Hmmm...Dlaczego Monastyr? Mysle, ze na to znajdzie sie odpowiedz
.
Wczesniej, czyli przez 12 lat regularnie gralem w Warhammera. Gralo sie w duzo systemow, ale ten mial u nas najwieksza zywotnosc do czasu...no wlasnie do czasu pojawienia sie Monastyru
.
Monastyr sledzilem uwaznie z rozwoju pamietnikow i na ten czas jego burzliwego forum. Kubik zachecam do przeczytania ich tresci. Napewno pomoze to w podjeciu decyzji o zakupie systemu.
Kiedy w koncu pojawil sie Monastyr zakupilem bez zwloki. Co tam znalazlem pobilo moje wszelkie oczekiwania.
1) Tworzenie postaci - musze przyznac, ze kreacja bohatera w Monastyrze nalezy do jednej z najbardziej barwnych. MG i gracze otrzymuja olbrzymia ilosc narzedzi do reki, jak majatnosci (dochody, posiadlosci, tytuly, pensje), oslawiona tajemnica, szkoly szermiercze, narodowsc, czy sojusznicy. Wszystko to bardzo ubarwia postac. Widac to od razu. Przykladowo gracze, ktorzy nie przywiazuja wagi do szczegolow postaci (historii etc.), przechodzac przez kolejne etapy kreacji postaci w Monku zostaja niejako zmuszeni do dopracowania koncepcji postaci. Tworzac sojusznikow, majatnosci trzeba sobie odpowiedziec na pytanie, skad sie je ma, dlaczego, po co, jak itd.
. W Monku ciezko zrobic postac na odwal sie. Przy czym pieknie jest wyeksponowanie takiej rzadkiej cechy, jak przynaleznosc do odpowiedniej nacji, ktora zaszczepia pewna dume narodowa, patrotyzm, mentalnosc. W swiatach fantasy ograniczalo sie to zwykle do doboru ras (krasnal, elf, czlowiek). Przy czym ciezko bylo zawsze sobie odpowiedziec, jak takowego elfa nalezy odgrywac. W Monku zostalo to rozwiazane po mistrzowsku, dzieki czemu czuc klimat poszczegolnych panstw.
2) Swiat - to z pewnoscia najlepsza czesc Monastyru. Okolo 60 panstw. Z systemow jak znam swiat MOnastyru (z punktu widzenia historyka, ktorym jestem) nalezy do najlepiej oddanych. Widac golym okiem powiazania polityczne, zaleznosci, wojny, skandale, gospodarke itd. Swiat poprostu zyje i jest przede wszytskim w ciaglym ruchu. Opisy panstw sa czesto zakonczone na wydarzeniach przelomowych, albo waznych wydarzeniach, ktore nadchodza wielkimi krokami. Jest to wspaniale narzedzie dla MG. Z tych wzgledow ruszyla nawet Storylinia w Gwiezdnym Piracie.
3) Sam klimat swiata, na ktory skladaja sie takie wymowne cechy, jak: Religia (monotezim), Walka o Wiare ( zywa idea krucjat), inkwizycja, kosciol, tajemnica swiata i upadek (Rodianie i Katedry), Demony, Upadek moralny (wyjatek bohaterowie - motyw Heroic Fantasy w Darku), wojny domowe, wielka polityka i wszechobecne intrygi, powiazania i zaleznosci.
Dlugo by jeszcze wymieniac
.