Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Slaizer
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: śr lip 30, 2008 7:26 pm

Nabywanie Umiejności

pn wrz 20, 2010 11:48 am

Witam wszystkich kultystów :wink: Od pewnego czasu gramy z kumplami w Zew. Na ostatniej sesji jeden z graczy zapytał mnie się czy może zwiększyć wartość swojej umiejętności o jakiś procent wyżej aby mieć szanse w ogóle wykonać owy test? Nie widziałem za bardzo co mu odpowiedzieć, ponieważ jedyny znany sposób na podnoszenie jest "krzyżyk" o którym Badacza informuje MG.

Ale ostatnio przeglądając podręcznik "Przerażające podróże" natknąłem się na nową umiejętność "nurkowanie" oraz sposób na jej nauczenie się podczas istniejącej rozgrywki. Czyli odpłatny kurs nurkowania, który zwiększa wartość procentową tylko do określonego poziomu.

I właśnie tutaj kieruję owe pytanie: Czy można i co o tym sądzicie aby wprowadzić zasadę domową, która pozwoli zwiększyć niektóre umiejętności do jakiegoś określonego progu procentowego, późniejsza możliwość zwiększania będzie możliwa tylko poprzez "krzyżyk".

I np. gracz stwierdza że jego Badaczowi przydała by się większa wartość umiejętności mechanika. Wydarzenia wcześniejsze, które wplątały Badacza w Mity Cthulhu spowodowały utratę pracy. Badacz chcący zwiększyć swą Mechanikę, mógłby zatrudnić się w warsztacie samochodowym, w którym wykonywał by różne roboty, które były by szansą na zwiększenie umiejętności i np wtedy MG może poprosić o wykonanie testu doświadczenia, który uhonoruje Badacza nabyciem lub zwiększenie umiejętności.

Wiadomo że Badacze nie mogli by zwiększyć umiejętności typu: Okultyzm, Mity Cthulhu, Uniki... Tylko umiejętności które można się w łatwy i w miarę normalny sposób nauczyć czyli Mechanika, Fotografowanie, Nurkowanie, Prowadzenie pojazdu itp.

Co sądzicie o takim rozwiązaniu owej kwestii? Czy taka modyfikacja nie zniszczy założeń wprowadzonych przez twórców gry? Bo jeśli chodzi o zdanie graczy to na pewno będzie ono pozytywne na ten temat, bo każdy chce aby jego postać żyła i była poczytalna przez najdłuższy okres grania :wink:
 
Awatar użytkownika
Adam Adilew
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: śr cze 17, 2009 1:13 pm

Nabywanie Umiejności

pn wrz 20, 2010 11:11 pm

Stosowałem "krzyżyki" przez pierwsze trzy sesje, ale okazały się kluczem do porażki. Gracze przekrzykiwali się, kto z nich wykona nieśmiertelne rzuty "na nasłuchiwanie" i "na rozglądanie", a w pewnym momencie jeden z graczy testował sobie umiejętność (konkretnie Okultyzm w dziedzinie znajomości przesądów ludowych, ale to nieistotne) bez wiedzy MG. Nie powiem, oryginalnie.

Na początku sesji przyznaję wedle własnego uznania punkty doświadczenia liczone w rzutach kośćmi. To kompromis. MG ustala ile rzutów i na jakie typy umiejętności może wykonać Gracz, a w dłoni samego gracza spoczywa rozwój jego postaci. Gracz może rozwinąć tylko umiejętności, które postać używała na sesji. Podobnie jak w podręczniku:
1. Rzut k100 w teście umiejętności. By rozwinąć um., należy wyrzucić więcej procent niż jest ona rozwinięta. To sprawia że Gracze koncentrują się na umiejętnościach mniej rozwiniętych, bo zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa, częściej udaje im się je rozbudować.
2. Rzut k6, k10 lub wedle uznania Strażnika Tajemnic.

Ustaliłem górną granicę rozwoju umiejętności - zarówno w czasie tworzenia postaci, jak i gry - na 80 procent. To pozwala uniknąć niecharakterystycznych dla Zewa mistrzów w pewnych dziedzinach. Człowiek jest wątłą istotką, więc nie może osiągnąć doskonałości ani nawet przekroczyć próg 80-ciu procent.

Dodatkowo pewne umiejętności, jak wymienione nurkowanie, Gracze rozwijają przez fabułę, ale nie mogą osiągnąć w ten sposób więcej niż 20 procent. Jeśli masz pod ręką "Maski Nyarlathotepa", zerknij na stronę 208. Wzorowałem się na rozdziale o tym, czym się zająć w trakcie długotrwałej podróży na statku, np. nauką języków. Gracz nie znający historii, a czytając powiedzmy pamiętniki Cezara po udanym teście inteligencji dostaje "plus jeden" do um. historia, a praktykujący jako początkujący - nauczy się stopniowo nowej umiejętności.

Przykładowa karteczka wręczona graczowi wygląda tak: "2k6 do 2 różnych um. z wiedzy. +1 do Mechaniki. +2 PŻycia od nowego tygodnia".

Z drugiej strony coś w tym jest niepokojącego, że zburzyła się harmonia gry, bo postacie zaczęły się regularnie rozwijać. W ogóle zaczęły się rozwijać.
Ostatnio zmieniony pn wrz 20, 2010 11:12 pm przez Adam Adilew, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Rademenes
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 107
Rejestracja: wt wrz 21, 2010 7:23 pm

Re: Nabywanie Umiejności

wt wrz 21, 2010 8:13 pm

Kilka sugestii co do nabywania umiejętności poza stosowaniem "krzyżyków" znalazłem w "Arkham Unveiled":
- osoba, będąca członkiem poważanej grupy towarzyskiej, posiada powiększoną Wiarygodność, np. Badacz przyjęty do stowarzyszenia Masonów w Arkham zyskuje +25 do Wiarygodności, przyjęty do Izby Handlu zyskuje 1k6 do Wiarygodności, podobnie w klubie Rotary i klubie sportowym (oczywiście podwyższenie umiejętności działa jedynie w samym mieście i okolicach - np. podczas brania kredytu w bankach;) "Tak, panie dyrektorze, ta wyprawa w bezpieczne okolice przyniesie wymierne i istotne zyski z których szybko spłacimy pożyczkę")
- sposób spędzania wolnego czasu ma wpływ na umiejętności - osoba, przez rok występująca w amatorskim teatrze, może podnieść o 1k6 Wmawianie lub Perswazję, lub też - jeżeli należy do obsługi technicznej - Mechanikę lub Elektrykę
- dwutygodniowy kurs jazdy samochodem (oferowany przez handlarza używanymi autami) kosztuje 10 dolarów i podnosi umiejętność o 1k6 jeżeli dotychczasowy jej poziom nie przekraczał 50%
- każdy miesiąc spędzony w klubie strzeleckim na doskonaleniu się w jednym rodzaju broni powoduje wzrost tej umiejętności o 1k6 do max. 50%
- ośmiotygodniowy kurs tańca współczesnego (20$) daje umiejętność początkową w wysokości 15%

- w scenariuszu "The Songs of Fantari" z dodatku "Fatal Experiments" Badacz będący więźniem Istot z Głębin uczył jedną z nich angielskiego, nabywając 1k6 punktów w języku Istot z Głębin, lecz okupił to utratą 1k10 PP
 
Awatar użytkownika
Slaizer
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: śr lip 30, 2008 7:26 pm

Nabywanie Umiejności

śr wrz 22, 2010 10:53 am

Więc widzę, że moje rozumowanie było mniej więcej takie jak podręcznikowe i wasze sposoby.

Adamie a co do "krzyżyków" to jakoś u mnie nie ma takich przypadków że gracze się przekrzykują, przeczytałem im i podałem przykłady za co mogą otrzymać "krzyżyk". Każdy pokiwał na potwierdzenie, że zrozumiał. I w sumie miałem 3 sesje z nimi, jak na razie i żaden nie mówił mi co wykonał tak jak u Ciebie. Jedyne pytanie jakie otrzymałem od nich to: "a my dostaliśmy jakiegoś plusika?". Nie wiem, może metoda z "krzyżykiem" jest skuteczna przy różnych rodzajach graczy. Np. ja ze swoimi nigdy nie grałem w Horror rpg tylko w DnD, WH, SW i Nueroshime. Choć widać przy zachowaniu graczy skutki tych systemów, czasami wpierw strzelają potem zadają pytania...

Rademenes, ciekawy motyw z tym więzieniem przez Istoty z Głębin :wink:
 
Rademenes
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 107
Rejestracja: wt wrz 21, 2010 7:23 pm

Re: Nabywanie Umiejności

śr wrz 22, 2010 12:26 pm

Fakt. Uwaga spoiler!
Przygoda zakłada że Badacze przez pewien czas pozostają uwięzieni wśród Istot z Głebin jako króliki doświadczalne. Świetnie opisano w niej "psychologię" Istot. Z ich skrajnego indywidualizmu i braku potrzeby dzielenia się doświadczeniami wynika społeczeństwo anarchistyczne, w którym każdy żyje jak chce, łącząc siły z innymi tylko w przypadku zbieżnych potrzeb (np. wskazówki ze snów zsyłanych przez Cthulhu, ciekawość jak funkcjonują inni ludzie, potrzeba uzupełnienia diety czy słynna słabość Istot do ludzi płci przeciwnej). Połączenie faktów, że Istoty są niemal nieśmiertelne, nie dzielą się swoją wiedzą i rejestrują ją tylko dla swoich indywidualanych potrzeb oraz, iż są amoralne sprawia, że w przeciągu np. kilkunastu tysięcy lat swego życia każda z nich tworzy własne, niepowtarzalne sposoby uprawiania i rozumienia poszczególnych dziedzin wiedzy - gdzie sześć Istot - naukowców, tam sześć biologii, chemii, geografii itd. Autor scenariusza (niestety nie pamiętam nazwiska) miał genialny pomysł, zapierający dech w swojej nieludzkości;). W scenariuszu w/w uzasadnia różnorodność oddziaływań, jakim poddawani są przetrzymywani ludzie i tłumaczy ich pozorną chaotyczność.

Co do rozwoju postaci, nie potrafię podać źródła, lecz natknąłem się się gdzieś, że po ukończeniu podstawowego przeszkolenia w konkretnej dziedzinie, Badacz otrzymuje ją na poziomie nowicjusza (20%). Przez "podstawowe przeszkolenie" można rozumieć jeden semestr lub jeden rok zajęć (np. medycyna, psychoanaliza, prawo, księgowość, język obcy czy znacznie mniej dostępne otwieranie zamków, materiały wybuchowe, sztuki walki, język hyperborejski itp.)

Po kilku latach grania "wykształciła" się zasada minimalnego sukcesu i minimalnej porażki. Jeżeli Badacz odnosi porażkę rzucając za dużo o maksymalnie 20 punktów, odnosi minimalny sukces lub minimalną porażkę: jeżeli szukał jakiejś informacji, wie, że ona istnieje i trzeba jeszcze jej poszukać, jeżeli otwierał zamek, tym razem mu się nie udało, ale wie już, co zrobił źle i jak to poprawić: następnym razem będzie to dla niego zadanie łatwe (+20%), jeżeli zadawał cios lub strzelał, trafił, ale zadał minimalne obrażenia. Ta zasada uspokoiła nieco pęd graczy do posiadania wysokich współczynników.
 
Awatar użytkownika
Slaizer
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: śr lip 30, 2008 7:26 pm

Re: Nabywanie Umiejności

śr wrz 22, 2010 1:09 pm

Rademenes pisze:

Po kilku latach grania "wykształciła" się zasada minimalnego sukcesu i minimalnej porażki. Jeżeli Badacz odnosi porażkę rzucając za dużo o maksymalnie 20 punktów, odnosi minimalny sukces lub minimalną porażkę: jeżeli szukał jakiejś informacji, wie, że ona istnieje i trzeba jeszcze jej poszukać, jeżeli otwierał zamek, tym razem mu się nie udało, ale wie już, co zrobił źle i jak to poprawić: następnym razem będzie to dla niego zadanie łatwe (+20%), jeżeli zadawał cios lub strzelał, trafił, ale zadał minimalne obrażenia. Ta zasada uspokoiła nieco pęd graczy do posiadania wysokich współczynników.


Bardzo ciekawa zasada, pokazuje ona również jak fabularnie Badacz jest dobry w określonej umiejętności. Że po nieudanym teście potrafi stwierdzić że może mu się udać ta czynność w niedalekiej przyszłości, tak jak to wyżej napisałeś.

A co do więzienie Badacza poprzez Starsze Istoty to istny horror. Szkoda że w Polsce tak zaniedbali kwestię Zew... Brak słów
 
Awatar użytkownika
Adam Adilew
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: śr cze 17, 2009 1:13 pm

Nabywanie Umiejności

śr wrz 22, 2010 2:37 pm

Slaizer pisze:
Nie wiem, może metoda z "krzyżykiem" jest skuteczna przy różnych rodzajach graczy.


To wyjątkowo słuszna uwaga. Ówcześni gracze byli wręcz stereotypowymi "dedekowcami", którym zależało na maksymalnym rozwoju umiejętności, a poza tym charakteryzowała ich zdolność do jednopłaszczyznowego postrzegania rzeczywistości, gdzie dobrzy bohaterowie w lśniących zbrojach mają moralne prawo krzywdzić innych ludzi. Wszystkich ludzi. Ale nie ma co narzekać.

Moim skromnym marzeniem jest powrót polskiego Zewa na e-sklepowe półki. Po bodajże piętnastu latach od premiery w Kraju wydaje się to jednak mniej niż nieprawdopodobne. Szkoda, bo to system z olbrzymim potencjałem, myślę, że najczęściej używany przez moich znajomych i wśród nich popularniejszy nawet od D&D.
 
Awatar użytkownika
Slaizer
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: śr lip 30, 2008 7:26 pm

Re: Nabywanie Umiejności

czw wrz 23, 2010 8:55 am

Co "dedekowców", każdy z moich znajomych i ja wychowaliśmy się na D&D. Sam byłem przez pewien okres mistrzem w D&D. I masz rację, jeśli gracz przerzuca się z troszkę odrębnych systemów to będzie miał pewne nawyki. Tak jak mówisz: sądzą że im się wszystko należy, albo tak ja ostatnio u mnie na sesji (ale zdaje mi się że to bardziej nawyka z Neuroshimy), jeden z graczy chciał pobić dyrektora biblioteki aby zabrać od niego pewną księgę okultystyczną. Gracze zazwyczaj grali w rpgi w fantastycznych krainach lub zepsutej przyszłości i zderzenie z rzeczywistością może im sprawować problem, bo tam mógł a tutaj już nie za bardzo.

Kiedyś słyszałem o takim incydencie:

MG: Widzicie że z zatoki wyłania się Wielki Cthulhu!
Gracze: To my walimy z wszystkich dział! Thompsony, Lugery w ruch!!!!! Aaaaaaaa

Iście dedekowe podejście.
 
Awatar użytkownika
Morel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4566
Rejestracja: śr mar 03, 2010 10:59 am

Nabywanie Umiejności

czw wrz 23, 2010 2:41 pm

Slaizer pisze:
MG: Widzicie że z zatoki wyłania się Wielki Cthulhu!
Gracze: To my walimy z wszystkich dział! Thompsony, Lugery w ruch!!!!! Aaaaaaaa

Nie do końca. Zaczynając przygodę z ZC nie grałem jeszcze w DnD (bo go nie było :P), a takie zachowania już występowały ;)

Co do umiejek - stosuje zasadę zdrowego rozsądku. Jeżeli przy umiejętnościach typu Uniki postać kilka razy uniknęła ciosu, bądź udało jej się wykorzystać umiejętność, to zezwalałem na podniesienie jej w górę. Oczywiście o jakiś tam procent (przeważnie 5-10%, to też zależało np od wieku postaci).
Przy umiejętnościach, których można się nauczyć zezwalałem, na kursy (np między sesjami), ale oczywiście w momencie, kiedy gracz posiadał nieco PDków, oraz środki, aby sobie kurs opłacić. Oczywiście w grę wchodziły także wszelakie korepetycje, bądź nauka samemu np z książek (ale to trwało znacznie dłużej!) - kiedyś nawet gracze zapisali się na Uniwersytet, aby podnieść niektóre umiejętności ;)
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Nabywanie Umiejności

czw wrz 23, 2010 4:21 pm

Slaizer pisze:
Iście dedekowe podejście.

To nie podejście DnDekowe, ale logiczne. :P Coś wielkiego i potwornego wyłania się z morza. Postaci graczy nie wiedzą, co to jest. A nawet jeśli wiedzą, nie muszą wiedzieć, że wielki Cthulhu jest pradawnym bóstwem. A jeśli o tym wiedzą, powinni też wiedzieć, że wielki Cthulhu nie buszuje po świecie, ale śpi - więc to nie jest prawdziwy wielki Cthulhu. :P
 
Awatar użytkownika
Slaizer
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: śr lip 30, 2008 7:26 pm

Re: Nabywanie Umiejności

czw wrz 23, 2010 4:33 pm

Ginden pisze:
A nawet jeśli wiedzą, nie muszą wiedzieć, że wielki Cthulhu jest pradawnym bóstwem. A jeśli o tym wiedzą, powinni też wiedzieć, że wielki Cthulhu nie buszuje po świecie, ale śpi - więc to nie jest prawdziwy wielki Cthulhu. :P


Dobre stwierdzenie :) Nie żebym narzekał zbytnio na dedekowe lub logiczne podejścia :) Tylko potem jest płacz i zgrzytanie zębów typu: a dlaczego akurat moja postać? a dlaczego ja?

Ja osobiście na widok takiej miłej ośmiorniczki uciekł bym gdzieś na pustynię :wink:
 
Awatar użytkownika
Eugnomus
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: pt wrz 14, 2018 8:36 pm

Re: Nabywanie Umiejności

pn paź 01, 2018 8:01 pm

Strasznie stary wątek, ale może ktoś go kiedyś odkurzy ;)

Grałem kiedyś tak, że każdy test badacza notowałem sobie, bez wiedzy rzucającego. 
Miałem tabelkę z umiejętnosciami badaczy i po każdym pozytywnym tescie robiłem kropeczke.

Na koniec zlicząłem kropeczki i to był zysk badaczy w umiejetnosciach. 
Umiejetnosci długotrwałe (języki, biblioteka itp) dawałem +1% za każdy pozytywny rzut, nigdy nie było ich wiele, max 5% na sesje.
W przypadku częstszych testów (walka itp), +1% za np pięć pozytywnych testow na cios pięsci czy strzał.
Dowiadywali się o tym po sesji i było miłe zaskoczenie ;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości