A więc zamieszczam wspominaną przeze mnie tabelkę dotyczącą nieszczęśliwych wypadków, pochodzi ona ze strony:
http://www.rpg.gildia.pl/systemy/d_and_d/artykuly/prowadzenie; dzieli się na wypadki w walce wręcz i na dystans, tekst w nawiasach [ ] to moja mechaniczna interpretacja zdarzenia.
Tyle tytułem wstępu, teraz do rzecz:
(atak w zwarciu)
1 Uderzenie w ziemię
[wiadomo - nic złego się nie dzieje
]
2 Zranienie przechodnia (w wypadku braku takowego ponowić rzut)
[wiadomo
]
3 Zranienie kompana (w wypadku braku takowego ponowić rzut)
[wiadomo
]
4 Zranienie siebie (w stopę, dłoń)
[wiadomo, obrażenia dla siebie ale bez premii z siły
]
5 Broń wypada z rąk
[zwykle można ją podnieść w ciągu jednej rundy
]
6 Uszkodzenie broni (np. stępienie)
[bez naprawy broń nie nadaje się do użytku
]
7 Utrata równowagi
[utrata premii ze Zr na jedną rundę
]
8 Skręcenie nadgarstka
[niemożność walki tą ręką aż do wyleczenia i nastawienia nadgarstka
]
9 Zdrętwienie ręki
[-2 do at do końca walki
]
10 Nic się nie stało - zwykłe pudło
[wiadomo
]
(atak z dystansu)
1 Strzał w ziemię
2 Strzał w przechodnia (w wypadku braku takowego ponowić rzut)
3 Strzał w kompana (w wypadku braku takowego ponowić rzut)
4 Postrzelenie siebie (w stopę, dłoń)
5 Broń wypada z rąk
6 Uszkodzenie broni (np. zerwanie cięciwy)
7 Utrata równowagi
8 Skręcenie/nadwyrężenie nadgarstka
9 Zacięcie się kuszy, poplątanie procy, skręcenie cięciwy
10 Nic się nie stało - zwykłe pudło
Jeśli chodzi o dystans zasady takie same.
Mam nadzieję, że wam się przyda, liczę też na jakieś nowe, dodatkowe pomysły na krytyczne pudła
EDIT: Dzięki
Lydeth za znalezienie tego adresu, link do żródła wrzuciłem do tej notki. Jeszcze raz dzięki za pomoc