Witam!
Forum jest co prawda prawie martwe, ale ciekawi mnie, czy ktokolwiek z Was interesuje się nową edycją? Może ktoś zamówił pre-ordera i ma dostęp do nowego PDFa z wersją alfa systemu? Co sądzicie o aktalnie znanych zmianach?
Postaram się wypisać to, co sam wiem na ten temat, ale zaznaczam od razu, że nie mam dostępu do PDFa. Wszystko czego się dowiedziałem pochodzi z innych źródeł, część z nich jest pewna, część jednak to tylko domysły na podstawie strzępków informacji. Poza tym nawet pewne informacje nie są pewne, bo to wersja alfa i nie wszystko jeszcze jest przyklepane i wytłumaczone
1.Jeśli ktoś nie słyszał, fabuła zostaje cofnięta. End of Times się nie odbyło, Age of Sigmar to osobne uniwersum, Karl Franz żyje. Burza Chaosu się bodajże nie odbyła(?)
2. Ponownie mamy dostęp do jednej z czterech ras, tak jak w 2ed. Możliwe że jest pare słów o gatunkach (np. czarnoskóry człowiek), ale nie jestem pewien.
3. Co do czarnoskórych – wiele grafik przedstawiających mieszkańców Imperium ukazuje niektórych z nich jako właśnie czarnoskórych lub inne niż kaukaskie rasy ludzkie. System chce być bardziej przyjazny międzynarodowo i mu się to chwali.
4. Adekwatnie do poprzedniego punktu, również zaznaczony jest fakt, że przedstawiane profesje nie są ekskluzywne dla mężczyzn lub kobiet. Dla przykładu przy klasie "Hedge Witch", czyli w zasadzie Guślarka, na obrazku widnieje mężczyzna (którego powinno nazywać się oczywiście zgodnie z płcią, w tym wypadku Guślarzem). Czyli krótko mówiąc każdy sędzia może być sędziną, a każda magistra może być magistrem itp. (Teoretycznie w 2ed. też było coś na ten temat, ale chyba z jedno zdanie ukryte gdzieś w głębinach).
5. Zmieniły się cechy główne. Są bardzo podobne do 2ed., ale podzielono Zręczność na Dexterity i Agility oraz dodano Inicjatywę. Dexterity, czyli jako taka "finezja", służyć ma do rzeczy związanych z, nomen omen, finezją (kradzież? rozbrajanie?). Agility zaś, czyli w zasadzie "zręczność" per se, jest bardziej edekwatna do całego ciała, czyli wykorzystywana np. przy unikach. Inicjatywa staje się osobna statystyką, nie wiem jak obliczaną, co może oznaczać, że przestanie być zależna od zręczności. Pozostałe cechy wydają się identyczne. Fajnym rozwiązaniem jest również fakt, że jeżeli gracz zgodzi się nie przerzucać żadnej cechy i grać z tym co wylosował, dostaje bonusowe Punkty Doświadczenia.
6. Umiejętności niewiele sie różnią. Jest ich na tyle dużo, że trudno mi stwierdzić, które i jak się zmieniły czy jakie zostały dodane, ale ogólny zamysł jest ten sam. Zdolności odrobinę inaczej, wydają się bardziej podobne do tych z D&D, czyli częściej "aktywnie" wpływają na rozgrywkę (np. możliwość przerzutu kością, czy wykonanie specjalnego ruchu). Ale głowy nie daję.
7. Początkowa wartość Żywotności przestaje być losowana, odpowiada za nią [chyba] jakaś suma [pierwszej cyfry?] Odporności i Siły woli. Czyli jest zależna od samych statystyk postaci i wpływa na nią zarowno odporność fizyczna jak i psychiczna.
8. Trochę inne podejście do profesji. Dla jednych może być tragedia, inni poczują się jak w domu. Profesję będą miały bardziej usystematyzowane ścieżki rozwoju. W 2ed. były takie profesje, których rozwój był logiczny i prosty (akolita->kapłan->wybraniec->arcykapłan) oraz takie mniej jasne (hiena cmentarna->paser->szarlatan). W 4ed. wszystkie profesje będą działać na tej pierwszej zasadzie, czyli zamiast Alchemika będzie Uczeń alchemika->Alchemik->Mistrz alchemii->Arcymistrz alchemii. Zamiast prawnika będzie Student prawa->Prawnik->Biegły->Sędzia itp. Każda jedna profesja będzie miała takie 4 stopnie jak do tej pory miał Mag, Kapłan, Złodziej czy Zabójca Trolli. W jakiś tam sposób można łatwo przeskakiwać między profesjami, ale jak to działa nie wiem. Profesje dalej można losowac lub wybierać, jak w 2ed. Możliwe że są profesje Zaawansowane, które już w początkowych fazach są "silniejsze" od podstawowych, ale nie mam pewności.
9. Wygląda na to, że ekwipunek dalej ma ceny z kosmosu
10. Broń dystansowa zadaje więcej obrażeń niż dotychczas, ale możliwe że broń palna jest wciąż za słaba.
11. Bestiariusz jest w podstawowej wersji taki sobie, ale w 2ed. używając samego podręcznika głównego też szału nie było. Orkowie, gory, szczuroludzie, zwierzęta, nieumarli.
12. Spore zmiany w walce. Po pierwsze, rozbudowano i wprowadzono więcej "stanów" w jakich może znaleźć się postać. Do tej pory było ogłuszenie, bezbronność. Aktualnie jest krwawienie, palenie się, ślepota, głuchota, ogłuszenie i prawie tuzin innych. Razem jest ich chyba 14? Polega to na tym, że w każdym z nich można się znaleźć na różnym "poziomie", czyli dwa poziomy krwawienia = większe krwawienie. Dwa poziomy ślepoty = większe problemy z wzrokiem, i tym podobne. Wiele trafień krytycznych zadaje właśnie takie permanentne lub mniej poziomy stanów. Np. cios uderza w oko, dając 1 punkt ślepoty, albo wybuch uszkadza ucho i zadaje 1 punkt głuchoty.
13. Testy przeciwstawe. Do tej pory testy przeciwstawne były wykorzystywane w okreslonych warunkach (np. Odepchnięcie), aktualnie są wykorzystywane bodajże w trakcie każdego ciosu. Sprawia to przede wszystkim to, że dużo rzadziej pojawiają się momenty, gdy dwie słabo walczące postacie (niskie WW) w siebie w ogóle nie trafiają przez długi czas. Za to dwie bardzo dobrze walczące postacie (wysokie WW) takie momenty moga mieć częściej, co wydaje się logiczne. Są jakieś różnice w walce na dystans, ale nie wiem o co chodzi.
14. Jeszcze nie do końca zrozumiały, ale bardzo ważny system Przewagi w walce. Jeżeli komuś udaje się coś w walce, np. trafia przeciwnika lub unika ciosu, otrzymuje punkty Przewagi. Przewaga daje postaci bonusy do testów, np. jeden punkt Przewagi pozwala na zadawanie ciosów z +10 do WW. Jeżeli ktoś ma szczęście w kościach, ma możliwość wymłócić przeciwników. Jednak jeżeli zostanie trafiony lub bardzo mu się coś nie uda, lub będzie bierny zbyt długo w walce – traci wszystkie punkty Przewagi. Przewaga działa również dla przeciwników, potwory mogą jej używać np. do wykorzystywania specjalnych dodatkowych ataków. Przewaga chyba jest też "wymienialna" w dróżynie (w sensie tworzysz przewage z której może korzystać cała drużyna, ale na pewno nie chodzi o to, że nagle wszyscy mają +40 do WW). Możliwe też, że można podnieść przewagę postaci poprzez udany test Dowodzenia.
Ważną informacją jest, że z matematycznych wyliczeń ludzi system Przewagi nie wpływa jakoś bardzo na wyniki starć, a daje satysfakcję. Możliwe że wpływa mocniej przy dużej liczbie walczących.
15. Dużo obrażeń opisanych. Odcięte kończyny, wyłamane kości, naciągnięte mięśnie... Generalnie chyba łatwo o kontuzję.
16. Magia kapłańska przeszła znaczący lifting. Aktualnie kapłani (czy tam wybrańcy czy kto) rzucają nie magię prostą(kapłańską) itp., a "błogosławieństwa" i "cuda", odróżniając je od magii tajemnej. Dodatkowo inaczej działa Gniew Boży i to w jaki sposób się tę magię wybiera. Błogosławieństwa są niepowiązane z danym bóstwem (chyba) i po prostu kapłan wybiera któreś z bardzo wielu drzewek błogosławieństw, w których jest chyba z 6 sztuk konkretnych błogosławieństw. Nastepnie (zapewne na wyższym poziomie) może wybrać cuda, powiązane już bogiem w którego wierzy. Każdy bóg ma 6 cudów. Nie mam pewności co do całokształtu "zdobywania" magii kapłańskiej.
Jeśli zaś chodzi o Gniew Boży, to przestaje on być imitacją Przekleństwa. Teraz kapłani posiadają Punkty Grzechu. Za każdym razem gdy zrobią coś wbrew swojemu bogu, dostają punkt grzechu. Gdy na kościach pojawi się dublet, kapłan sprawdza czy liczba ta jest mniejsza od Punktów Grzechu. Jeżeli np. do zaklęcia potrzebował wyniku 5, a na kościach wyrzucił 3 i 3 czyli razem 6, czar się udaje. Ale równocześnie ma dublet. Porównuje cyfrę 3 z wartością Grzechu. Jeżeli nie jest mniejsza, zachodzi Gniew Boży. Czyli Gniew może się pojawić również przy udanym zaklęciu.
17. Magia tajemna też się odrobinę zmieniła. Nie wiem czy istnieje w ogóle Przekleństwo Tzeentcha jako takie, ale na pewno istnieje "miscast", czyli... Złe rzucenie czarów? Tutaj bardzo mało wiem, ale wydaje mi się że to mechanika dodatkowa. Że istnieje zarówno Przekleństwo jak i błędy w magii. Błędy w magii powodują małe zmiany (i zawsze tylko małe zmiany, dopiero wysoki wynik w tabeli 'Małe błędne rzucenie czaru' doprowadza do przerzucenie wyniku w tabeli 'Większe błędne rzucenie czaru') i chyba nie są zależne od dubletów, a Przekleństwo to wiadomo. Trudno mi powiedzieć jak jest rzeczywiście.
Czytałem również, że czarowanie wydaje się mniej przyjemne i utrudnione, magowie musza używac "Channeling"... Nie mam pomysłu na dobre tłumaczenie, więc zostawię w oryginale. Muszą channelować magię, aby unikać błędnego rzucenia czarów. Z drugiej strony słyszałem też, że za szybko stają się za silni.
W zasadzie chyba tyle wiem. Za wszystkie błędy przepraszam, starałem się zebrać jak najwięcej informacji, ale było już późno.