Wystarczy ten jeden - w tym wypadku Wizards uniknął tradycyjnego pogrywania w dwa osobna podręczniki dla MG i graczy. Aha - wiadomo, skseruj karty postaci, są bardzo fajnie rozrysowane (ja to zrobiłem w formacie A3, aby wszystko mieć na jednej stronie) - na SW wzorowano się potem przy Modernie.
Porady-hm. Każdy MG to inna osoba, co jednym się podoba, innych odstrasza. Ale jak już się odsłoniłem, to czas pójść dalej.
1. Na początek obejrzyj sobie wszystkie Epizody raz jeszcze - patrz zwłaszcza na tło, pojazdy, scenografię, postaci platające się gdzieś z tyłu. Super sprawa i będziesz miał już świetny opis na niejedną lokację.
Odradzam "Clone Wars" - kicha jakiej dawno nie widziałem. Skoki na kilometry, bicie battle droidów pięściami, kretyńskie superbronie, walka 3 mieczami świetlnymi, akcje rodem z Dragonball i chodzenie po pionowych ścianach - dla mnie i moich graczy to nie SW, tylko bajeczka dla 5latków, takie PokeWars.
2. Stwórz z graczami drużynę, którą łatwo będzie Ci zgrać do kupy i w której postaci mają jakieś cele w swoim życiu. Koniecznie zacznij od postaci pierwszopoziomowych.
3. Dobrym pomysłem jest poprowadzenie pierwszej przygody na jakiejś odległej od centrum planecie, gdzie jest zaledwie kilka osad, zaś poziom technologiczny niewysoki (Tatooine jest wspaniałym przykładem takiej lokacji). Obmyśl przed przygodą kilka (mogą być 2-3) wątki, które gracze będa być moze chcieli zbadać (przykład dla Tatooine: w sklepach takich jak u Watto brak jest części do frachtowców - ktoś skupuje je w każdej ilości i wywozi poza Mos Espa/Eisley). Masz już tło wydarzeń, zaś jakby co - masz czym zająć graczy (i ewentualnie dalszy wątek przygody).
4. Uważaj na graczy - nie wypuszczaj na nich hord przeciwników. Dla pierwszopoziomowców idealnym przeciwnikiem jest kilku prostaczków z kantyny, wyzwaniem spotkanie z garstką Tuskenów, zaś lęk budzić powinno wspomnienie o Tygrysie pustynnym. O takich istotach, jak Gundarki, smoki Krayta, czy rankor zapomnij. O nich gracze nie powinni nic wiedzieć, a jak raz na jakiś czas ktoś zasłyszy jakąś relację - ubarw ją tak, aby wzięli to za legendę pozyskiwaczy wody. SW nie polega na tłuczeniu bez sensu, zaś d20 nie sprzyja ciągłej walce (gracz z Con 12, załóżmy z kostką witalności K8 ma VP:9 i WP:12 - jak sytuacja się źle potoczy, załatwisz go jednym postrzałem z blastera, przeciętnie dwoma).
5. Zmuś (podstępem, sprytem, rozsądkiem) graczy do współpracy - pierwszopoziomowcy w d20 MUSZĄ działać razem i najlepiej z głową, aby zdziałać cokolwiek ponad picie drinków w kantynie. Dlatego granie od początku 1poziomkami jest taką frajdą tak dla graczy, jak i MG.
6. Znajomość podstawki - przeczytaj koniecznie rozdziały 1-3 (tworzenie postaci i wyjaśnienie podstaw, oraz walka). Pobieżnie przejrzyj 4,5 (umiejętności i atuty), 7 (wyposażenie - wypisz sobie dane broni z jednej tabelki i opis pancerzy), 11 (starships - konkretnie chodzi o zasady obliczania lotów nadprzestrzennych, strony 204-207 + bardzo ładna i obrazowa mapa Galaktyki na stronach 208-209). Jak znajdziesz czas i nastrój - zerknij sobie na rozdział 9 (moc - lecz poza Punktami Mocy nie ma tam zasad, lecz fabularne tło)). Co do rozdz 4 i 5 - zerknij sobie jak funkcjonują umiejętności, lecz nie ucz się tego na pamięć. Podobnie z Atutami - na stronach 104 i 105 jest bardzo ładna tabelka z nimi - wypisz sobie, które mogą być wzięte przez 1poziomowców, poszukaj paru przydatnych dla graczy. Pamiętaj, że na pierwszym poziomie jeden Atut jest za darmo - do wyboru z całej tabelki, chyba że jako MG obostrzysz tą zasadę
; człowiek ma jeszcze jeden dodatkowy za rasę!!!).
Rozdział o walce poczytaj do strony 160 + dział o osłonach + masz bardzo fajną pomoc dla postaci graczy/BNów z atutem rapid shot (i nie tylko) i bronią z trybami multi i autofire - tabelka podstawowa na stronie 166. Podobna pomoc to tabelka dla walki więcej niż 1 bronią w zależności od atutów/broni - str. 156.
Co by tu jeszcze - kontaktuj się by GG, a ja jak coś sobie przypomnę, to napiszę.