Szczerze? Popraw błędy; dysleksja, dysgrafia itp. - rozumiem wszystko, literówki się zdarzają też, sam często robię błędy - ale mimo wszystko można by wrzucić treść notki do Worda i poprawić wątpliwe "rz", "ż" i "sz". A co do atutów... Czy ja wiem, przy podstawowej nawet (5) odporności na ogień nie przynoszą żadnych praktycznie strat, przy niewrażliwości tym bardziej - i dopiero wtedy stają się użyteczne. Jednak i bez tego - są mocne. Zwykła kula ognista może zadawać na 10 poziomie 15k6 obrażeń, bez zwiększania komórek, czasu rzucania, a jedynym poświ ęceniem jest 5k4 obrażeń (maks. 20; średnio 10; można to bez trudu ominąć rzucając czar Odporność żywiołowa [ogień] lub kupując Większy pierścień odporności na ogień [mniejszy też zapewni negację obrażeń w większości przypadków)? Po za tym, czemu ograniczasz je do czarowników wtajemniczeń? A co z Druidami, Kapłanami z domeną Ogień i Pirokinetykami? Czyżby oni się nie liczyli? Może wobec nich te atuty nie są odpowiednie? W mojej wersji wyglądałyby tak:
Prawdziwy Ogień (ogólny)
Możesz wzmocnić swe zdolności oparte na ogniu, wystawiając się na działanie płomieni.
Wymagania: poziom 4+, zdolność stosowania i znajomość dowolnych trzech zaklęć, zdolności czaropodobnych, psioniki, psi-podobnych lub nadnaturalnych zadających obrażenia, opartych na ogniu, Intelekt 15+
Korzyści: stosując dowolną ze swych zdolności zadających obrażenia (czar, moc, zdolność psi-/czaropodobna/nadnaturalna) opartych na ogniu, możesz znacznie zwiększyć temperaturę i intensywnosć płomieni, jednak jednocześnie sam ponosisz dodane obrażenia z powodu niebezpiecznego rozgrzania samego siebie. Do dowolnej zdolnosci opartej na ogniu możesz dodać 1k6/2 poziomy/KW (maks. 5k6) obrażeń od ognia, jednak sam również ponosisz te dodatkowe obrażenia. Dodatkowe obrażenia są chwilowe, nie powtarzają się w następnych rundach, jeśli istota płonie itp. Wykorzystanie tego atutu wymaga poświęcenia akcji będącej odpowiednikiem ruchu (jeśli czas użycia [np. manifestacji lub rzucania] normalnej wersji zdolności jest dłuższy, wydłuża się o 1 rundę [np. jeśli czar jest rzucany w akcji standardowej, po modyfikacji staje się akcją całorundową; jeśli jest akcją darmową, staje się akcja będącą odpowiednikiem ruchu; jeśli rzucanie trwa np. 1 całą rundę, po modyfikacji wydłuża się do dwóch rund itd.]).
Opanowanie i Większe opanowanie ognia nie mają zbytniej racji bytu - są już zdolności (czary i moce psioniczne, zdolność czaropodobna genasi ogniowych i tanarruków) w rodzaju Kontrolowania ognia, Ożywienia płomieni. Wiem, że te tutaj działają inaczej, ale i tak nie mają zbytniego sensu. Po za tym, drobna uwaga: atuty nie mogą mieć w wymaganiach parzystej wartości atrybutu - taka jest reguła, że parzyste wartości zapewniają premię, a nieparzyste są minimalnym wymogiem danej cechy dla atutu (np. Wyspecjalizowanie - Int 13+, Potężny atak - S 13+, Ślepowidzenie [1,5 m] - Rzt 19+ itp. itd.).