Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Gieferg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 524
Rejestracja: czw gru 02, 2004 1:43 am

[1 ed.] Mechanika - urealistycznienie

czw sty 06, 2005 4:05 pm

mam tutaj garść porad dla grających w WFRP w jaki sposób "naprawić" kulawą mechanikę tego systemu, na początek dwie sprawy:

1) Syndrom nagiego krasnoluda - każdy gracz w WFRP spotkał się prawdopodobnie ze znanym zjawiskiem: krasnolud w zbroi płytowej często jest nie do ruszenia a nagi krasnolud może być "twardszy" od człowieka w płytówce. Moja rada na urealistycznienie działania zbroi i wytrzymałości: nie odejmuj WT od obrażeń, tylko zwiększ żw o ilość punktów równą wt, wyparowania zbroi zmień na :
- skórzana - 1
- kolczuga - 2
- płytowa - 3 (czyli jak w wiedźminie)
- tarcza (-10) szansa na trafienie cię przez przeciwnika
2) I druga sprawa: w walce w WFRP trudność trafienia nie zależy od umiejętności celu, to bzdura, zauważyliście że tak samo łatwo jak goboska czy chłopa trafisz arcyszermierza?
Moja propozycja jak to naprawić jest taka:

Przyjmujemy że bazowa szansa trafienia to zawsze 50% (można tej zasady używać do wzystkich testów nie tylko w walce), teraz porównujemy WW atakującego i atakowanego:

Np. Wojownik1 - WW 40 Wojownik2 - WW 60

Atakujący aby trafić musi rzucić nie poniżej swojej WW ale poniżej szansy trafienia którą modyfikujemy następująco:

Atakuje wojownik1: WW1(40)-WW2(60)=modyfikator szansy trafienia(-20) tak więc szansa trfienia wynosi w tym przypadku 30%
Atakuje wojownik2: WW2(60)-WW1(40)=20 szansa trafienia 70%

Ciekawią mnie opinie na temat tych modyfikacji oraz inne modyfikacje tego systemu.

EDIT: inne modyfikacje już mnie nie ciekawią bo przeczytałem w innym topicu, poza tym niech nikt nie próbuje wmawiać że powinienem to wlepić w tamtym topicu, tam każdy wlepiał swoje i tyle a ja o tych zmianach chciałbym jednak pogadać, z góry dziękuję (thank you from the mountain :mrgreen: ) za zrozumienie i niezamykanie tego tematu jako wtórnego :papieros:
 
Awatar użytkownika
Kozmoor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: wt mar 09, 2004 1:33 am

czw sty 06, 2005 6:47 pm

CEZAR, jak juz masz się czepiac, to się czepiaj mądrzej:
z góry dziękuję (thank you from the mountain )

To taka gra słowna,więc nie rozumiem sensu powyższej wypowiedzi.
Gieferg
Intrygujący pomysł z tą szansą trafienia moim zdaniem - przynajmiej takie jest moje pierwsze wrażenie.
Jednak nie wiem,jak z jego grywalnością.to musiałbym sprawdzić na własnej skórze.Nie jest bowiem tak jak twierdzisz że wszystkich jest tak samo łatwo trafić.Zapomiałeś o tak ważnej umiejętności jak uniki
zalezne od Inicjatywy postaci czy o mozliwości parowania ciosów przeciwnika.
Nie masz więc racji mówiąc:
zauważyliście że tak samo łatwo jak goboska czy chłopa trafisz arcyszermierza?

Jeszcze jednak kwestia:
Przyjmujemy że bazowa szansa trafienia to zawsze 50% (można tej zasady używać do wzystkich testów nie tylko w walce)

Moim zdaniem takiego bazowej szansy trafienia mozna uzyc tylko w czasie walki. Nie wmówisz mi bowiem,ze stojąc nad związanym "na balerona" wieśniakiem z siekierą w gasci wprawny siepacz ma 50% szans
na zatłuczenie tego jeńca.
 
Awatar użytkownika
JaQub
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 166
Rejestracja: pt sty 16, 2004 4:03 pm

czw sty 06, 2005 7:37 pm

Gieferg napisał:
1) Syndrom nagiego krasnoluda - każdy gracz w WFRP spotkał się prawdopodobnie ze znanym zjawiskiem: krasnolud w zbroi płytowej często jest nie do ruszenia a nagi krasnolud może być "twardszy" od człowieka w płytówce. Moja rada na urealistycznienie działania zbroi i wytrzymałości: nie odejmuj WT od obrażeń, tylko zwiększ żw o ilość punktów równą wt, wyparowania zbroi zmień na :
- skórzana - 1
- kolczuga - 2
- płytowa - 3 (czyli jak w wiedźminie)
- tarcza (-10) szansa na trafienie cię przez przeciwnika

Nie podoba mi się pomysł z dodaniem Wt do Żw. To tak jakbyś pozbywał się jednej z cech. ja bym zrobił tak, że Wt dzieli się na pół jeśli nie ma się zbrio, oraz zwiększył wartość wyparowania zbroi tak jak proponujesz.

2) I druga sprawa: w walce w WFRP trudność trafienia nie zależy od umiejętności celu, to bzdura, zauważyliście że tak samo łatwo jak goboska czy chłopa trafisz arcyszermierza?

Zapomniałeś, że wprawny szermierz ma 3 ataki a chłop 1, więc szermierz z łatwościa sparuje bądź uniknie.


Moja propozycja jak to naprawić jest taka:

Przyjmujemy że bazowa szansa trafienia to zawsze 50% (można tej zasady używać do wzystkich testów nie tylko w walce), teraz porównujemy WW atakującego i atakowanego:

Pomysł jest niezły, ale nie do konca realistyczny. Jeśli masz o 10% więcej WW to już wygrałeś, w starych zasadach 10% to nie tak dużo. Zaburza to mechanikę. To tak jakbyś mnożyłprzewagę WW % przez 2.
Może lepiej zrobić tak, że ten kto ma o x% wyższą WW to może zmniejszyć o tyle (maksymalnie) x% sobie i przeciwnikowi WW. Ewentualnie nadwyżkę można przeliczyć na bonus do ran, np za każde 10% powyżej wroga daje +1 Obr.
 
Awatar użytkownika
CE2AR
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1575
Rejestracja: pn sie 30, 2004 9:17 pm

pt sty 07, 2005 12:48 pm

Kozmoor pisze:
CEZAR, jak juz masz się czepiac, to się czepiaj mądrzej:
Cytat:
z góry dziękuję (thank you from the mountain )
To taka gra słowna,więc nie rozumiem sensu powyższej wypowiedzi.


Racja głupio mi to, dlatego że kiedyś ktoś na forum zwrócił mi uwagę za napisanie hej przez y na końcu.
Dobra wezmę się za recenzję mechaniki
1)
Gieferg pisze:
nie odejmuj WT od obrażeń, tylko zwiększ żw o ilość punktów równą wt,:

Jak już Jaqub napisał to pozbywanie się cechy. Jeśli już coś robić z wytrzymałością to obniżyć jej wartość u wszystkich o 1 punkcik pozostając S i Obr na tym samym poziomie.
2)
Gieferg pisze:
- skórzana - 1
- kolczuga - 2
- płytowa - 3 (czyli jak w wiedźminie)
- tarcza (-10) szansa na trafienie cię przez przeciwnika

Zbroje były by za dobre, koleś noszący kolczugę pod napierśnikiem, albo czepiec kolczy pod hełmem miał by 5 pancerza!
3)
Istnieją takie rzeczy i umiejętności jak: uniki, parowanie, bronie parujące, które sprawiają, że trudno trafić arcymistrza. Zaś podane przez Ciebie modyfikatory są zbyt duże.

Tak poza tym mechanika młotka nie jest zła. Owszem istnieje możliwość stworzenia niezniszczalnych bohaterów (max Wt, max S, bardzo Wt, bardzo S, nadwaga, szeroka klatka piersiowa, Silny cios, itd.) ale jeśli uczciwie tworzy się postacie i akceptuje wszystkie rzuty to szanse z stworzenie takiego potwora są nikłe.
 
Awatar użytkownika
Gieferg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 524
Rejestracja: czw gru 02, 2004 1:43 am

pt sty 07, 2005 7:23 pm

Jak już Jaqub napisał to pozbywanie się cechy. Jeśli już coś robić z wytrzymałością to obniżyć jej wartość u wszystkich o 1 punkcik pozostając S i Obr na tym samym poziomie


eehh, wcale nie pozbywam się cechy, spełnia ona nadal swoje wszystkie funkcje poza tą jedną, chodziło tylko o to żeby zwiększyć trochę żw zamiast tego bezsensownego odejmowania wt od obrażeń.




Zbroje były by za dobre, koleś noszący kolczugę pod napierśnikiem, albo czepiec kolczy pod hełmem miał by 5 pancerza!


albo nie czytasz co napisałem , albo ja cie nie rozumiem. Przecież mówię że nie odejmujesz od obrażeń wt a wtedy ci w zbrojach mogą mieć max 6 wyparowań (przy max opancerzeniu) na norma;nych zasadach razem z wt mogli sobie obnizać obrazenia nawet o 10 (krasnolud dopakowany i w zbroi) i gdzie tu mamy przegięcie, gościa w plytówce trudno jest zranić i tyle.

Zapomniałeś, że wprawny szermierz ma 3 ataki a chłop 1, więc szermierz z łatwościa sparuje bądź unikn


nie zapomniałem. nie o to chodzi. co z tego że masz unik jak tylko raz w rundie możesz go zrobić ? (niezależnie jaki jestes dobry) a parowanie w wfrp to juz bzdura totalna, przecież to powinno anulować całość obrażeń...nie zmienia to faktu że mając 60ww masz 60% szans trafić i chłopa i szermierza , poza tym co niby znaczy że nie trafiasz? jeśli przeciwnik nie paruje/unika to zasadniczo zawsze powinno sie go trafiać , czyżby było tylko te 60% szans na trafienie w cel który nic nie robi??? ale to już takie kulawe założenie tej mechaniki. Parowanie jest słabe i bez sensu, podobnie działanie tarczy (powinna utrudniać trafienie o 10%).

Pomysł jest niezły, ale nie do konca realistyczny. Jeśli masz o 10% więcej WW to już wygrałeś, w starych zasadach 10% to nie tak dużo

no nie wiem, przewaga robi się duza dopiero pzrzy większych różnicach. poza tym w takiej wersji mechaniki nie byłoby tego parowania a tarcza jak już wspomniałem utrudnialaby o 10% trafienie. No trzeba rzec że zasadniczo lepszy wygrywa ze słabszym chyba że słabszy ma akurat fuksa (w kościach :mrgreen: ) więc przewaga jest jak najbardziej uzasadnona.

wracając do sprawy z tym że tak samo łatwo trafić chłopa i szermierza...
inny przykład:
goblin (ww 25 ) i wojownik (ww 45 1 atak) taki goblin trafia go niemal tak samo łatwo jak kolesia z WW 25 (ew parowanie może gościa uratować ale traci atak...) i widać że to bzdura. W WFRP najdłużej pożyje koles wypakowany w WT i ZW podczas gdy szybki i zwinny zostanie często załatwiony jednym ciosem i nic mu nie da jego szybkość bo unik i tak ma jeden a nawet jak trafi to paker nic nie poczuje, bez sensu jest coś takiego.

A co do związanych i nieruchomych:
w takim przypadku mechanika jest zbędna, automatycznie mamy trupa.
 
Awatar użytkownika
JaQub
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 166
Rejestracja: pt sty 16, 2004 4:03 pm

pt sty 07, 2005 8:04 pm

Gieferg napisał:
eehh, wcale nie pozbywam się cechy, spełnia ona nadal swoje wszystkie funkcje poza tą jedną, chodziło tylko o to żeby zwiększyć trochę żw zamiast tego bezsensownego odejmowania wt od obrażeń.

No trudno mi powiedzieć czy Wt jest takie bezsensowne, myślę, że autorom chodzio o to, że nie każdy cios kończy się poważną raną, a te ciosy które nie wejdą w Żw są na tyle słabymi skaleczeniami, optłuczeniami, że nie wpływają na zdrowie bohatera. Ja bym zrobił tak, że jak Wt wychwyci wszelkie obrażenia to bohater otrzymuje zawsze 1 ranę jeśli ma kolczugę lub skórznię, 0 jak ma zbroje płytową, a k6 jak nie ma zbroji.

albo nie czytasz co napisałem , albo ja cie nie rozumiem. Przecież mówię że nie odejmujesz od obrażeń wt a wtedy ci w zbrojach mogą mieć max 6 wyparowań (przy max opancerzeniu) na norma;nych zasadach razem z wt mogli sobie obnizać obrazenia nawet o 10 (krasnolud dopakowany i w zbroi) i gdzie tu mamy przegięcie, gościa w plytówce trudno jest zranić i tyle.

Jeśli pozbywasz się Wt to zasady zbroi są jak najbardziej dobre. Ja jednak bym zostawił Wt i ewentualnie zmodyfikował je o 50% przy walce i wprowadził twoje zbroje.

nie zapomniałem. nie o to chodzi. co z tego że masz unik jak tylko raz w rundie możesz go zrobić ? (niezależnie jaki jestes dobry) a parowanie w wfrp to juz bzdura totalna, przecież to powinno anulować całość obrażeń...nie zmienia to faktu że mając 60ww masz 60% szans trafić i chłopa i szermierza , poza tym co niby znaczy że nie trafiasz? jeśli przeciwnik nie paruje/unika to zasadniczo zawsze powinno sie go trafiać , czyżby było tylko te 60% szans na trafienie w cel który nic nie robi??? ale to już takie kulawe założenie tej mechaniki. Parowanie jest słabe i bez sensu, podobnie działanie tarczy (powinna utrudniać trafienie o 10%).

