Gieferg napisał:
eehh, wcale nie pozbywam się cechy, spełnia ona nadal swoje wszystkie funkcje poza tą jedną, chodziło tylko o to żeby zwiększyć trochę żw zamiast tego bezsensownego odejmowania wt od obrażeń.
No trudno mi powiedzieć czy Wt jest takie bezsensowne, myślę, że autorom chodzio o to, że nie każdy cios kończy się poważną raną, a te ciosy które nie wejdą w Żw są na tyle słabymi skaleczeniami, optłuczeniami, że nie wpływają na zdrowie bohatera. Ja bym zrobił tak, że jak Wt wychwyci wszelkie obrażenia to bohater otrzymuje zawsze 1 ranę jeśli ma kolczugę lub skórznię, 0 jak ma zbroje płytową, a k6 jak nie ma zbroji.
albo nie czytasz co napisałem , albo ja cie nie rozumiem. Przecież mówię że nie odejmujesz od obrażeń wt a wtedy ci w zbrojach mogą mieć max 6 wyparowań (przy max opancerzeniu) na norma;nych zasadach razem z wt mogli sobie obnizać obrazenia nawet o 10 (krasnolud dopakowany i w zbroi) i gdzie tu mamy przegięcie, gościa w plytówce trudno jest zranić i tyle.
Jeśli pozbywasz się Wt to zasady zbroi są jak najbardziej dobre. Ja jednak bym zostawił Wt i ewentualnie zmodyfikował je o 50% przy walce i wprowadził twoje zbroje.
nie zapomniałem. nie o to chodzi. co z tego że masz unik jak tylko raz w rundie możesz go zrobić ? (niezależnie jaki jestes dobry) a parowanie w wfrp to juz bzdura totalna, przecież to powinno anulować całość obrażeń...nie zmienia to faktu że mając 60ww masz 60% szans trafić i chłopa i szermierza , poza tym co niby znaczy że nie trafiasz? jeśli przeciwnik nie paruje/unika to zasadniczo zawsze powinno sie go trafiać , czyżby było tylko te 60% szans na trafienie w cel który nic nie robi??? ale to już takie kulawe założenie tej mechaniki. Parowanie jest słabe i bez sensu, podobnie działanie tarczy (powinna utrudniać trafienie o 10%).
Unikanie ciosu jest znacznei bardziej męczące niż parowanie, daltego jest tylko 1 unik na rundę. Parowanie fatycznie jest niedopracowane, ja bym zrobił tak, że udane parowanie bronią równej wielkości niweluje wszelkie obrażenia, a bronią mniejszą nie da się sparować.
Co do WW kto powiedział, że przeciwnicy stoją jak te kukły podczas walki. Walka wręcz to ciągły ruch, dlatego nie jest tak łatwo trafić. Oczywiście zasady nie oddają tego w pełni ale jest to pewne uproszczenie. Tarcza faktycznie jet do bani, ja proponuję dodatkowe parowaine tarczą za darmo w turze.
no nie wiem, przewaga robi się duza dopiero pzrzy większych różnicach. poza tym w takiej wersji mechaniki nie byłoby tego parowania a tarcza jak już wspomniałem utrudnialaby o 10% trafienie. No trzeba rzec że zasadniczo lepszy wygrywa ze słabszym chyba że słabszy ma akurat fuksa (w kościach Mr. Green ) więc przewaga jest jak najbardziej uzasadnona.
Przewaga 10 punktów daje tak na prawdę przewagę 20 punktów, to jest strasznie dużo. Al jak masz wiekszą perzewagę to już koniec z przeciwnikiem. Np. postać1 ma WW 70, a postać2 WW 50, na starych zasadach pierwsza postać ma o wiele większą przewagę, ale jeszcze nie wygrała, postać2 ma jakieś szanse. Na twoich pierwszy otrzymuje WW 90, a drugi WW 30, co powoduje, że postać1 ma 3krotnie wiekszą przewagę, a na starych zasadach miała nieznaczna przewagę. To załamuje całą mechanikę. Pomysł jest dobry, ale zbyt przesadzony.
wracając do sprawy z tym że tak samo łatwo trafić chłopa i szermierza...
inny przykład:
goblin (ww 25 ) i wojownik (ww 45 1 atak) taki goblin trafia go niemal tak samo łatwo jak kolesia z WW 25 (ew parowanie może gościa uratować ale traci atak...) i widać że to bzdura. W WFRP najdłużej pożyje koles wypakowany w WT i ZW podczas gdy szybki i zwinny zostanie często załatwiony jednym ciosem i nic mu nie da jego szybkość bo unik i tak ma jeden a nawet jak trafi to paker nic nie poczuje, bez sensu jest coś takiego.
No właśnie goblin rafia niemal tak samo, ale parowanie sporo zmniejsza szanse tafienia, właśnie ta zasada pokazuje że trudno jest zrobić krzywdę lepszemu przeciwnikowi.
A co do związanych i nieruchomych:
w takim przypadku mechanika jest zbędna, automatycznie mamy trupa.
Eee nie przesadzaj, od czego są PPki