Zrodzony z fantastyki

 
Sarkham
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: sob gru 03, 2016 12:50 pm

Władca Dusz 3.0/3.5

sob gru 03, 2016 2:04 pm

Cześć, Forum znam od kilku lat ale nigdy się nie udzielałem, bo nie czułem potrzeby. Dawno też nie grałem sesji, ale ostatnio nawiedził mnie pomysł na ciekawą postać. Jako że DnD 3.0 i 3.5 są jedynymi systemami z tej serii w które grałem dużo i znam dostatecznie żeby coś w nich tworzyć postanowiłem rozpisać ta postać prestiżową w takiej formie. Oczywiscie jeśli ktoś chce/umie przekształcić to na nowsze DnD lub na inny system jak np. Warhammer to jak najbardziej do tego zachęcam i proszę o informacje a być może sam z takiej zmienionej postaci skorzystam. Poniżej krótki zarys idei jaka jest za tą postacia i jej szczegóły. Chciałem stworzyć postać która jest jednocześnie uniwersalna i wyspecjalizowana. Prosze o ocene, poprawe i propozycje balansu. Z góry przepraszam za nie wyłapane literówki, interpunkcje czy ortografy.


Świat staje się jednolity, jeden z archetypów charakteru staje się dominujący i wypierający pozostałe osiem i zapomniany dziesiąty charakter... anty-neutralny, który jest sumą każdego zachowania. Tak o to do życia budzi się zakon przedwiecznych którzy dali życie temu światu i którzy w ukryciu dążą do balansu wśród różnorodności charakterów oraz władzy. Władcy Dusz to mnisi, druidzi, kapłani i wojownicy w jednym. To klasa prestizowa która manipuluje duszą swoją oraz innych żywych istot. Potrafi wzmocnić, zniszczyć lub uwięzić dusze na swoją korzyść lub niekorzyść wszystkich którzy stana na drodze urozmaicenia świata. 

„Aby każdy był równy wszyscy muszą być inni.”
 
Wymagania:
Kondycja 13+
Bycie pod wpływem co najmniej 3 różnych charakterów (np Neutrlany Dobry, Neutralny, Chaotyczny neutralny).
Pobieranie nauk i szkolenia od zakonu lub wysłannika zakonu. Opanowanie sztuki władania duszą oraz przejście ostatecznych testów*. Czas szkolenia jest indywidualny dla każdego ochotnika i wacha sie od roku do 12 lat. (Proponowany jest Rzut kostką równą kw najniższej posiadanej klasy postaci w celu ustalenia wymaganego czasu szkolenia: np. zaklinacz k4 barbazyńca k12). Testem lub próbą może być wykonanie zadania dla zakonu lub jednego z jego przedstawicieli i musi być związane ze zrównoważeniem charakterów. Zależnie od MG może to być coś tak prostego jak zmiana własnego charakteru, lub coś trudniejszego jak wytępienie/zmiane nastawienia osady lub frakcji, czy pozbycie się władcy który w pewien sposób nie zgadza się z ideologią nie-równości (jest nadmiernie zły lub dobry, praworządny lub chaotyczny). 
 
*postać może zakończyć szkolenie ze zmienionymi atrybutami i innymi statystkami w oparciu o poprzednie klasy podstawowe/prestiżowe (proponowana jest zamiana aktualnych atrybutów na punkty i rozdanie ich na nowo, lecz nie mniej niż wymagane do spełnienia inych warunków jak np atuty), innym charakterem, inną kością wytrzymałosci (ale nie inną niż 1 rozmiar k6 na k4 lub k8), inną premią do umiejętności niż dotychczas ale nie większą mniejszą niż +/- 2, z każda z tych zmian lub bez nich (wybór MG, można też zastosować inne zmiany postaci o ile mieszczą się w tematyce szkolenia np zmiana w umiejętnościach, postać mogła przekonywać dużo ludzi do swojego zdania + do blefu czy perswazji ale zapomniała\zatraciła przez to umiejętność bycia niezauważonym - do cichego poruszania się czy Ukrywania)
 
Kości wytrzymałości: zależne od klasy i zmiany po szkoleniu opisanej wyżej*
Umiejętności: Wszystkie dostępne dla poprzednich klas. Punkty Umiejętnosci tyle co jedna z poprzednich klas* + Modyfikator z Inteligencji.
 
Premie:
 
Poziom            Atak     Wyt.     Ref.     Wola    Specj.
1                      +0        +2        +0        +2        Pojemnik Duszy, Rozerwanie Duszy
2                      +1        +3        +0        +3        Rozwój Ducha
3                      +2        +3        +1        +3        Rozwój Ducha
4                      +3        +4        +1        +4        
5                      +3        +4        +1        +4        Rozwój Ducha
6                      +4        +5        +2        +5        Rozwój Ducha
7                      +5        +5        +2        +5        
8                      +6/1     +6        +2        +6        Rozwój Ducha
9                      +6/1     +6        +3        +6        Rozwój Ducha
10                    +7/2     +7        +3        +7        
 
Biegłość w broni i pancerzu: Władca Dusz nie otrzymuje żadnych nowych biegłości w broni i pancerzu.
 
Czary: Władcy dusz nie rozwijają czarów jak pozostałe postaci, ale nie tracą czarów poznanych do tej pory. W przypadku rozwojów tej ścieżki patrz niżej - Czar duchowy.
 
Pojemnik duszy – Przedmiot specjalny tworzony przez Władce Dusz który służy do przechowywania fragmentów duszy. Pierwszy pojemnik wręcza nauczyciel po zakończeniu szkolenia podczas pierwszej próby. Jest to połącznie żywych tkanek dowolnego stworzenia fragmentu duszy osoby tworzącej oraz innych dowolnych materiałow (drewno, metal, szkło, skóra, etc). W przypadku utraty pojemnika można skonstruować nowy, ale wymaga on zebrania powyższych elementów, tygodniowego rytuału i medytacji oraz poswięcenia 1 z 10 fragmentów własnej duszy tak aby został on ponownie nastrojony do duszy tworzyciela. Tworząc nowy pojemnik jego poprzednik traci wszelkie ładunki duszy ale nie traci wartości przedmiotów materialnych użytych do jej konstruckji. Przy utracie fragmentu duszy charakter postaci ulega zmianie o jeden w dowolnym losowym kierunku: Praworządny\Chaotyczny\Dobry\Zły na neutralny lub na odwrót Neutralny na dowolny sąsiadujacy. (np Praworządny Dobry character będzie mógł zmienić się tylko na Neutralny dobry lub Praworzadny neutralny). Tracona jest także 1/10 sumarycznej bazowej wartości atrybutów. Utrata jest tymczasowa (1/dzień) lub do przywrócenia czarem. Jeśli postać posiada atrybuty o bazowych wartościach 10-10-10-10-10-10, to sumaryczna ich wartość jest równa 60. 1/10 tej wartości to 6 więc postać traci 6 punktów atrybutów w losowcyh atrybutach. Atrybuty po obniżeniu moga wyglądać np tak: 9-9-9-9-9-9 lub tak 4-10-10-10-10-10 lub tak 8-10-9-7-8-10
 
Rozerwanie duszy – Każdy atak wręcz który jest trafieniem krytyczny przeciwko żywemu celowi odcina fragment duszy. Postać może zebrać ten kawałek, jeśli Pojemnik duszy znajduje się nie dalej niż 1,5 metra od Fragmentu. Fragmentu duszy są niezbędne do rzucania czarów dostpęnych dla tej postaci, ale nie mogą przekroczyć ilości 10 na jeden Pojemnik Duszy.
 
Rozwój ducha – kazdy przedstawiciel tej klasy reaguje inaczej na otrzymanie swych pomocy i zależnie od swoich poprzednich specjalizacji może wymagać róznego rozwoju tak aby spełnić swoje potrzeby zarówno charakteru, ciała jak i duszy J Każdy poziom tej zdolnosci daje możliwość wybrania jednego z rozwoju ducha z listy poniżej, lub wybór dowolnego atutu.
 
Dostepne Rozwoje: 
Czar duchowy - Każda postać która szkolona jest w drodze duszy ma możliwość rzucania dowolnych poznanych czarów z dowolnej szkoły i klasy o maksymalnym dostepnym dla swojej naturalnej klasy efekcie i czasie trwania przy tej ilości kw + premii z atrybutów, którego efekt można odwrócić przy pomocy przeciwnego czaru jak przyspieszenie <> spowolnienie czy leczenie <> zadanie ran (lub dwolnego czaru za uzgodnieniem mistrza gry). Postać nie poznaje nowych czarów jak np. zaklinacz i nie ma ilości dostepnych czarów na dzień jak inne klasy czarujące. Warunkiem poznania czaru jest bycie pod wpływem jednego z jego efeków (przyspieszenie daje dostęp do spowolnienia i do przyspieszenia, etc.) Ilość rzucanych czarów na dzień i rodzaj zakleć jest ustalany za pomoca fragmentów duszy pozyskanych z istot żyjących tak więc maksymalna ilość czarów posiadanych przez Postać to 10 w przypadku jednego bazowego pojemnika, Władca Dusz nie musi przypisywać czarów do fragmentów duszy, dlatego nie musi też przygotowywac zaklęć. Każdy czar rzucany przez Władce nie wymaga innego komponentu jak fragment duszy i traktowany jest jako zdolność nadnaturalna a jego zasięg jest dotykowy (można rozwinąć w trakcie). Aby rzucić dowolny czar Władca Dusz musi zadeklarować wykorzystanie fragmentu duszy który jest napełniony efektem czaru i trafić w inną żywą postać dowolnym atakiem wręcz (może być dotykowy). Jesli atak i czar się powiódł Władca Duszy lub druga postać trafiona atakiem, podlegają efektowi zaklęcia właściwego i/lub jego odwrotności. Tak więc walcząc z jednym przeciwnikiem, można wykorzystać jeden fragment aby spowolnić przeciwnika i przyspieszyć siebie. Z kolei walcząc z jednym przeciwnikiem i jednym sojusznikiem (w zasięgu ataku wręcz) można trafiając przeciwnika i sojusznika (friendly fire!) jednemu nałozyć spowolnienie a drugiemu przyspieszenie. Z kolei walcząc z dwoma przeciwnikami i trafiając ich obydwu można np jednego powiększyć a drugiego pomniejszyć. Walcząc z dwoma przeciwnikami i sojusznikiem w zasięgu ataku, można obydwu przciwników spowolnić i siebie wraz z sojusznikiem przyspieszyć, jednak to bedzie wymagało 2 ładunków dusz i trzech trafionych ataków ponieważ wymaga rzucenia dwóch czarów na 3 cele (na siebie i przeciwnika, plus na sojusnika i przeciwnika). Cele i efekty zaklęć są określane przez Postać Gracza i nakładane po udanym trafieniu w inną żywą postać. W przypadku chybienia nie ma możliwości nałożenia efektu czaru ale fragment duszy nie jest tracony.
 
Dusz-pasterz – Władca Dusz potrafi stworzyć dodatkowy Pojemnik dusz i utrzymywać go w ten sposób, że nie niszczą się poprzednio stworzone przez niego pojemniki. Aby módz stale korzystać z więcej niż jednego pojemnika Władca musi na stałe przelać do niego fragment swojej duszy. Obniży to trwale jego atrybuty o 1\10 sumarczynej wartości na czas używania pojemnika ale zwiększy ilość maksymalnych dostepnych fragmentów o 10. Ponieważ podziału dokonuje właścicle duszy, obniżenie atrybutów jest kontrolowane i wybierane przez postać gracza. Zdolność tą można rozwinąć wielokrotnie ale nie więcej niż 9 razy tracąc przy tym 9/10 wartości atrybutów oraz pod warunkiem że postać przeżyje proces tworznia po utracie atrybutów. Stworzony pojemnik można zniszczyć/wyłaczyć przywracając zużyty fragment duszy oraz jego wartości atrybutów z powrotem do właściciela. Proces tworzenia dodatkowego pojemnika jest taki sam jak pierwszego i kolejnego. Należy pamiętać że każdy stowrozny pojemnik należy osobno uzupełnić fragmentami dusz.
 
Dusza poza ciałem – Pozwala na wykorzystywanie zdolności opartych na fragmentach duszy w zasięgu 9 metrów. Czary moga byc nakładane przy użyciu ataków dystansowych (w tym dotykowego), rozerwanie duszy może być stosowane na odleglość do 9 metrów, ale aby zebrać dusze, pojemnik dalej musi znajdować się nie dalej niż 1,5 metra od fragmentu. Zdolność tą można wybrać kilka razy zwiekszając jej zasięg o kolejne 9 metrów.
  
Zamiana dusz – Przy trafieniu dwóch postaci Władca może zdecydować się na użycie fragmentu duszy aby naznaczyć trafione postaci. Na komende Władcy dusze te zamieniają się miejscami wprawiając ciała ich włascicieli w letarg który trwa jedna ture. Po wyjściu z letargu, ciała zamieniają sie miejscami. Można użyć własnej duszy zamiast drugiego celu co pozwoli na oszczedzenie jednego fragmentu duszy ale przy wypowiedzeniu komendy postać wprawi własne ciało w letarg i uniemożliwi dalsze akcje.
 
Droga Duszy – Według wiary i nauk zakonu każda żyjąca postać posiada duszę którą można podzielić na 10 fragmentów. Przy odrywaniu fragmentu duszy od ciała, ciało oraz umysł tracą cząstke siebie i pozostawiają trudną do odwrócenia oraz naprawy pustke. Każde trafienie krytyczne, które oderwie fragment duszy zabiera również 1/10 część sumarycznej bazowej wartości wszystkich atrybutów. Jeśli trafiona postać posiada atrybuty o bazowych wartościach 10-10-10-10-10-10, to sumaryczna ich wartość jest równa 60. 1/10 tej wartości to 6 więc postać traci 6 punktów atrybutów w losowcyh atrybutach. Atrybuty po obniżeniu moga wyglądać np tak: 9-9-9-9-9-9 lub tak 4-10-10-10-10-10 lub tak 8-10-9-7-8-10. Należy pamiętać że obniżenia nie stosuje się do premii atrybutów naliczanych przy użyciu magii lub przedmiotów. Efekt traktowany jest jak wyssanie i może zostać przywrócony standardowymi metodami.
 
Poznanie Duszy – [Wymaga: Dusza poza ciałem] Postać wykrywa dusze wszelkich innych żywych istot w promieniu metrów równemu połowy premiii ze zdolnosci Dusza Poza Ciałem (4,5 przypadku jednorazowego wyboru DPC) lub w zasiegu wzroku przy udanym standardowym teście na spostrzegawczość. Władca Dusz poznaje też dokładny charakter oraz atrybuty Inteligencji, Roztropności i Charyzmy o skali błedu 3 wykrytych dusz.
 
Dusza i Magia – [Wymaga Czar Duchowy] Możesz wybrać jeden atut Metamagiczny. Przy przygotowyaniu lub rzucaniu czarów z atutami metamagicznymi, można zadedykować 1 fragment duszy zamiast zwiększać komórke na czar. Pozwala to na rzucenie wydłużonego przyspieszenia z komórki na poziomie 3 uzywając 1 fagment duszy, lub maksymalnej kuli ognia z komórki na poziomie 5 i 1 fragmentów duszy. Dotyczy to tylko czarów które są znane postaci (sprzed lub w trakcie awansowana na Władce Dusz) do których można zastosować znany klasie atut metamagiczny. Fragmenty zużywają sie po rzuceniu czaru niezaleznie od jego efektu lub powodzenia. Atut ten mozna wybrac kilkukrotnie, poznając nowy dostepny do wyboru Atut Metamagiczny i zwiększając ilość zmiany fragmentów duszy na komórki o 1. Tak więc maksymalna kula ognia z 4 poziomu i 2 fragmentów dusz przy drugim wyborze tego atutu i maksymalna kula ognia na 3 poziomie z 3 fragmentami dusz przy kolejnym wyborze tego atutu.
 
Trwała zmiana – [wymaga Zamiany dusz i Drogi Duszy] Przy trafieniu krytycznym z wykorzystaniem Fragmetu duszy utracona premia do atrybutów trafionej postaci jest używana do wzmocnienia Władcy dusz. Wysysając 6 punktów atrybutów Władca dusz może zwiększyć własne wartości ale tylko w tej samej kategorii i liczbie co wyssane atrybuty. Jesli postać utraciła 3 punkty Siły, 2 Kondycji 1 Inteligencji i 1 Charyzmy, Władca dusz może, zwiększyć tylko te atrybuty i tylko o wartość która została wyssana. Premia jest liczona jako okolicznościowa i trwa tak długo jak długo w posiadaniu Władcy będzie ten fragment duszy oraz pojemnik z tym fragmentem. Ponieważ wiąże się to z wzmocnieniem duszy Władcy, fragment duszy w pojemniku liczony jest podwójnie, więc w jednym pojemniku może znajdować się maksymalnie 5 takich premii.
 
 
 
Sarkham
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: sob gru 03, 2016 12:50 pm

Re: Władca Dusz 3.0/3.5

czw mar 08, 2018 7:21 pm

Nikt nie chce skrytykować? że za bardzo odstaje od norm, że dziwne, że niezgodne, że fajne kiepskie dobre, cokolwiek? Bo nie wiem czy jest tu coś do poprawiania czy nie bardzo, mam problem twórcy, ciężko oceniać mi własne dzieło.
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 577
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Re: Władca Dusz 3.0/3.5

sob mar 10, 2018 10:51 pm

Klasa jest zwyczajnie tak mierna i naszpikowana błędami, że pewnie nikomu nawet nie chciało podejmować się dyskusji.

Bycie pod wpływem co najmniej 3 różnych charakterów (np Neutrlany Dobry, Neutralny, Chaotyczny neutralny).


Sama idea zakonu, którego celem jest utrzymywać balans w siłąch multiwersum i stać na straży równowagi charakteru jest nawet spoko, mocno pasuje do Planescape. 

Cały opis szkolenia i jego możliwych efektów (zmiany atrybutów, umiejętności itd.) jest do wywalenia, klasa prestiżowa nie może robić czegoś takiego "ad hoc", zasady nie mogą generować sytuacji opisanej wprost: "to teraz coś się dzieje, ale co dokładnie, to pogadaj z MG". KW i punkty umiejętności zależne od poprzednich klas to już w ogóle jakaś poważna pomyłka. 

BAB klas prestiżowych nie zaisuje się jako +6/1, +7/2, tylko po prostu +6, +7, te wartości i tak dodaje się do wartości uzyskanych z wcześniejszych klas i kolejne ataki nie zależą od BAB uzyskanej w danej klasie. 

Zdolności nawet nie wiem za bardzo jak skomentować, bo ich opisy są tak mętne, niejasne albo nieprawidłowe, że ciężko tu cokolwiek konstruktywnego powiedzieć.

Testowałeś tę klasę?
 
Sarkham
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: sob gru 03, 2016 12:50 pm

Re: Władca Dusz 3.0/3.5

ndz mar 11, 2018 1:32 am

Absolutnie nie testowałem, bo najpierw chciałem usłyszeć opinie. Zdarzyło mi się wcześniej tworzyć różne testowane przeze mnie klasy prestiżowe i wiem, że były spoko (mniej lub bardziej) ale to było za czasów kiedy byłem na bieżąco i sam grałem (parę lat temu). Ta klasa od razu widziałem że jest inna i własnie ciężko mi było stworzyć konkret, miałem pomysł na zakon i wokół tego pomysłu zbudowałem klasę, stąd jak wspomniałeś wiele niedomówień, błędów czy absurdalnych pomysłów. Generalnie chciałem też spróbować podejść do tematu z innej strony niż pamiętałem i stworzyć coś bardziej... dowolnego? coś jakby Gardzącego magią, tylko że z większą dowolnością niż tylko premia do dowolnego Atrybutu (uproszczenie, ale tak wyglądał zalążek pomysłu). Dlatego też wolałem skonsultować to z kimś kto też jest w temacie i na bieżąco niż zaczynać sesje i psuć ją tą postacią.

Dzięki za konkretne wskazówki co do KW, absurdu charakterów oraz szkolenia, i drobnego błędu z BAB. Co do Zdolności, czy mogą oscylować wokół tego co jest, tylko zbliżyć do bardziej do mechaniki i określić konkretne co i jak, czy raczej kompletnie je przeprojektować, bo coś takiego jak "zabawa duszą" raczej nie powinno mieć miejsca w systemie?

Dzięki za opinie, na to właśnie liczyłem!
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 577
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Re: Władca Dusz 3.0/3.5

ndz mar 11, 2018 5:13 pm

Sama idea zdolności jest chyba w porządku, ale są tak frywolnie napisane, że trudno powiedzieć, czy są zbalansowane, grywalne.
Taki [font=Helvetica, sans-serif]Czar duchowy – w zasadzie trudno powiedzieć, z czym to się je. [/font]

[font=Helvetica, sans-serif]Sam sposób pozyskiwania fragmentów duszy jest na tyle wybiórczy, że albo wymaga bardzo specyficznego builda pod trafienia krytyczne (z broniami z zasięgiem 18-20), albo jakiegoś kombinowania? Czy można sobie nakupić kurczaków, na każdym wykonywać [/font]coup de grâce (które jest automatycznym trafieniem krytycznym) i w ten sposób zawsze mieć pełny bagażnik fragmentów dusz? 
Jak obejść takie nadużycia? Ustawić minimalny limit KW istoty, w którą w ten sposób okradamy z duszy? i jeszcze uzależnić go od poziomu postaci?

Generalnie problem z nimi jest taki, że wszystkie te zdolności to jakaś zabawa na bieżąco cyferkami, łatwo będzie się w tym pogubić i na pewno postać korzystająca z tego to byłby wrzód na tyłku każdego MG.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość