Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
NikoN
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 142
Rejestracja: sob maja 15, 2004 4:00 pm

Krok po kroku: tworzenie systemów RPG

ndz gru 12, 2004 12:38 pm

Jak powstają systemy RPG? Jakie warstwy są najpierw robione, mechanika, tło, klasy postaci? Na czym opiera się tworzenie systemów? Od czego się zaczyna? Jak długo pracować nad jedną rzeczą?

Mamy wśród nas autorów RPGów, chętnie posłucham. :)
 
Awatar użytkownika
lucek
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 348
Rejestracja: pn mar 01, 2004 6:55 pm

ndz gru 12, 2004 6:00 pm

No to może ja, o Wolsungu parę słów napiszę. Garnek pewnie nie patrzy i nie będzie miał dystansu do własnego dziecka a ja jestem tylko współautorem i developerem gry, więc luzik ;]

Na początku było pytanie: co dzieje się ze światem fantasy, kiedy kończy się w nim średniowiecze. Zauważyliście zapewne, ze wszystkie światy fantasy to światy średniowieczne, no góra barokowe. Albo jest to naturalnie osiągnięty stan, albo świat się cofnął w rozwoju do barbarzyńskich czasów. A co z fantasy, w którym następuje przewrót przemysłowy i "rewolucja pary i żelaza"? Co stanie się ze smokami, elfami i czarodziejami?
[product placement]
Na to pytanie próbuje odpowiedzieć pomysł Garnka- czyli Wolsung: Magia Wieku Pary
[/product placement]
Logiczne przesłanki, nielogiczne przełożenie mechanizmów naszej historii na historię Wolsunga, przeróbki, inspiracje i misz-masze. Tutaj pomysł zaczyna przeradzać się w świat. Powstaje jakaś koncepcja, która powoli przybiera mięska. Pomysły się namnażają, odkrywa się jakaś spójna historio-bilogio-fizyko-logiczność tego uniwersum. I nagle świat stworzony, taka hybryda tekstów kultury, z którymi obcuje człowiek, zaczyna żyć własnym zyciem. I sam się uzupełnia, sam się tworzy, wypełnia sobą puste miejsca.
I mamy Świat. Ale jest on osadzony na mocnych zasadach. Logika świata powstaje najpierw, potem obrasta historią i mitami.
Potem mechanika. Niekoniecznie najfajniesza dla mnie rzecz.
A potem jest z górki. Pewne rozwiązania mechaniczne wymuszają pewne zmiany w świecie. Świat oddziaływa na mechanikę. Nad wszystkim czuwa Konwencja- czyli pomysl na "klimat" gry- wiadomo, że przygody adventure, filmowe muszą dziać się w świecie filmowym. Horror rozgrywa się najczęściej w mrocznych cieniach. Klimat jest ważny.

Podsumowując:
1. Pomysł na grę.
2. Pomysł na klimat.
3. Zasady rządzące światem. Logika świata.
4. Świata (stan aktualny, biologia, historia, zakulisowe sprawki) opisanie.
5. Mechanika.

najważniejsza jest mechanika.
Dziwne? Dobry świat obroni się sam. Ale zła mechanika odstraszy od gry nowych ludzi, niestety. Fan zawsze zostanie przy systemie. Ale gra nie będzie miała zwykłych użytkowników. Bo mechanika jest zła.
Świat to kwestia gustu. Klimat to kwestia gustu. Mechanika to sposób grania.


l.
 
Awatar użytkownika
TST
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 877
Rejestracja: wt gru 07, 2004 4:06 pm

ndz gru 12, 2004 7:41 pm

Zgadzam się w zupełności.Napiszę jednak co mną kierowało przy wyborze mojej pierwszej gry RPG (jaką był WGW).Nie zwracałem uwagi na mechanikę zupełnie, świat był bardzo wazny ale tym co przeważyło szalę był rozdział o prowadzeniu.Księga bajarza.A nie we wszystkich podręcznikach jest to rozwiazane dobrze.Gdy już potrafi sie prowadzić ten punkt zwykle w ogóle się nie liczy , jednak chcąc zyskać sobie nowych rpegowców warto zadbać aby podręcznik był dobrą pomocą dla MG.
Może to nieco off topic (nikt nie zaczyna pisania podręcznika od księgi MG) ale to chyba ważne, nie?
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

pn gru 13, 2004 11:54 am

Problemem bardzo wielu osób które piszą własne systemy jest podejście w stylu "Hej, siądźmy i napiszmy jakiegoś systema. Jakiego? Pewnie jakieś fantasy, ale to się już zobaczy. Teraz rozpiszmy mechanikę". Koniec końców powstają systemy potworki, będące w gruncie rzeczy zbiorem kalek z innych systemów, różniącym się od takich na przykład dedeków geografią i nazwami. Nie jestem orędownikiem tworzenia systemów tak oryginalnych że aż dziwacznych, ale jeśli siada się z zamiarem poświęcenia dużej ilości czasu na stworzenie czegoś własnego, niech to naprawdę będzie własne. Niech twórca może powiedzieć "to, to i to jest w moim systemie wyjątkowe, w innych dostępnych tego nie ma albo zostało potraktowane zupełnie inaczej". Dopiero wtedy, kiedy jest pomysł na świat i klimat można zabrać się za resztę. Tutaj Lucek ma absolutną rację.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pn gru 13, 2004 12:41 pm

Nie pisałem nigdy autorki, ale wydaje mi się, że najważniejszą jest koncepcja. Pomysł, Świat. Potem dobiera się do tego odpowiednia mechanikę i inne szczegóły. Jeśli założenie jest dobre, oryginalne, spójne to jest dobra droga.

Każdy znany system posiada taką wyraźnie zarysowaną koncepcję. Wiele gier opiera sie na Świecie Przedstawionym w powieści, książce, np: Zew Cthulhu, Wiedźmin, Cyberpunkt, Śródziemie. W tedy Koncepcje mamy gotową, trzeba ją tylko zaadoptować do świata Gry.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości