Arkaniści są zwykle osobami wtajemniczonymi w różne sztuki- szermierki, skradania magii i łucznictwa. Szkolą się w zamkniętych twierdzach zwanych "akademiami" jako wysokiej klasy specjalistów, nie jest ich wielu, ale zwłaszcza w dużych miastach ich obecność często da się zauważyć. to właśnie oni wykonują najważniejszą część pracy wywiadu i ochrony większości władców. Szef tajnej służby chroniącej króla, tajny agent, czy szeregowy członek większości ściśle tajnych organizacji to najczęstsze przykłady arkanisty.
Przygody- Arkanista jest poszukiwaczem przygód z definicji. dwie trzecie niskopoziomowych arkanistów utrzymuje się z poszukiwania przygód. pozostała cześć służy w armii, wywiadzie, tajnych służbach lub organizacjach. Motywacją do poszukiwania przygód są głównie pieniądze, rozrywka, oraz chęć okazania swej wartości, bo wyspecjalizowane wykształcenie arkanistów powoduje, że jest to jedno z niewielu zajęć do którego się nadają.Niewielki odsetek arkanistów pragnie zdobyć sławę.
Charakterystyka-Arkanista jest przede wszystkim wojownikiem. Może są bardziej podatni na obrażenia niż inne wojownicze klasy, ale w ataku niczym im nie ustępuje. Jeśli wpadnie w trans bitewny, jego ciosy stają się bardziej zdecydowane, bezlitosne, a z jego duszy ulatują wszelkie uczucia. Jednak szczyt kunsztu wojennego arkaniści pokazują w walce dystansowej. Doświadczeni Arkaniści parają się również magią wtajemniczeń. Arkaniści potrafią się również dobrze skradać i ukrywać.
Charakter-charakter arkanisty może być dowolny. nie preferują żadnego charakteru, choć źli arkaniści są zwykle praworządni.
Religia- (Greyhawk) Arkaniści nie są przywiązani do jakiegoś bóstwa lub grupy bóstw. Często czczą Olidammarę, Phaulkona, Korda lub Norebo, ale wynika to z ich zajęcia (poszukiwanie przygód, walka i łucznictwo) niż z klasy samej w sobie. Arkaniści nie będący poszukiwaczami przygód wyznają zwykle swe bóstwo rasowe lub państwowe. Natomiast źli arkaniści często czczą Vecnę.
Pochodzenie-Arkaniści pochodzą zwykle z pomniejszych rodów szlacheckich, chociaż część najwyżej postawionych rodów arystokratycznych , a nawet monarszych (zwłaszcza w odosobnionych społecznosciach szarych elfów), ceni sobie wszechstronne wykształcenie bitewne tej klasy. Arkaniści szkolą się w górskich lub wzgórzowych twierdzach, zwanych "akademiami". Ich trening przypomina nieco trening mnicha (zamknięta grupa szkolonych, ściśle okreslony plan treningu) lecz rózni się od niego znacznie mniejszym poziomem dyscypliny i zupełnym brakiem ascezty i wewnętrznego doskonalenia przez zamykanie się w sobie. Trening trwa różnie, zalezy od rasy będącej główną rasą w akademii. U elfów jest to 20 lat, u ludzi 5, u niziołków 7, półelfy zazwyczaj wybierają między ludzką a elfią akademią, a pozostałe rasy stają sie arkanistami tak rzadko, że nawet jeśli mają swoje akademie, nic o nich nie wiadomo.Arkaniści wybierają tą drogę życiową z różnych powodów- tradycji rodzinnej, zamiłowania zarówno do walki jak i magii wtajemniczeń, konieczność specjalistycznego szkolenia, czy zamiłowanie do poszukiwania przygód. Istnieje waska grupa arkanistów-samouków i takich którzy zostali wyszkoleni przez bardziej doświadczonego arkanistę-mistrza poza akademią.
Rasy-Na arkanistę nadale się niemal kazda rasa, lecz ze względów kulturowych staja się nimi głównie elfy, ludzie i półelfy. Niziołki to nietypowi, ale często skuteczni przedstawiciele tej klasy. krasnoludy, półorki czy gnomy raczej nie zostaja arkanistami. Co do ras potworów, najczęściej zostaja nimi meduzy, yuan-ti, oraz sahuaginowie.
Inne klasy- Arkaniści darzą sympatią tropicieli i łotrzyków, którzy sa do nich podobni, czarodziei, którzy są dla nich jak druidzi dla tropicieli, kapłanów bóstw o podobnym charakterze do swojego, oraz bardów, których muzykę dość cenią. mimo podobnego szkolenia, uważają ascetycznych mnichów za dziwaków. nie przepadają za większością barbarzyńców, zwłaszcza nieludzkich, choć niektóre dumne plemiona, jak Rhizyjscy suelowie, wzbudzają ich podziw i szacunek. Natomiast fanatyzm, poczucie osobistej misji i niemożliwośc stosowania nieczystych zagrań zraża ich z reguły do paladynów.
MECHANIKA GRY
(tabela na końcu)
Atrybuty- Najważniejsza dla arkanistów jest zręczność- od niej zależy skuteczność ataków dystansowych, premia do KP (co dla walczacej bez pancerza postaci ma duże znaczenie) i wielu umiejętnosci. Ważna jest Również inteligencja, gdyż tylko arkanista o inteligencji 14+ jest w stanie rzucać swoje najlepsze czary. ostatnim ważnym dla arkanisty atrybutem jest siła, gdyż wpływa na jego umiejętnosci walki wręcz(a gdy nie ma amunicji, walka toczy się w ciasnym lochu, lub potwór ma redukcję obrazen a strzały są niemagiczne, bezpośrednie starcie może być jedynym wyjściem.
Charakter-dowolny
KW- k8
Umiejętności Klasowe- Ciche poruszanie (ZR) Jeździectwo (ZR) Koncentracja (BD) Nasłuchiwanie (RZT) Przeszukiwanie (INT) Pływanie (S) Skakanie (S) Stosowanie Liny (ZR) Ukrywanie (ZR) Wiedza (Tajemna) (INT) Wspinaczka (S) Zauważanie (RZT) Alchemia (INT) Czarostwo (INT) Równowaga (ZR) Dyplomacja (CHA) Fałszerstwo (INT) Półsłówka (INT)
Punkty umiejętności na 1 poziomie (6+ MOD INT) X 4
Na następnych poziomach 6 + MOD INT
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu - Żadnych pancerzy i tarcz. Broń- sztylet, morgensztern,krótki miecz, długi miecz, wielki miecz, długa i krótka włócznia oraz półwłócznia, lekki korbacz, oszczep, dziryt i każdy łuk. Szkolenie arkanisty obejmuje te bronie, co pozwala na większe wyspecjalizowanie (tylko dlatego dorównuje w ataku wręcz klasom w rodzaju wojownika czy tropiciela).
Czary- Arkanista rzuca czary jak czarodziej. Gdy uzyskuje poziom na którym może rzucać czary musi kupić księgę, a następnie w ciągu czasu pzreznaczonego na awans, uczy się tylu zaklęc ile czarodziej zna na 1 poziomie. Następnych uczy się jak czarodziej (i tak samo zapamiętuje). Jeśli masz jakieś wątpliwiości patrz opis czarodzieja w PG. Lista czarów na końcu tematu.Poziom czarującego to połowa poziomu klasowego.
Ukradkowy Atak- Zupełnie jak łotrzyk (patrz PG), ale zdobywa nowe kości obrażen o połowę wolniej. Drugą zmiana jest zasięg dystansowego ataku ukradkowego wzrastający do 18m (jednak tylko broń miotająca. broń rzucana nadal ma zasieg ukradkowego ataku 9 m)
Wyjątkowa biegłość- Zogniskowanie dowolnej broni.
Uchylanie- jak łotrzyk i mnich( PG). Od 2 poziomu
Trans- Od 10 poziomu arkanista raz dziennie moze wpaść w trans. zapewnia on +1 do ataku i obrazeń, niepodatność na efekty wpływające na umysł, +2 do inicjatywy, + 2 do rzutu obronnego na refleks i + 1 do KP
jako że zdolność ta polega na całkowitym skupieniu na walce i wyzbyciu się wszelkich emocji, jeśli arkanista stanie się ofiarą udanego trafienia krytycznego lub jego uwaga jest zakłócana przez sojuszników, lub chce zakończyc trans przedwcześnie, musi wykonac rzut na wolę (ST15) lub zostanie wyrwany z transu, co oznacza oszołomienie na 2k4 rundy.Jeśli mu się uda konczy trans normalnie ( gdy chciał go zakończyć) lub pozostaje w nim. Jeśli nie udał mu się rzut gdy był wyrywany z transu przez sojusznika lub istotę neutralną, musi wykonac kolejny rzut obronny na wolę (ST 17) lub wykorzysta okazyjny atak na zaskoczonego sojusznika, który wyrwał go z transu. Trans trwa liczbę rund równą połowie wartości inteligencji arkanisty i zawsze kończy się zmęczeniem.
Zdolność-na 18 poziomie arkanista zdobywa jedną z następujących zdolności:
1)Wspinaczka wykorzystująca modyfikator ze zręczności zamiast siły i +2 do wspinaczki
2)Premia +4 do wiedzy tajemnej i zdolność czaropodobna identyfikacja 1/dzień
3)Używanie lekkiego pancerza i premia unikowa do KP +1
4)+ 1 czar na dzięń poziomów 1-2
5)dowolny atut i permanentna premia z biegłości + 6 do dowolnej umiejętości klasowej
Lista czarów
0-czytanie magii, wykrycie magii, przeszkodzenie nieumarłemu, promień mrozu, zadawanie drobnych ran
1-Deszcz kolorów, Oziębły dotyk, Płonące dłonie, Wstrząsający chwyt, Magiczny pocisk, Zadawanie lekkich ran,
2-Kwasowa strzała Melfa, Sieć, Płonąca kula, Roztrzaskanie, Ogniste ostrze, Wytworzenie płomienia, Zadawanie średnich ran, Snop dżwięku.
3- Ostra krawędz, ognista strzała, błyskawica, ognista kula, piekące światło, Zadawanie poważnych ran.
4-Krzyk,, widmowy zabójca, Burza lodowa, Ściana ognia, Ogniste uderzenie, Zadawanie krytycznych ran
- Poziom__BPA___________Ref____Wytrw____Wola____Specjalne_____________________________0 1 2 3 4
1_______+1____________+2______+0______+0______wyjątkowa biegłość, ukradkowy atak+1k6__- - - - -
2_______+2____________+3______+0______+0______uchylanie______________________________- - - - -
3_______+3____________+3______+1______+1____________________________________________- - - - -
4_______+4____________+4______+1______+1___________________________________________1 0 - - -
5_______+5____________+4______+1______+1______ukradkowy atak +2k6___________________1 0 - - -
6_______+6/+1_________+5______+2______+2___________________________________________1 1 - - -
7_______+7/+2_________+5______+2______+2___________________________________________1 1 - - -
8_______+8/+3 _________+6______+2______+2__________________________________________1 1 0 - -
9_______+9/+4_________+6______+3______+3___________________________________________1 1 0 - -
10______+10/+5 ________+7______+3______+3______trans, ukradkowy atak +3k6_____________2 1 1 - -
11______+11/+6/+1_____+7______+3______+3___________________________________________2 1 1 0 -
12______+12/+7/+2_____+8______+4______+4___________________________________________2 1 1 1 -
13______+13/+8/+3_____+8______+4______+4___________________________________________2 1 1 1 -
14______+14/+9/+4_____+9______+4______+4___________________________________________3 2 1 1 0
15______+15/+10/+5____+9______+5______+5______ukradkowy atak +4k6___________________3 2 1 1 1
16______+16/+11/+6/+1_+10_____+5______+5___________________________________________3 2 2 1 1
17______+17/+12/+7/+2_+10_____+5______+5___________________________________________3 2 2 2 1
18______+18/+13/+8/+3_+11_____+6______+6________Zdolność____________________________4 3 2 2 1
19______+19/+14/+9/+4_+11_____+6______+6___________________________________________4 3 3 2 2
20______+20/+15/+10/+5+12_____+6______+6______ukradkowy atak +5k6___________________4 3 3 3 2
Proszę o wasze opinie na temat tego czy klasa jest zrównoważona wobec innych i co mogę poprawić.