Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Pole/strefy antymagii a efekty "nadnaturalne"

pt lut 17, 2017 3:33 am

W opisie Antimagic field czytamy:
Spells and other magical effects (...) are suppressed in the sphere and can’t protrude into it.

Te magiczne efekty nie dają mi spokoju. Nie wymieniono w opisie zaklęcia z nazwy niczego, co nie byłoby: zaklęciem, efektem zaklęcia (w tym przyzwaną istotą) lub magicznym przedmiotem, a jednak zdaje się, że w grze mamy do czynienia z większą ilością "magicznych efektów". Choćby divine smite paladyna. Czy takie zdolności działają normalnie? (nawet, jeśli wymagają spellslotów do operowania?). 
Dalej: co z nadnaturalnymi mocami potworów. Latanie bez skrzydeł, np. lewitacja beholdera? W 3.5 upadł by taki na ziemię.
Sprawa jest o tyle skomplikowana, że antimagic cone beholdera emituje field of antimagic, który (!) uniemożliwia używania jego własnych eye rayów. Te z kolei nie są zaklęciami, nigdzie nie jest napisane, że powielają ich efekt (chociaż oczywiście widzimy podobieństwo, charm, paralyze, disintegration). Skoro coś zachowujace się jak zaklęcie jest blokowane przez antymagię, to gdzie stawiamy granicę?
Fluffowo mi się zdaje, że antimagic field blokuje wszystkie próby manipulacji splotem, a takie rzeczy jak wrodzona lewitacja czy użycie własnej boskiej mocy takim nie jest. Ale nie o fluffie ten wątek :D ma ktoś jakoś sensownie skompilowane reguły na ten temat?
 
Awatar użytkownika
Dark Sage
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 370
Rejestracja: pn sty 30, 2006 7:25 pm

Re: Pole/strefy antymagii a efekty "nadnaturalne"

wt mar 07, 2017 7:38 am

Latanie bez skrzydeł, np. lewitacja beholdera? W 3.5 upadł by taki na ziemię.

Nie upadłby. Gdyby upadał, to ich leża byłyby śmiechem na sali i niewolnicy nosiliby ich na plecach. W starszych edycjach było nawet dokładnie wyszczególnione, że ich lewitacja nie ma podłoża magicznego. :P

Opis ogólnie odnosi się do efektów... magicznych. Czyli wszystkiego co duplikuje efekty zaklęć lub zapisane jest, że źródło efektu jest magiczne. Także wszystko to, co MG zdecyduje, że jest magiczne. Dlatego np. większość zionięć przechodzi przez antymagiczne bariery. W przypadku paladyna jego zdolność nie zadziała, bo efektywnie transformuje moc zaklęcia na inny efekt. Ogólnie wizardsi starają się takie efekty łączyć w jedną całość, dlatego antymagia NIEMAL zawsze blokowała efekty psioniczne.
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Re: Pole/strefy antymagii a efekty "nadnaturalne"

śr mar 08, 2017 1:13 pm

No dobra, załóżmy, że divine smite nie można użyć w antimagic field, bo energia zaklęcia.
A co z improved divine smite? czy kapłańskimi divine strike? To już zwyczajne, always on zdolności klasowe, chociaż są jak najbardziej magiczne w naturze. AMF je zblokuje? To bardzo upośledza klasy inne niż te mające swój power source w martial (rogue, fighter, barbarian).
Ostatnio zmieniony śr mar 08, 2017 1:14 pm przez Lord Xan, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód: lit.
 
Awatar użytkownika
Dark Sage
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 370
Rejestracja: pn sty 30, 2006 7:25 pm

Re: Pole/strefy antymagii a efekty "nadnaturalne"

czw mar 09, 2017 1:21 pm

Pole antymagii zawsze biło mocno postacie czarujące, z mocami czaropodobnymi i z źródłem magicznym. Równie dobrze rycerz morze płakać, że jego płaszcz lewitacji przestał działać, jak leciał ku górze (co jest niczym w porównaniu do płaczącego rouge, który nie może wykonywać ukradów nie mając nikogo przy przeciwniku). Jest to po prostu naturalna kontra wcale nie tak łatwo dostępna. Nie mam podręczników przy sobie, ale poza beholderem jedyne źródło antymagii jakie kojarzę w 5e to wysokopoziomowe zaklęcie (które chyba jest rozwalane przez inne, niższe zaklęcie, dezintegracja?).

Taki stan rzeczy ma być właśnie straszakiem dla takich postaci, rodzajem balansu świata. Nic nie broni postaci czarującej próbować zmusić takiego beholdera do zamknięcia oka (od kiedy pojawiły się cantripy czarodzieje przestali nosić proce, a to błąd! :D). To właśnie niejako zmusza postacie do działania w grupie, to zawsze powodowało, że Big Bad Evil Guy ma swoich przydupasów walczących mieczami. D&D to gra drużynowa, a 5e stara się to pokazać jeszcze bardziej.

Że zacytuję klasykę :) :
Monkey!

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości