Zrodzony z fantastyki

 
Xill
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: sob lip 02, 2016 9:05 pm

Nowa mechanika Warhammera

pt paź 07, 2016 10:24 pm

Cześć!

Poszukuję dwóch osób do pomocy przy tworzeniu nowej (całkowicie nowej!) do świata Warhammera. Ze swoją drużyną przez kilka lat tworzyliśmy mechanikę do świata "Wiedźmina", bazując na istniejącej mechanice Wiedźmina: Gry Wyobraźni, która łączyłaby realizm, zgodność z prozą Sapkowskiego oraz grywalność. Ostatnio doszliśmy do wniosku, że niemożliwe jest połączenie grywalności i realizmu ze zgodnością z Ośmioksięgiem, stąd zarzuciliśmy ten pomysł i zdecydowaliśmy, że naszym światem będzie Warhammer. Oczywiście, żeby doszło do zaistnienia realizmu potrzebne będą zmiany w samym świecie. Niektórzy zapewne powiedzą, że nie jest możliwe stworzenie realistycznej mechaniki, a próba utworzenia takiej to obniżenie grywalności do poziomu niegrywalności. Z całą pewnością mogę powiedzieć, że wcale tak nie jest. Stworzyliśmy już jedną całą mechanikę do "Wiedźmina", która była dość realistyczna, a przy tym grywalna i nieskomplikowana.

Nowa mechanika, za którą się zabieramy, ma zupełnie nowy rozkład oczek na kościach, do których został napisany program liczący prawdopodobieństwa wyrzucenia poszczególnych wyników i który nam najbardziej odpowiadał. Poniżej tak pokrótce opiszę, co zrobiliśmy i co zamierzamy zrobić, bez wdawania się w szczegóły. Testy wykonuje się trzema kostkami sześciennymi, na których można w sumie zdobyć 4 sukcesy (punkty). Cech nie ma, a umiejętności (w których cechy niejako są zawarte) wahają się w granicach od 0 do 7. Wyjątkami są pomniejsze umiejętności, dla których tak duża skala byłaby bez sensu (np. powożenie) - one są w skali 0-4. W chwili obecnej skupiamy się na walce, bo to najtrudniejsza rzecz do zrobienia. Zrezygnowaliśmy z Hit Pointów. Zadaje się przeciwnikom rany, a nie obrażenia. Poziomy ran to draśnięcie, lekka, ciężka, poważna, śmierć. Inną ranę można osiągnąć przez cięcie i pchnięcie bronią. Obrażenia broni są stałe, do tego dochodzi Siła i kość k6', która wprowadza pewną losowość. Poważniejszą ranę można zadać poprzez stosowanie manewrów szermierczych (największe wyzwanie!) oraz wysoki wynik w teście ataku. Rany się nie kumulują, ale kumuluje się krwawienie. Można więc zadać nawet 100 draśnięć, które nie są śmiertelne, ale upływ krwi wykończy taką osobę (w praktyce do takiej sytuacji baaaaardzo ciężko doprowadzić). Do tego dochodzą efekty specjalne od uderzenia. Obuchy mają je oczywiście dużo poważniejsze. Przykłady to przewrócenie, utrata przytomności, złamanie kości, odrzucenie, utrata akcji. Bardzo ważne jest skracanie i wydłużanie dystansu, stąd niezwykłą wartość posiada długość broni (wielu specjalistów to potwierdza). Zawsze celujemy w określone miejsce, choć nie zawsze trafimy, tam gdzie chcemy. Inicjatywa to test refleksu lub zimnej krwi w zależności od sytuacji. Zbroja płytowa ma nieskończone wyparowania na obrażenia cięte (w realu nie da się jej żadną bronią przeciąć). Tak samo bronie zostają tylko takie, które mają sens, więc znikają np. młoty (popularne w grach), a zostają zastąpione przez młoty bojowe (które tak naprawdę wyglądały prawie jak polskie nadziaki), a nie żadne wielkie, masywne młoty, które byłyby tak wolne, że wojownik zginąłby bardzo szybko, a sam nikogo nie trafił. Co do magii, to pewnie zostaną tylko podstawy z Warhammera (choć i to niekoniecznie), a dojdzie dużo nowych zaklęć posegregowanych w drzewka (całkiem możliwe, ze to samo będzie przy okazji manewrów), kilka zmienionych, kilka wywalonych itd. Magia to problem na później.

Potrzebne są oczywiście osoby, które są skłonne wyjść ze schematu gry komputerowej i spojrzeć na grę fabularną jako realny świat z prawdziwymi zasadami fizyki itp. Nie umiera się od kilku draśnięć, bo się skumulują w ranę śmiertelną, tylko od wykrwawienia albo jednego zabójczego ciosu. Od duszenia nikt nie dostaje obrażeń, tylko albo się udusi, albo nie. I tak to u nas ma działać. Wymagany zmysł mechaniczny, czyli umiejętność oszacowania, czy dana zasada ma sens i jak ona się ma do innych zasad, czy nie jest zbyt potężna, czy nie jest za słaba itp. Rozmawiamy głównie przez Skype, rzadko decydując się na konferencję telefoniczną. Aktualnie zostałem sam z dwoma graczami, którzy jednak mają mało czasu, więc praca we trójkę jest prawie niemożliwa, a we dwie osoby ciężko opracowywać zasady, gdy dojdzie do dwóch różnych wizji. Potrzebna wtedy przynajmniej jeszcze jedna osoba, która da trzeci pomysł albo przeważy szalę.

To chyba tyle, ale jakby były pytania, to oczywiście odpowiem.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

Re: Nowa mechanika Warhammera

sob lis 12, 2016 4:14 pm

Potrzebne są oczywiście osoby, które są skłonne wyjść ze schematu gry komputerowej i spojrzeć na grę fabularną jako realny świat z prawdziwymi zasadami fizyki itp.


Ja się pytam kto to będzie liczyć te prawa fizyki? :D

+ kto policzy 10000 mutacji które pomogą kultystom chaosu zawładnąć nad światem. :)

Dla mnie porywacie się z motyka na słonce, ale chętnie sprawdzę co już jest :)
 
Awatar użytkownika
Nihlathak
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 7:45 pm

Re: Nowa mechanika Warhammera

ndz gru 04, 2016 11:44 am

Hej,

jestem wieloletnim graczem w Warhammera, więc jak chcecie mogę wam pomóc, najlepiej czuje się w magii i tu jeśli chodzi o szkoły magii, magiczne przedmioty, chaos itp mogę wam pomóc. jak by co piszcie.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości