po prostu to dla mnie odmiana.
Ale tak na serio przez pierwsze sesje, gracze nie powinni wiedzieć niczego. Ja chciałem, aby gracze nie podchodzili do barmana w karczmie i pytali się co jest do roboty, bo by sobie poszli swoją drogą. Już wizja końca całego świata to może przesada, ale chciałbym by Stary Świat żył swoim życiem, tak aby gracze pytali się o plotki i wiadomości z bretoni lub z innych terenów.
Jak już mówiłem pierwsze sesje powinny być nie związane z celem kampanii. Niech szukają roboty, niech znajdą faceta, który za wykonanie zadania da im sporo kasy. Oni niech wykonają to zadanie (może być to coś jak "Dziedzic", albo chwilowa obrona karczmy właściciela, byle w innej wiosce lub mieście) i wtedy kiedy już BG wracają po wypłatę całe miasto zrównane z ziemią. Teraz jeżeli wypierzemy opcję podobną do "Dziedzica" (autorstwa bjorna) to można przyjąć że on jest opętany i został złapany po to aby zginąć. Jeżeli wybierzemy inną opcje zadania gdzie nie trzeba będzie nikogo ze sobą zabierać to wtedy znajdujemy tą dziewczynkę z demonem. Nasi gracze nie odpuszczą bowiem ich pracodawca miał im dać spora sumkę, a teraz <myśli graczy> jakieś zbóje rozwaliły miasteczko, a potem je spalili i sprondrowali, a na dodatek mają ich złoto!
Tego BG nie odpuszczą i ruszą w pościg, który może być zabawny bo można przyjąć że gracze tropem poszukiwanych znajdą się na skrzyżowaniu dróg. Można przyjąć że ślady znikną, potem kilka metrów dalej pojawią się i znowu, ślady prowadzą na drzewo... I tak aż stwierdzą że nic nie znajdą. Jeżeli przyjmiemy że zadaniem będzie przygoda "Dziedzic", albo jakaś inna dłuższa to da nam to już pierwszą sesję.
Następnie po tym można stwierdzić, że można iść do kogoś kto może zapłacić w zamian za naszego pracodawcę, w przypdku ochrony karczmy jako wcześniejszej misji to Gracze pewno pójdą do jej właściciela po kasę. Wtedy mała dziewczynka (opętana) poprosi o pomoc aby jej nie zostawiali w tym strasznym miejscu i licząc na to że gracze mają serce, albo chociaż wiedzą że jedynie dziewczynka nie jest w aż takim szoku i można ją ze sobą zabrać, to ją wezmą ze sobą. I teraz właściciel karczmy okazuje się wujkiem małej dziewczynki...
Jeżeli chodzi tu o dziedzica to po prostu, dochodzi on przez kilka dni do siebie a potem zaczyna przejmować interes po ojcu. Można o nim usłyszeć jakieś plotki że w czas przd zniknięciem zachowywał się dziwnie itp.. Od dziedzica możemy dostać zadanie przetransportowania kilku ważnych dokumentów i sakiewek złota i klejnotów, w zamaian za wypłatę starego zadania +premia i dodatkowe pieniądze za dostarczenie ładunku. Gracze mogą oszukać chłopaka jeżeli chodzi o wynagrodzenie
i mogą podciągnąć nagrodę o jakieś 10-15 koron. Podczas podrózy można spotka te sprane mutki i je zwalczyć. Dalej zadania dziedzica bedą bezsensowne i nijak będą doprowadzać do rozwiązania tej zagadki (jedno z poleceń dziedzica). Dziedzic będzie ich zwodził na manowce, dopiero kiedy któryś z graczy zrozumie że coś jest nie tak to wtedy będą szukać sami. I teraz mamy też tok myślenia dziedzica, Fimiry nie zabiły wszystkic mutków i dlatego demon w ciele dziedzica wysyła naszych BG tam gdzie mogą je znaleźć i zabić. I świadkowie zdarzenia zabici
.
Jeżeli chodzi o dziewczynkę i jej wujka to wujek również płaci za wykonanie wcześniejszego zadanie i teraz okaże się że wujek dziewczynki jest jakimś krewnym tego naszego byłego pracodawcy i oferuje graczom sporo kasy aby tylko znaleźć tego kuzyna, lub znaleźć winowajców którzy go zabili.
No to na razie wszystko. Pamiętajcie że napisałem po dwie opcje dla dziewczynki śiostrzenicy karczmarza i Dziedzica naszego pracodawcy (możecie nadać im imona bo ja jakoś nie miałem czasu)