Wisiorek filozofii
Jak powszechnie wiadomo, rzeczy posiadane przyjmują cechy swojego właściciela. Jest to prawda, mimo, iż zazwyczaj mówi się o tym, zaczynając zdanie od „wszyscy wiedzą...”. Problem w tym, że jest to proces powolny, a jedynie nieliczne istoty są w stanie przeżyć choćby milenium, nie mówiąc już o ciągłym posiadaniu jednego przedmiotu. Są jednak sposoby, by przyspieszyć ten proces. Choćby magia. Nie jakiś konkretny czar, po prostu wysoki poziom tła magicznego.
Wisiorek filozofii jest skutkiem ubocznym jednego z licznych eksperymentów pewnego elfiego maga, który miał już dość zgiełku tego świata i postanowił stworzyć sobie własny. Po wykreowaniu kieszonkowego mini-planu, na którym mógłby spokojnie spędzić resztę życia, zagłębił się w nim i zamknął za sobą bramę. Plan ten aż tętnił od podtrzymującej go magii, dlatego też magiczne przedmioty maga szybko zaczęły nabierać jego cech charakteru. A że mag lubił usiąść i głęboko zastanowić się na rozmaitymi koncepcjami filozoficznymi, również ta cecha w ograniczonym stopniu przeszła na jeden z jego wcześniejszych tworów. Po śmierci maga zaklęcie utrzymujące egzystencję planu zaczęło słabnąć. Jeden z losowych wybuchów uziemiającej się magii rozładowanego zaklęcia przeniósł dwie trzecie zwłok maga z powrotem na plan materialny, a wraz z nimi i wisiorek zawieszony na szyi denata. Jako, że magia zakrzywia prawa fizyki, sto pięć lat jakie upłynęło na mini-planie maga, na naszej płaszczyźnie egzystencji trwały zaledwie trzy i pół sekundy, więc nikt nawet nie zauważył zniknięcia maga, choć jego śmierć wzbudziła liczne komentarze. Późniejsze losy wisiorka są niepewne, ale niemal na pewno trafił do siedziby gildii magów, gdzie został przebadany, uznany za niebezpieczny i zamknięty w dobrze zabezpieczonym lochu. No, chyba, że ktoś po drodze okazał się być chciwym głupcem bez pojęcia o niebezpieczeństwie wiążącym się z majstrowaniem przy magicznych przedmiotach o nieznanych właściwościach. Ale takie rzeczy się nie zdarzają, prawda?
Wisiorek filozofii
Wisiorek filozofii to średniej wielkości perła, osadzona w srebrnej obsadce w kształcie trójkąta równobocznego. Jej dobroczynne moce, którymi została pierwotnie obdarzona, wzmacniają siłę umysłu postaci rzucających czary, jednak za cenę przyjęcia przez nie pewnych cech pierwszego posiadacza przedmiotu, które wielu już doprowadziły do zguby. Ze względu na nietypowy sposób powstania, wisiorek filozofii jest uznawany za słaby artefakt.
Każda istota posiadająca poziomy w klasie rzucającej czary (obojętnie, czy objawień, czy wtajemniczeń), w czasie noszenia wisiorka otrzymuje odziedziczone premie +4 do wartości atrybutów mentalnych (intelekt, roztropność i charyzma). Jednocześnie jednak za każdą rozpoczętą godzinę noszenia wisiorka musi ona wykonać rzut obronny na wolę o ST 25+1 za każdy poprzedni test (do którego nie otrzymuje premii wynikającej ze zwiększonej przez przedmiot wartości roztropności) lub jej psychika rozpocznie przemianę, by pod pewnymi względami całkowicie upodobnić się do psychiki twórcy przedmiotu. Natychmiast po nieudanym rzucie obronnym postać łagodnieje i nabiera bardziej pokojowego podejścia do życia. Każdy konflikt będzie się starała rozwiązać drogą dyplomacji, po siłę sięgając z najwyższą niechęcią. Sama postać nie zauważy zmiany we własnym zachowaniu, a jeśli ktoś zwróci jej na to uwagę, uzna, że jej nowe wcielenie jest bardziej wartościowe od poprzedniego. Po trzech dniach noszenia wisiorka postać jest zmuszona do wykonania kolejnego rzutu obronnego na wolę o ST 30 (do którego nie otrzymuje premii wynikającej ze zwiększonej przez przedmiot wartości roztropności). Udany rzut nie powoduje w psychice postaci żadnych zmian, lecz trzeba go ponawiać co godzinę (jeżeli postać wciąż nosi wisiorek) zwiększając ST rzutu o 1 za każdy poprzedni test; nieudany zaś powoduje dalszą przemianę w psychice postaci. Nabierze ona zwyczaju głębokiego i długiego rozmyślania nad problemami filozoficznymi i teologicznymi zarówno napotkanymi w codziennym życiu (Czy zabicie orka o którym nic się nie wie jest moralne? Czy grabienie skarbów ze świątyni dawno zapomnianego złego boga na pewno jest czymś dobrym? Dlaczego bogowie pozwalają na istnienie śmieci, skoro mogą jej zaradzić?), jak i czysto teoretycznymi. Postać oddaje się podobnym rozważaniom gdy tylko ma chwilę czasu, również w czasie marszu, a nawet walki. Powoduje to karę –2 do wszystkich testów niepowiązanych bezpośrednio z przemyśleniami postaci, zapewnia również premię +2 do testów powiązanych z nimi i wymagających aktywności psychicznej (np. Wiedzy (filozofia)). Postać przestaje zwracać uwagę na świat zewnętrzny i coraz bardziej zagłębia się w przemyśleniach. Nadal jednak nie zauważa w swoim zachowaniu niczego niewłaściwego, uważa, ze wszyscy powinni czynić podobnie, zaś wszelkie przerwy w medytacji uważa za niemal bolesną konieczność, której nie da się uniknąć, choć należy się starać. Póki postać nie wkroczy w trzeci, ostatni etap zmian psychicznych, efekty działania wisiorka da się przełamać zdejmując go na dłużej niż sześć godzin. Wywołuje to jednak u przemienionej przez niego postaci dyskomfort psychiczny, który wywołuje pragnienie jak najszybszego ponownego założenia go.
Po kolejnych trzech dniach noszenia wisiorka, postać zostaje zmuszona do wykonania rzutu obronnego na wolę o ST 35 (do którego nie otrzymuje premii wynikającej ze zwiększonej przez przedmiot wartości roztropności). Udany rzut nie powoduje żadnych zmian w psychice postaci, lecz trzeba go ponawiać co godzinę (jeśli postać wciąż nosi wisiorek) zwiększając ST rzutu o 1 za każdy poprzedni test, nieudany zaś na stałe pogrąża postać w letargu. Postać całkowicie zaprzestaje aktywności fizycznej, na rzecz rozważań o naturze świata, bogów, sensie życia i tym podobnych sprawach. Postać w filozoficznym letargu jest uznawana za bezradną i nie podejmuje żadnych działań, nawet żeby zapewnić sobie żywność, czy wodę potrzebne do przeżycia. Jeżeli otrzyma obrażenia ma prawo do kolejnego rzutu obronnego o ST 35, udany pozwala na wyrwanie się z letargu na czas potrzebny do zniwelowania bezpośredniego zagrożenia. Później postać na nowo pogrąża się w rozważaniach. Jeżeli postać pogrążona w letargu zostanie zdominowana, słucha rozkazów, jednak nie wyrywa jej to z letargu na stałe (kiedy nie napływają żadne polecenia, znowu zagłębia się w przemyśleniach). Dodatkowo, otrzymuje premię +4 do rzutu obronnego przeciw dominacji i może go ponawiać za każdym razem, kiedy otrzymuje nowe polecenie. Wyrwać ją ze stanu całkowitej bierności fizycznej może jedynie rzucenie na nią czaru zdolnego przełamać obłożenie klątwą, poprzedzone zdjęciem wisiorka.
Poziom czarującego: 18
Nie muszę chyba dodawać, że przedmiot ten dla gracza, który uważa całe DnD turlanie kością jest jedynie marnacją przestrzeni na serwerze. Jest on raczej przeznaczony dla BN-ów lub dla graczy, którzy naprawdę dobrze odgrywają swoje postacie. Tych, którzy zaliczają się do pierwszej kategorii przepraszam za marnowanie ich czasu.