Unikanie ciosu jest znacznei bardziej męczące niż parowanie, daltego jest tylko 1 unik na rundę. Parowanie fatycznie jest niedopracowane, ja bym zrobił tak, że udane parowanie bronią równej wielkości niweluje wszelkie obrażenia, a bronią mniejszą nie da się sparować.
Co do WW kto powiedział, że przeciwnicy stoją jak te kukły podczas walki. Walka wręcz to ciągły ruch, dlatego nie jest tak łatwo trafić. Oczywiście zasady nie oddają tego w pełni ale jest to pewne uproszczenie. Tarcza faktycznie jet do bani, ja proponuję dodatkowe parowaine tarczą za darmo w turze.

no nie wiem, przewaga robi się duza dopiero pzrzy większych różnicach. poza tym w takiej wersji mechaniki nie byłoby tego parowania a tarcza jak już wspomniałem utrudnialaby o 10% trafienie. No trzeba rzec że zasadniczo lepszy wygrywa ze słabszym chyba że słabszy ma akurat fuksa (w kościach Mr. Green ) więc przewaga jest jak najbardziej uzasadnona.

Przewaga 10 punktów daje tak na prawdę przewagę 20 punktów, to jest strasznie dużo. Al jak masz wiekszą perzewagę to już koniec z przeciwnikiem. Np. postać1 ma WW 70, a postać2 WW 50, na starych zasadach pierwsza postać ma o wiele większą przewagę, ale jeszcze nie wygrała, postać2 ma jakieś szanse. Na twoich pierwszy otrzymuje WW 90, a drugi WW 30, co powoduje, że postać1 ma 3krotnie wiekszą przewagę, a na starych zasadach miała nieznaczna przewagę. To załamuje całą mechanikę. Pomysł jest dobry, ale zbyt przesadzony.

wracając do sprawy z tym że tak samo łatwo trafić chłopa i szermierza...
inny przykład:
goblin (ww 25 ) i wojownik (ww 45 1 atak) taki goblin trafia go niemal tak samo łatwo jak kolesia z WW 25 (ew parowanie może gościa uratować ale traci atak...) i widać że to bzdura. W WFRP najdłużej pożyje koles wypakowany w WT i ZW podczas gdy szybki i zwinny zostanie często załatwiony jednym ciosem i nic mu nie da jego szybkość bo unik i tak ma jeden a nawet jak trafi to paker nic nie poczuje, bez sensu jest coś takiego.

No właśnie goblin rafia niemal tak samo, ale parowanie sporo zmniejsza szanse tafienia, właśnie ta zasada pokazuje że trudno jest zrobić krzywdę lepszemu przeciwnikowi.

A co do związanych i nieruchomych:
w takim przypadku mechanika jest zbędna, automatycznie mamy trupa.

Eee nie przesadzaj, od czego są PPki :mrgreen:
 
Awatar użytkownika
CE2AR
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1575
Rejestracja: pn sie 30, 2004 9:17 pm

pt sty 07, 2005 11:55 pm

JaQub pisze:
ja proponuję dodatkowe parowaine tarczą za darmo w turze.


Tylko od czego by wtedy były bronie parujące??

Gieferg pisze:
albo nie czytasz co napisałem , albo ja cie nie rozumiem. Przecież mówię że nie odejmujesz od obrażeń wt a wtedy ci w zbrojach mogą mieć max 6 wyparowań (przy max opancerzeniu) na norma;nych zasadach razem z wt mogli sobie obnizać obrazenia nawet o 10 (krasnolud dopakowany i w zbroi) i gdzie tu mamy przegięcie, gościa w plytówce trudno jest zranić i tyle.


Trudno by było zranić gościa w skórzanej zbroi a łatwo ogra, którego skóra według opisu jest strasznie gruba, twarda i słabo unerwiona.
 
Awatar użytkownika
Gieferg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 524
Rejestracja: czw gru 02, 2004 1:43 am

sob sty 08, 2005 12:03 am

oj kolego, jednak mnie nie zrozumialeś...

Np. postać1 ma WW 70, a postać2 WW 50, na starych zasadach pierwsza postać ma o wiele większą przewagę, ale jeszcze nie wygrała, postać2 ma jakieś szanse. Na twoich pierwszy otrzymuje WW 90, a drugi WW 30, co powoduje, że postać1 ma 3krotnie wiekszą przewagę, a na starych zasadach miała nieznaczna przewagę. To załamuje całą mechanikę. Pomysł jest dobry, ale zbyt przesadzony.


na moich zasadach postać mająca 70ww atakując taką z 50ww ma szanse trafienia 70 i nie wiem jak ci to wyszło że 90, postac 2 ma faktycznie 30, z czego wynika że przyda mu się pomoc kolegów :mrgreen: . jeszcze raz:
masz bazową szanse 50 (zawsze) modyfikujesz o rożnice ww czyli:

WW60 atakuje WW40 szansa=70
WW50 atakuje WW50 szansa=50
WW20 atakuje WW20 szansa=50 (sa takimi samymi cieniasami :papieros: )
WW30 atakuje WW60 szansa=20
WW40 atakuje WW30 szansa=60
WW20 atakuje WW60 szansa=10
WW80 atakuje WW20 szansa=100 (ale dajmy że 95 to max)
WW30 atakuje WW70 szansa=10

i możemy dodać jeszcze ułatwienie +10% za każdego dodatkowego przeciwnika ponad jednego (wtedy wszyscy atakujący wspólny cel mają ten bonus bo tamtemu trudno się uchylać jak go z różnych stron atakują)

EDIT: w sprawie ogra, oczywiście w tej sytuacji przyjmujemy że jego skóra daje mu swego rodzaju naturalne punkty pancerza (np 3) i już jest w porządku :papieros:

PS. a PPeków nie uznaję :wink:
 
Awatar użytkownika
JaQub
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 166
Rejestracja: pt sty 16, 2004 4:03 pm

sob sty 08, 2005 9:06 am

CE2AR: A tarcza to nie broń parująca ;)

Gieferg: A faktycznie się pomyliłem :oops: przeczytałem, tylko wczoraj byłem ostro zmęczony i coś pokręciłem ;)
 
Katani
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: ndz gru 12, 2004 1:04 pm

pt sty 14, 2005 8:02 am

Wszystko fajnie ale jak sie to bedzie wygladalo w ferworze walki gdy gracz ma WW 53 a jego przeciwnik WW 38? Przy okraglych liczbach wszystko fajnie ale nikt raczej nie ma okraglego WW. I jak dojdzie do walki to zacznie to przypominac KC.
Pozatym te wyparowania zbroi tez jakies taki dziwne.
krzepki najemnik (S: 4) atakuje sztyletem kogos ubranego w zbroje plytowa (wyparowania 3) Najemnik ma silny cios wiec 4 -2 +1 = 3. Czyli jak juz tarfi tym sztyletem to niewazne ile wyrzuci to przebija sie przez zbroje plytowa. A z reguly calkiem powaznie rani przeciwnika (nie odejmujemy Wt)
A jak gosiu zalozy na siebie skorznie, kolczuge i na to jeszcze pancerz plytowy to nie bedzie mogl sie ruszyc i tak to sie skonczy. nigdzie nie napisane jest o ograniczeniach Inicjatywy wynikajacych z noszenia dwoch rodzajow pancerza a to tez w duzym stopniu wplywa na walke.
nawet jezeli wezmiemy ze ktos sie ubierze w te wszystkie zbroje i uzyska 6 wyparowan to nasz krzepki najemnik atakujac go mieczem (4 +1 = 5) tylko w 1 na 6 wypadkow nie przebije sie przez to cale zelastwo.
A moze po porstu lepiej zwiekszyc obrazenia broni, dac bonusy do parowania, inicjatywy. No i zmodyfikowac parowanie (np. zamiast k6 2k6 obrazen a jak parujemy tarcza to wszystkie obrazenia)
 
Awatar użytkownika
Mathius Gabriel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 185
Rejestracja: wt cze 29, 2004 2:36 pm

pt sty 14, 2005 3:49 pm

Katani pisze:
A jak gosiu zalozy na siebie skorznie, kolczuge i na to jeszcze pancerz plytowy to nie bedzie mogl sie ruszyc i tak to sie skonczy. nigdzie nie napisane jest o ograniczeniach Inicjatywy wynikajacych z noszenia dwoch rodzajow pancerza a to tez w duzym stopniu wplywa na walke.


Wspomina o tym, o ile mnie pamięć nie myli, podręcznik do WHFRP w Rozdziale 3 - Walka. Za założenie podwójnego pancerza na ramiona jest -10 do I, za założenie na nogi kolejne -10, a więc w sumie -20.

Co do przedstawionych powyżej zmian zasad to nie podobają mi się one. Przedłużą one walkę ,gdyż przeliczanie wszystkiego zajmie trochę czasu. Z doświadczenia wiem ,że minutowa walka w WH (czas gry) może zająć godzinę czasu rzeczywistego. Z tymi zasadami mogłaby trwać nawet dłużej.

Co do 'syndromu nagiego krasnoluda' drużyna w której gram i czasem prowadzę nie cierpi na ten problem, gdyż wprowadziliśmy pewne zmiany w zasadach. Pisał już na tym forum deem na ten temat, nie omieszkam jednak przypomnieć.

-Wytrzymałość w przypadku odpierania Obrażeń podzieliliśmy na pół z zaokrągleniem w dół [Wt 4=2, Wt 5=2]
-Podnieśliśmy skuteczność pancerzy. kolczuga daje od 1 do 3 PP, płyta od 2 do 4 PP, zaś skórzana zbroja (tylko gdy nie jest noszona pod stalowym pancerzem) 1 PP. Wszystko zależy oczywiście od jakości wykonania zbroji. Noszenie na sobie kilku warstw pancerza oznacza modyfikatory do I.
- Tarcza nie daje PP, lecz jedno darmowe parowanie w rundzie (rzut na I, z modyfikatorem zależnym od rodzaju i wielkości tarczy)
-Parowanie, poza jakimiś szczególnymi przypadkami (zbicie miecza dwuręcznego sztyletem) neguje całkowicie obrażenia.

System ten sprawdza się dość dobrze, walka jest bardziej śmiertelna ,a pancerze nabierają istotnego znaczenia.

Pozdawiam.
 
Michał B.
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: pt mar 19, 2004 2:52 pm

ndz lut 13, 2005 9:55 pm

Tak jak napisał Katani, można podnieść obrażenia zadawane przez poszczególne typy broni. Ja przeniosłem żywcem z adeka kostki obrażeń, tak więc miecz dw. zadaje obrażenia wyznaczane k10 a nawet k12, k8 długi miecz, a krótki miecz - k6, która była przedtem używana przy każdej broni. Dodatkowo zmniejszyłem rolę wytrzymałości przy obliczaniu wielkości obrażeń... efekt tego jest zadowalający, już nie widuje się w Starym Świecie chodzących brodatych czołgów ;)
 
Awatar użytkownika
CE2AR
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1575
Rejestracja: pn sie 30, 2004 9:17 pm

ndz lut 13, 2005 10:12 pm

Michał B. pisze:
Tak jak napisał Katani, można podnieść obrażenia zadawane przez poszczególne typy broni. Ja przeniosłem żywcem z adeka kostki obrażeń, tak więc miecz dw. zadaje obrażenia wyznaczane k10 a nawet k12, k8 długi miecz, a krótki miecz - k6

Takie coś ma jeden minus: kto będzie biegał z krótkim mieczem? Wszyscy chwycą za długie! Trzeba stosować, więc dodatkowo różne modyfikatory (aby każda broń miała swoje zalety) do WW i I a to się robi zagmatwane.
 
Michał B.
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: pt mar 19, 2004 2:52 pm

ndz lut 13, 2005 10:28 pm

CE2AR pisze:
Michał B. pisze:
Tak jak napisał Katani, można podnieść obrażenia zadawane przez poszczególne typy broni. Ja przeniosłem żywcem z adeka kostki obrażeń, tak więc miecz dw. zadaje obrażenia wyznaczane k10 a nawet k12, k8 długi miecz, a krótki miecz - k6

Takie coś ma jeden minus: kto będzie biegał z krótkim mieczem? Wszyscy chwycą za długie! Trzeba stosować, więc dodatkowo różne modyfikatory (aby każda broń miała swoje zalety) do WW i I a to się robi zagmatwane.


Ja takie zastosowałem i nie powiem, że to jest zagmatwane. Na mojej ostatniej sesji przypakowany kraś (co prawda bez zbroji) wytrzymał dwa ciosy, więc walka nie trwa długo.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

ndz lut 13, 2005 11:39 pm

Łał to teraz będziemy się przechwalać kto szybciej uśmierca graczy? Nie problem jest stworzyć surowe zasady, jeden cios i trup. Ja jestem zwolennikiem poprawiania błędów w mechanice, a nie zastępowanie jej inną. Poza tym Warhammer ma swój klimat i zdecydowanie zbyt szybki zgon postaci, nie jest w to wpisany.
 
Michał B.
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: pt mar 19, 2004 2:52 pm

pn lut 14, 2005 12:27 am

Tyhagara pisze:
Łał to teraz będziemy się przechwalać kto szybciej uśmierca graczy? Nie problem jest stworzyć surowe zasady, jeden cios i trup. Ja jestem zwolennikiem poprawiania błędów w mechanice, a nie zastępowanie jej inną. Poza tym Warhammer ma swój klimat i zdecydowanie zbyt szybki zgon postaci, nie jest w to wpisany.


Co do mechaniki: gdzie leży granica pomiędzy poprawianiem błędów w mechanice, a zastępowaniem jej inną?

Może źle sformułowałem swój ostatni post, ale chodziło mi raczej o to, że po poprawieniu mechaniki (czy też zastąpieniu jej inną) nie jest możliwe dojście do "syndromu nagiego krasnoluda".

P.S. Tamten krasnolud nie zginął :razz:
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pn lut 14, 2005 2:31 pm

Poprawianie błędów, to w warhammerze np: zlikwidowanie syndromu "nagiego krasnoluda", ale w taki sposób, żeby reszta mechanika, ta która jest grywalna i która nie psuje rozgrywki, pozostała nienaruszona.
Poprawianie błędów można przyrównać do erraty.

Z kolei zastąpienie mechaniki inną, to przebudowanie istniejącej bez dbałości o to, że zmienimy coś, co funkcjonuje poprawnie.
 
Awatar użytkownika
Krakonman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 653
Rejestracja: pt gru 12, 2003 9:14 am

wt lut 15, 2005 8:28 pm

Tyhagara pisze:
Poprawianie błędów, to w warhammerze np: zlikwidowanie syndromu "nagiego krasnoluda"
Popatrz, niczego nie zmienialem w mechanice, a u mnie SNK nie wystepuje.
 
SZaqAL
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 198
Rejestracja: pt paź 22, 2004 8:00 pm

wt lut 15, 2005 8:55 pm

Jak to wożliwe?
 
Michał B.
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: pt mar 19, 2004 2:52 pm

wt lut 15, 2005 9:47 pm

Tyhagara wg mnie to ja właśnie ją poprawiłem, a nie zmieniłem... wybacz ;/
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

wt lut 15, 2005 10:01 pm

Michał B. pisze:
Tyhagara wg mnie to ja właśnie ją poprawiłem, a nie zmieniłem... wybacz ;/

Ależ ja nie twierdzę, że tak nie jest. Ty dobrze wiesz o czym mówisz, więc pewnie masz rację.

Z kolei jestem ciekaw (chyba nie tylko ja) dlaczego u Krakonmana efekt SNK nie wystepuje?
 
Michał B.
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: pt mar 19, 2004 2:52 pm

wt lut 15, 2005 11:14 pm

pewnie jest morderczym mistrzem gry i żaden gracz nie może zdążyć nabić tyle doświadczenia, aby być "nagim krasnoludem" :razz:
 
Awatar użytkownika
CE2AR
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1575
Rejestracja: pn sie 30, 2004 9:17 pm

śr lut 16, 2005 3:14 pm

Krakonman pisze:
Popatrz, niczego nie zmienialem w mechanice, a u mnie SNK nie wystepuje.


SZaqAL pisze:
Jak to wożliwe?

Jeśli tworzy się uczciwie postacie akceptują każdy rzut do S, Wt, Żw to szansa na wylosowanie jakiegoś arcypakera jest nikła. Jeśli jeszcze dodatkowo postacie nie zarabiają kroci to nawet na dobry pancerz ich nie będzie stać i koniec z chodzącymi czołgami. Łatwa metoda nic nie trzeba zmieniać ;)
 
Awatar użytkownika
Krakonman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 653
Rejestracja: pt gru 12, 2003 9:14 am

śr lut 16, 2005 3:17 pm

Tyhagara pisze:
Z kolei jestem ciekaw (chyba nie tylko ja) dlaczego u Krakonmana efekt SNK nie wystepuje?
Zwyczajnie, po prostu dwa, trzy celne trafienia i postac idzie do piachu. Jakos tak sie samo robi. Inna sprawa, ze jak juz dochodzi do walki to sila przeciwnikow jest dostosowana do graczy. Byle mlokos nie rzuci sie z piesciami na kogos, kto takich jak on jada na sniadanie.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

czw lut 17, 2005 12:46 am

CE2AR pisze:
Jeśli tworzy się uczciwie postacie akceptują każdy rzut do S, Wt, Żw to szansa na wylosowanie jakiegoś arcypakera jest nikła...

Chyba żartujesz, miałeś ty podręcznik w łapkach?
Herszt banitów, Rycerz Zakonny, Kapitan Najemników, Zabójca Gigantów, Tancerz Wojny - to są profesje z "syndromem nagiego krasnoluda", bez jakiś specjalnych super zbroi czy magicznych przedmiotów. Kilka innych profesji można podpakować umiejętnościami, sprzętem, lub umiejętnym przeskoczeniem z jednej profesji na drugą. Oczywiście mówię o zaawansowanych postaciach, jeśli wiesz co to takiego.

Krakonman z tą siłą przeciwników dostosowaną do bohaterów, masz racje. Jednak zwyczajni ludzie też żyją w Starym Świecie i gdy postacie są zaawansowane i spotykają samych "pakerów" to może się to wydać trochę dziwne, nie sądzisz?
Można starać się unikać SNK, ja i moja drużyna długo tak graliśmy. W końcu doszliśmy do wniosku, że po co się na każdym kroku pilnować, jak można to zmienić.
 
Awatar użytkownika
Krakonman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 653
Rejestracja: pt gru 12, 2003 9:14 am

czw lut 17, 2005 1:11 am

Tyhagara pisze:
Krakonman z tą siłą przeciwników dostosowaną do bohaterów, masz racje. Jednak zwyczajni ludzie też żyją w Starym Świecie i gdy postacie są zaawansowane i spotykają samych "pakerów" to może się to wydać trochę dziwne, nie sądzisz?
Wlasnie oni nie spotykaja samych pakerow. Czasem sie jakis zdarzy. Kiedys mialem w druzynie elfa rycerza najemnego (S=7 I=90+uniki WW=70). Zginal w walce z dwa razy slabszym przeciwnikiem bez zadnego oszukiwania na kosciach. Wytrzymal chyba trzy ciosy.
Można starać się unikać SNK, ja i moja drużyna długo tak graliśmy. W końcu doszliśmy do wniosku, że po co się na każdym kroku pilnować, jak można to zmienić.
Ale ja go nie unikam. Naprawde jakos tak u mnie wychodzi, ze na normalnej mechanice nawet postac z wysokim Wt wielu ciosow na klate nie przyjmie.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

czw lut 17, 2005 2:04 am

Bełt z kuszy, Siła efektywna 4 + k6 = przedział 5 - 10 obrażeń, przy czym wyrzucenie 6 oznacza obrażenia krytyczne itd. Średnia to 7.
Jeśli masz WT 5 kolczugę i zbroję, to 7 przyjmujesz na klatę. Jeśli masz WT 7, to taki bełt przyjmujesz na gołą klatę.

Tak jest, gdy chcemy trzymać się mechaniki. Ja zawsze dodam krwawienie, silny ból, możliwość otrzymania dodatkowych obrażeń z tytułu turlania się po ziemi, z wbitym bełtem w plecach ... ale mechanika jest tutaj bardzo pobłażliwa. Dlatego można brać to na logikę, albo wyeliminować.
Wierze ci Krakonman, jeśli tak mówisz, to widocznie tak jest. Przyznam się, że dla nas SNK, wielkim problemem nie było, tak można grać i tak się grało.
 
Awatar użytkownika
CE2AR
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1575
Rejestracja: pn sie 30, 2004 9:17 pm

czw lut 17, 2005 2:08 pm

Tyhagara pisze:
Chyba żartujesz, miałeś ty podręcznik w łapkach?
Herszt banitów, Rycerz Zakonny, Kapitan Najemników, Zabójca Gigantów, Tancerz Wojny - to są profesje z "syndromem nagiego krasnoluda", bez jakiś specjalnych super zbroi czy magicznych przedmiotów. Kilka innych profesji można podpakować umiejętnościami, sprzętem, lub umiejętnym przeskoczeniem z jednej profesji na drugą. Oczywiście mówię o zaawansowanych postaciach, jeśli wiesz co to takiego.


Tak, tak, miałem podręcznik w łapkach, i po co tak ostro Tyhagara? Do tego, co powiedziałem można dodać dawaj mało PDków za przygody i już wszystko się zgadza. U nas, gdy już postać dojdzie do jakiejś pakernej profesji zwykle odchodzi na emeryturę.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

czw lut 17, 2005 2:26 pm

CE2AR jeśli tobie i twojej drużynie sprawia to radochę to ok. Większość ludzi których znam gra "normalnie", kolczuga w Warhammer nie jest niczym szczególnym. Granie ubogim, szczurołapem, którego cel, to zarobienie na nowe buty, a marzeniem miecz lub kolczuga. Który na dodatek odchodzi na emeryturę kiedy uda mu się przejść na inną profesje, a marzenia (buty i miecz) zostają spełnione. To jak dla mnie i moich graczy nie jest dobra zabawa. Tak można zagrać raz, dwa... ale na dłuższą metę to masochizm, bo Warhammer to o wiele więcej. Jeśli ktoś wykorzystuje zaledwie 20% tego co oferuje system, to nie powód by się tym chwalić, to raczej zasługuje na politowanie.
 
Awatar użytkownika
CE2AR
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1575
Rejestracja: pn sie 30, 2004 9:17 pm

czw lut 17, 2005 4:20 pm

Tyhagara pisze:
kolczuga w Warhammer nie jest niczym szczególnym

Moim zdanie to błąd, 90 parę zk które ona kosztuje to cena wiejskiej chaty! Oczywiście, jeśli gracze będą oszczędzać nie utrudniam im zdobycia kawałka żelastwo, ale nic za darmo. Wystarczy trochę po utrudniać i nie ma "nagich krasnal" zaś drużyna odbija to sobie gdy prowadzi ktoś inny ;).
I dzięki nie potrzebuję Twojej litości. Jak u Ciebie gracze po 2 przygodach są rycerzami zakonnymi w pełnych płytowych zbrojach (w końcu to nic szczególnego) z hektarem magicznych przedmiotów, to nie dziwię się że masz problem z "nagimi krasnalami".

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości