Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

Mechanika - jak wam się podoba?

pt lut 03, 2006 9:12 pm

Wiadomo było że mechanika w ed 1 mocno kulała, w ed 2 nastąpiła znaczna poprawa ale mimo wszystko ...
Mam pytanie, jak wy sobie radzicie z mechaniką w "młotku" ?
Korzystacie z niej tak jak jest to podane w podstawce, pozbywacie się różnych jej elementów ? Czy może idziecie na całość, tworzycie mechanikę autorską albo adaptujecie z innych systemów RPG? Gracie może mechaniką bezkoskową albo w ogóle bez jakiejkowiek mechaniki ?
Jakie są wasze doświadczenia i przemyśleniaw tej kwestii ?

Ten wątek nie ma być następnym polem bitwy pomiędzy zwolennikami turlania i narracji. Oba sposoby gry mają swoje silne i słabe strony i zostało już to "obgadane" w wielu różnych wątkach na wielu różnych forach :-). Nie chodzi mi też o jakieś szczegóły z mechaniki ale o ogólne spostrzeżenia.
Zapraszam do dyskusji.
 
Ogar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 228
Rejestracja: ndz gru 11, 2005 4:53 pm

pt lut 03, 2006 9:21 pm

Ogólnie mechanikę pozostawiam niezmienioną że tak powiem w punktach głównych. Pewne poprawki wprowadziłem zwiększając zasięg broni strzeleckiej i wywalając tabelkę dostępności przedmiotów. Turlać szczerze mówiąc lubię, ale też część sytuacji zostawiam narracji i inwencji graczy. Mechanikę w młotku jest dobra i można ją według mnie akceptować bez większych zmian
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pt lut 03, 2006 10:33 pm

Ja mechanikę młotka lubię. O ile pierwszoedycyjna faktycznie mocno kulała, miała mnóstwo dziwnych krzaków, wyskoków, o tyle druga - podejrzewam, że przez uproszczenie - ma wszystkie cechy dobrej mechaniki.
1) Jest prosta
2) Jest bardzo grywalna
3) Jest zrównoważona.

Nie jest to jakiś ósmy cud świata - jasne, ale mimo wszystko gra mi się na niej dobrze. Nie, osobiście nie modyfikuję, gram tak jak jest.
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

sob lut 04, 2006 12:03 am

Mi tam mechanika drugo-edycyjna bardzo odpowiada. Zwłaszcza podoba mi się podporządkowanie jej K10 i rozwiązanie kwestii walki, która w I ed. była, hmm... Prymitywna?

Zgadzam się z Yarghuzzz'em, że teraz całość jest o wiele lepiej zrównoważona.
 
Awatar użytkownika
M.K.
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 316
Rejestracja: sob maja 01, 2004 10:16 pm

czw lut 16, 2006 8:08 pm

Myślę, że jest to dobre miejsce, na pytanie: Czy odbiegacie od Mechaniki w sytuacjach specjalnych? Czy też niedopuszczacie do sytuacji, aby gracz osiągnął swój cel?
Pewnie sie zapytacie o jakie "sytuacje specjalne" mi chodzi, dlatego odpowiadam od razu, chodzi o zadane ciosy w klejnociki i inne strefy podatne na ból. Jeżeli przeciwnik zostanie uderzony w taką część ciała to uznajecie że BG trafił w brzuch, albo że dzięki Wt4 mógł wytrzymać nasze kopnięcie w "torbę" i stracił ledwie 2 pkt. Żw i może walczyć dalej, czy też wtedy uznajecie że jednak przeciwnik zgina się i traktowany jest jako bezbronny przez np. k10/2 zaokraglone w dół (itp.) rund? Jako taki raczkujący okazyjny MG boję się co zrobić w sytuacji kiedy gracz wyskoczy z tekstem "To ja go w jaja...", czy kierować się mechaniką (niewrażliwi na ból ludzie), czy też logiką (wtedy zabicie kogoś staje się znacznie często nawet zbyt łatwe), a może też znaleźliście jakiś złoty środek w tym problemie i macie jakieś swoje metody, które urrealistyczniają sytuacje, a zarazem nie robią gry zbyt łatwej? Czekam na wasze opinnie.
 
Michał B.
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: pt mar 19, 2004 2:52 pm

czw lut 16, 2006 8:17 pm

Mechanikę zmieniam. Doprowadziły mnie do tego sprawy takie, jak syndrom nagiego krasnoluda czy też krasnolud sprinter z SZ=20, podczas ucieczki 30, czy też nawet sama istota umiejętności 'Ucieczka'. Zmieniam mechanikę w sposób jak najdelikatniejszy, ale minimalnie taki, aby problem już nie miał szansy wystąpić.

M.Koncman:

Uznaje zasadę, że przed wykonaniem jakiegokolwiek testu opisujemy dokładnie działanie, którego chcemy się podjąć i wg. tego opisu nakładam ew. modyfikatory. Jeśli gracz deklaruje, że chce kopnąć kogoś w dżondra, prosze bardzo. W większości przypadków będzie mu to trudniej zrobić, niż przy zadawaniu zwykłego ciosu, ale konsekwencje też będą inne - wiadomo co się dzieje, gdy włochate kuleczki mają bliskie spotkanie z czyimś butem, i Wt nic tu nie pomoże, najwyżej zmieni trochę czas trwania bólu :razz:
 
Awatar użytkownika
_Schizad_
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: sob sty 07, 2006 11:44 am

pn lut 20, 2006 3:00 pm

Heh, jeśli już o tym mowa - ja gram w I edycję i mam pytanko - jakie, Waszym zdaniem, najlepiej wprowadzić zmiany (do I edycji) aby była bardziej grywalna?
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

pn lut 20, 2006 3:04 pm

_Schizad_ pisze:
Heh, jeśli już o tym mowa - ja gram w I edycję i mam pytanko - jakie, Waszym zdaniem, najlepiej wprowadzić zmiany (do I edycji) aby była bardziej grywalna?

Dwie możliwości: przejdź na mechanikę z drugiej edycji albo zmień ją całkowicie (preferuję drugie podejscie :) ).
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pn lut 20, 2006 4:33 pm

pytanie co rozumiesz przez grywalna. Grywalna to ona jest, gorzej z realizmem...
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pn lut 20, 2006 7:51 pm

_Schizad_ pisze:
Heh, jeśli już o tym mowa - ja gram w I edycję i mam pytanko - jakie, Waszym zdaniem, najlepiej wprowadzić zmiany (do I edycji) aby była bardziej grywalna?


Ja mogę polecić to, co wprowadzilismy, kiedy obowiązywała Ied warhammera.
1. podczas obliczania obrażeń punkty Wytrzymałości dzielone były przez dwa i zaokrąglane w górę.
2. Punkty Pancerza pomnożone razy 2.
3. każde 2 punkty pancerza na lokacji odejmuje 5 punktów od Inicjatywy.
Lokacji jest sześć (głowa, lewa ręka, prawa ręka, korpus, lewa noga, prawa noga). Możesz mieć po jednym punkcie pancerza na każdej lokacji i nie otrzymujesz modyfikatorów ujemnych. Ale jeśli jakaś lokacja jest opancerzona podwójnie, czyli dwa rodzaje pancerza (np: kolczuga i płyta), to automatycznie za tą lokację otrzymujesz -5 do Inicjatywy.
Czyli rycerz w pełnej zbroi płytowej i kolczej, ma modyfikator 6x (-5) = - 30 do Inicjatywy :) No ale ma też 4 punkty pancerza.

To dwie podstawowe zmiany, które eliminują "syndrom nagiego krasnoluda" i dodają poweru rycerzom, a także urealistyczniają ich walkę. Zakuta pała jest powolna, ale opancerzona jak czołg. Teraz jest sens nosić zbroję.

Tak graliśmy i było super, ale przez to śmiertelność bohaterów wzrosła, bo WT zmniejszyła się średnio o połowę. Dlatego wymyśliliśmy czwartą modyfikację.

4. Żywotność bohatera może spaść poniżej zera, ale wtedy bohater automatycznie traci przytomność (nokaut). Każdy bohater posiada "bufor nokautu", ten bufor wynosi tyle ile wynosi pełna Wytrzymałość. Czyli jeśli masz wytrzymałości 4, to twój bufor nokautu wynosi 4, a to oznacza, że przeżyjesz jeśli twoja Żw spadnie do –4. Dopiero przy –5 następuje śmierć.

Taki znokautowany bohater, jest nieprzytomny tyle rund, ile otrzymał obrażeń na minusie. Potem budzi się i jego Żw wynosi 0. Teraz znowu może otrzymać cios, znowu straci przytomność i jak się obudzi będzie miał znowu 0 Żw.

Ta zasada okazała się bardzo grywalna, bo Mistrz gry nie musiał zabijać postaci kiedy żywotność spadła do 0. Taka postać traciła przytomność i była wykluczona z walki. Oczywiście należy pamiętać, że dobicie takiego nieprzytomnego bohatera było dziecinnie łatwe, bo postać leząca otrzymuje obrażenia x2. Ale w walce często nie było czasu dobijać znokautowanych i bohaterowie cudem przeżywali. Przeciwników też ta zasada dotyczyła.

Ponadto zasada nokautu sprawiła, że bohater z Żw równa 0, nie mógł zostać zabity przez królika albo kurę. Bo przeciwnik musiał zadać obrażenia większe niż "bufor nokautu", w przeciwnym razie tylko pozbawiał przytomności bohatera, ale go nie zabijał.
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pn lut 20, 2006 8:51 pm

Tyhagara pisze:
syndrom nagiego krasnoluda"

Ale to nie miało związku z pancerzem, tylko z tym, że krasnal miał na starcie 7 Siły... tak mi się zdaje w każdym razie...
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

pn lut 20, 2006 9:15 pm

Yarghuzzz pisze:
Tyhagara pisze:
syndrom nagiego krasnoluda"

Ale to nie miało związku z pancerzem, tylko z tym, że krasnal miał na starcie 7 Siły... tak mi się zdaje w każdym razie...
A nie chodziło o wysoką wytrzymałość? Rozwinięta postać wojownika krasnoludzkiego mogła szarżować na oddział łuczników i spokojnie do nich dobiegała.

Ale może mam pomroczność jasną ;-).
 
SZaqAL
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 198
Rejestracja: pt paź 22, 2004 8:00 pm

pn lut 20, 2006 10:34 pm

A i owszem, z tego o wiem, ten zwrot jest raczej odpowiedzialny za fakt, iż dla krasnoluda brak odzienia mógł być tak samo wartościową zbroją jak dla człowieka zbroja kolcza, w krytycznych wypadkach - płytowa. Stąd syndrom Nagiego krasnoluda.

Tak myślę.
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pn lut 20, 2006 10:50 pm

Pewnie macie racje. Ale prawda jest też taka, że krasnoludy mogły mieć bez problemu 7 Siły na starcie. przypominam, że tyle mają smoki.
A elfy z bonusem +50 do Inicjatywy?
 
Awatar użytkownika
theNatoorat
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 28
Rejestracja: pn lis 07, 2005 8:20 pm

wt lut 21, 2006 1:51 am

U mnie z mechaniką to jet róznie. Stouje oczywiście i raczej wielkich rewolucji nie wprowadzam.... chociarz trzymam sie ideii że "Mechanika jest dla MG i graczy, a nie na odwrót", więc jeżeli uwarzam że w pewnym momencie trzeba nagiąc (np. rozwój postaci w 2ed. jak dla mnie są za silne poprostu 8) ) to naginam, a przy niektórych surrealistycznych pomysłach mojej drużyny to jest wręcz konieczne :?
 
Awatar użytkownika
grahnar
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 42
Rejestracja: wt maja 10, 2005 10:23 am

wt lut 21, 2006 12:29 pm

Ja zawsze mechanikę zmieniałem, w 1 edycji było dużo niedociagnięć, 2 ma lepsza ale jednak dalej jest niedorobiona więc kilka zmian wprowadziliśmy na naszych sesjach. Wiadomo jest o niebo lepiej ale do doskonałości jeszcze dużo brakuje. Zawsze jesli BG podskakują można wprowadzić tajne modyfikatory MG :P
 
Haquim
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: wt lut 28, 2006 6:18 pm

śr mar 01, 2006 10:38 pm

Yarghuzzz pisze:
Pewnie macie racje. Ale prawda jest też taka, że krasnoludy mogły mieć bez problemu 7 Siły na starcie. przypominam, że tyle mają smoki.
A elfy z bonusem +50 do Inicjatywy?

Odp : niestety 7 siły jest niemożliwe tylko 7 Wt , ale krasnal nie może mieć 49 Żyw :) więc smoki nie stoją na straconej pozycji. Bonus +50 I , możliwy ale trudny Błyskawiczny Refleks + rozwinięcie +40 I (czarodziej 4 POZ , rozbójnika). Po prostu staty elfa były w 1ed za wysokie , a halfingów i ludzi za
niskie. Jedyne co jest kiepskie w tej mechanice to rozpatrywanie obrażeń .
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

śr mar 01, 2006 11:24 pm

Haquim pisze:
Odp : niestety 7 siły jest niemożliwe tylko 7 Wt ,

Odp : niestety 7 siły jest możliwe u krasnoluda w I ed.
- startowe 4 S
- umiejętność bardzo silny +1 S
- umiejętność siłacz + 1 S
- profesja Zabójca gigantów + 3 S
Razem: 9 Siły,
i jeszcze umiejętność silny cios co zwiekszało siłę ataku o +1
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

czw mar 02, 2006 9:10 am

I jeszcze Tyhagara szeroka klatka piersiowa z galerii bohaterów - dawała +1 do S i o to mi chodziło z początkowym 7S.

Bonus +50 do I miałem na myśli przy losowaniu cech.
 
Awatar użytkownika
Snorri
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: śr sty 11, 2006 5:34 pm

czw mar 02, 2006 12:44 pm

Tyhagara pisze:
- umiejętność bardzo silny +1 S

O ile mi wiadomo umiejętność bardzo silny daje +5 do krzepy jeżeli chodzi o drugą edycję, a jak było w pierwszej to nie wiem.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

sob mar 04, 2006 3:56 pm

Snorri, teraz Siła od Krzepy zależy, więc tak zrobili... W 1 ed. faktycznie dawało +1 S.

Mechaniki za bardzo nie udziwniam, sypię modyfikatorami, jeżeli coś uważam za złe (jako MG). No i, zgadzając się z powyższymi, uważam, że drugoedycyjne zasady zwiększyły realizm nie zmniejszając grywalności.
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

wt mar 07, 2006 6:19 pm

Ja w 'nowej' mechanice nie zmieniłem prawie nic. Teraz przypominam sobie tylko to, że u mnie skok to:
Zawsze Sz-1.
Zdany test Krzepy dodaje: wolny udźwig/10 (zaokrąglone w dół)
Poziomy sukcesu dodają 10 cm za każdy, a porażki - 50cm za każdy poziom i chyba tak jest o wiele 'realniej'.
Czekam na komentarze.
Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Nijel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 90
Rejestracja: pn mar 06, 2006 7:01 pm

wt mar 07, 2006 6:24 pm

Ja się w takie DeDekowskie zasady nie bawię :)
 
Awatar użytkownika
kondiz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt gru 03, 2004 6:03 pm

wt mar 07, 2006 8:18 pm

Nigdy nie grałęm w D&D :)
Ale każda opinia sie liczy :)
 
Awatar użytkownika
Nijel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 90
Rejestracja: pn mar 06, 2006 7:01 pm

wt mar 07, 2006 8:25 pm

W starej edycji jest piękny tekst na temat skoków „Jeśli nie doskoczyłeś to spadłeś” niby idiotyczny tekst, ale raz podczas sesji gdy gracz nie doskoczył zgodnie z mechaniką i zaczął lamentować nad zdechłą postacią „Ale wyciągam ręce by sięgnąć, łapie się krawędzi itd.” to pokazałem mu książkę i było po sprawie.
 
Awatar użytkownika
przemko
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: sob lut 18, 2006 4:16 pm

śr mar 08, 2006 6:54 pm

Coz, widze temat rzeka, to i ja doleje troche wody od siebie.
Na poczatku mego grania w Warhammera ( dawno to bylo ) bylem nim zachwycony. Podobalo mi sie wszystko, w tym i mechanika. Milosc od pierwszego wejrzenia, a ze milosc slepa jest, nie dostrzegalem zadnych bledow. Znaczny wplyw na taka postawe mial fakt, ze do tej pory gralem wylacznie w AD&D. Potem jednak milosc przerodzila sie w zafascynowanie klimatem, jaki tkwil gdzies w tych stronicach, co pozwolilo spojrzec na rzecz z pewnego dystansu. No tak, jakby to powiedziec nie owijajac w bawelne? Naprawde, niewiele zostalo ze starej mechaniki odkad ja prowadze. Na pierwszy ogien poszlo losowe tworzenie postaci, nastepnie wytrzymalosc, obrazenia, pancerze, zdecydowane zwiekszenie roli umiejetnosci postaci i sporo innych rzeczy. Prowadzac kieruje sie raczej logika i jesli juz musze na cos rzucic to przewaznie dodaje modyfikatory wynikajace z sytuacji (glownie w czasie walki, ktora to walka stala sie ostatecznym wyborem). Zmiany mialy na celu nieco bardziej realistyczne odwzorowanie przebiegu zdarzen. Probowalem takze przerobic Warhammera na kropki ale zrezygnowalem gdyz wychodzilo zbyt wiele problemow nie do obejscia bez naprawde znaczacej ingerencji w system.
Podsumowujac. U zarania dziejow, tzn gdy pojawil sie ten system, bylo calkowicie inne podejscie do RPG, stworzone przez praprzodka wszystkich rolplejow. Stad losowe generowanie postaci, skarbow przy ubitych potworach i magicznych mieczy obrazenia razy dwa przeciw goblinom. Z czasem RPG ewoluowalo w strone bardziej narracyjnego sposobu prowadzenia z polozeniem wiekszego nacisku na granie roli a nie na ilosc rozniesionych na strzepy stworkow z bestiariuszowej menazerii. Tu sie klania Swiat Mroku. Kazdy nieco bardziej doswiadczony GM czy gracz dostrzeze wady warhammerowej mechaniki. Jest grywalna i nieskomplikowana. Pozwala cieszyc sie gra bez specjalnych wymagan, ale jednoczesnie wiele rzeczy (dla niektorych zbyt wiele) upraszcza. Zaleta czy wada? Co kto lubi...
 
Awatar użytkownika
Nijel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 90
Rejestracja: pn mar 06, 2006 7:01 pm

śr mar 08, 2006 8:18 pm

Miałem przyjemność grać chyba w większość systemów powszechny i przyznam, że dla mnie mechanika Młotka jest najlepsza i cudowna. W drugiej edycji rozwiązali jeden najważniejszy problem, potworki i ich statystyki. Co prawda zaczyna mnie męczyć te zawiłości akcji, ale co tam jest lepiej niż było według mnie.

Każdy MG z czasem zmienia zasady dodaje swoje itd. Tego nie da się uniknąć.
 
Awatar użytkownika
Bruegel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt wrz 27, 2005 9:09 pm

śr mar 08, 2006 8:46 pm

Przemko, ja nie wiem, czy RPG ewoluowało w stronę narracji; patrząc na boom na d20 można dojść do wniosku, że systemy narracyjne to tylko... dorobna aberreacja na drodze triumfalnie kroczącego muchkinizmu.

A już w temacie: regóły WFRP były chyba zmieniane przez wszyskich graczy na całym świecie ( choć znam jedną dróżynę, która gra na kanonicznych i uważa, że są doskonałe ). Ja sam zmieniłem masę, masę rzeczy, poza walką ( którą roziwązałem podbnie do II edycji: k10 na obrażenia i podwójne wyparowania zbroi, choć i podwójne premie broni ), zrobiłem też porządek z umiejętnościami ( między in. wywaliłem "wiosłowanie", które niewiadomo czemu przetwało w II ed ), podzieliłem Inicjatywę na Zwinność i Percepcję ( nota bene, Percepcje dodałbym do II ed, bo nie podoba mi się, że żeby być dobrym tropicielem trzeba jednocześnie być wybitnym intelektualistą ). W końcu zczęłem wykonywać test cech za pomocą k80 ( próbowaliśmy też k60, ale to było nieco przegięte ), co zresztą odrazu wprowadziłem do II ed
Proszę o poprawienie ortografów. P. regulamin punkt 2. Mod Y.
 
Awatar użytkownika
Hagar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 207
Rejestracja: pt lut 25, 2005 9:17 am

czw mar 09, 2006 10:40 am

Widze ze jakos wiekszosc forumowiczow zmienia warhamma nie do poznania... Czy zostal tu ktos kto gra w oryginal? Bez zmian tego czy tamtego? Mysle teraz zdecydowanie o 2ed, bo faktycznie pierwsza w wielu miejscach przeginala i tu zmiany mialy sens (chociaz i tutaj gralem bez żadnych zmian).

Dziwi mnie czasem tlumaczenie:
Każdy MG z czasem zmienia zasady dodaje swoje itd. Tego nie da się uniknąć.

przeciez wszystko ma plusy i minusy:
- syndrom nagiego krasnoluda - bzdura to jasne - chcesz byc twardzielem? OK, ale ile wtedy masz inicjatywy? Moze wiec wybrac elfa?
Cos zyskujesz ale ile tracisz? Zreszta nawet krasnolud w pelnej plycie nie byl w 1ed niepokonany...

WFRP to jakis tam swiat. I nie jest on historyczny ani realny. Wiec nie przytaczajmy tekstow "bo w sredniowieczu tak bylo", "bo to niezgodne z prawami fizyki". To jest fantasy! Dlatego tym latwiej powinnismy zaakceptowac bledy czy niedociagniecia w mechanice. Rasy roznia sie miedzy soba! W 2ed sa bardzo dobrze zbalansowane. Umiejetnosci bez sensu? Wioslarstwo? Czy jestescie w stanie zapanowac nad barka rzeczną, czy tratwa w czasie ulewy czy wzburzonej wody? Ja zdecydowanie nie potrafie i mam nadzieje nie probowac, wiec dlaczego moj BG ma to umiec?

A wiek? Zastanawialiscie sie nad tym czemu 15 letni zeglarz umie to samo co 40 latek? Bez sensu, tak samo jak cala masa innych rzeczy. Ale to jest gra i by byla grywalna cos musimy uproscic. I tak jest w D&D, WoD i wszystkich innych systemach, wszedzie sa "krzaczki".

Ponawiam wiec pytanie: czy juz nikt nie gra w "oryginalnego mlotka"?
 
bragni
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 228
Rejestracja: śr lut 22, 2006 8:19 am

czw mar 09, 2006 10:53 am

Zmiany mialy na celu nieco bardziej realistyczne odwzorowanie przebiegu zdarzen.

Wiem , też przez to przechodziłem. Po setkach mniejszych i miekszych zmian pomysł został zarzucony - w międzyczasie wyrosłem z tego, że mechanika musi być w pełni symulacjonistyczna - obecnie uważam, że wystarczy, że będzie w miarę realistyczna, grywalna i nie przeszkadzała w graniu, a wręcz przeciwnie.
przemko pisze:
Z czasem RPG ewoluowalo w strone bardziej narracyjnego sposobu prowadzenia z polozeniem wiekszego nacisku na granie roli a nie na ilosc rozniesionych na strzepy stworkow z bestiariuszowej menazerii.

nie jest to prawda, ale mamy już na forum dyskusję (między innymi) na ten temat (czyli o wyższości Wielkanocy nad Bozym Narodzeniem)i nie będę rozwijać tematu.
przemko pisze:
Tu sie klania Swiat Mroku.

a nie do końća prawda. ja wiem, że dzielni autorzy i wydawcy wpisali różne dziwne rzeczy w podręcznik, ale WoD zaliczany jest zwykle nie do systemów narracyjnych, lecz symulacjonistycznych, z zastrzeżeniem, a rozgraniczenie nie przebiega na linii rąbanie / narracja , lecz role / roll (jeśli już). Poza tym WFRP świetnie się sprawdza przy podejściu gamistycznym, a jest po prostu - dzięki settingowi - genialnie grywalny system do gry narracyjnej. I mechanika w tym akurat nie przeszkadza.
przemko pisze:
Kazdy nieco bardziej doswiadczony GM czy gracz dostrzeze wady warhammerowej mechaniki. Jest grywalna i nieskomplikowana. Pozwala cieszyc sie gra bez specjalnych wymagan,

A ja ujme to inaczej - doświadczonemu MG czy graczom nie będzie przeszkadzała mechanika. Sami wiedzą kiedy i w jakim zakresie jej używać żeby mieć fun. Jest grywalna i nieskomplikowana ? Toż to rewelacja. Pozwala cieszyć się grą bez specjalnych wymagań ? A jakich to specjalnie wymagań ? Ja mam duże wymagania. I jakoś nie narzekam :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości