko, czego trzeba od strony mechanicznej. Cała reszta to opis i trappingi, słowem: modyfikacje, nie dodatki.