Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pt cze 02, 2006 5:25 pm

walce, bo jeśli masz nawet 100 WW i tylko jeden atak, to kiepsko wypadniesz w walce z kimś, kto ma tych ataków 3.


Unik i Parowanie?

W WFRP bogiem nie można się stać


Niech ktoś mi pokaże zasadę mówiącą o tym, ze postać gracza nie może stać się bogiem ;)

Sigmar się stał, więc czemu nie mój Alphonso de Guperek?
 
SHD
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: wt paź 05, 2004 3:43 pm

pt cze 02, 2006 8:02 pm

zegarmistrz pisze:
Nie na poziomie mechanicznym.

No to dalsza polemika w tej kwestii nie ma sensu.


zegarmistrz pisze:
Między Sword of Kas a Runami Mistrzowskimi istnieje jedna, poważna różnica. Mianowicie w DeDekach istnieje - choćby potencjalna - możliwość dotarcia do takiego stopnia potęgi, w którym Miecz Kas'a będzie przedmiotem normalnej mocy.

Odnoszę wrażenie, że nie czytasz tego, co się do ciebie pisze. W WFRP istnieje potencjalna możliwośc dotarcia do poziomu, na którym przedmiot magiczny stanie się faktycznie zbędny (patrz: to, co napisałem wyżej i post Tyhagara).


zegarmistrz pisze:
W Warhammerze WW żędu 60-70 jest maksimum, granicą, powyżej której nie da się sięgnąć.

W WFRP najsłabszy halfling, jak się uprze, może dociągnąc dokładnie do WW 62, nie licząc ew. magii (12 z rasy + 40 za profesję + 5 warrior born + 5 broń wysokiej jakości). Najsilniejsza postac (krasnolud) będzie o 38 punktów silniejsza. Nie mam pojęcia, jak wyszła ci maksymalna granica rzędu 60-70.


zegarmistrz pisze:
Argumentacja, że runy są tylko dla krasnoludzkich bohaterów średnio do mnie trafia...

Krasnoludy, z tego,co mi wiadome, run nie eksportują na masową skalę. A szczególnie run mistrzowskich. Zdarzają się oczywiście wyjątki (rzędu Ghal-Maraza lub Runefangów).
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pt cze 02, 2006 8:36 pm

Beamhit pisze:
Unik i Parowanie?

Unik jest umiejętnością zaawansowaną i testuje się cechę Zr.
Parowanie zajmuje akcje i wymaga testu cechy WW.
Czyli bohater mający 100 WW i 1 atak, sparuje każdy cios którego się spodziewa, ale tylko jeden. Reszty może próbować uniknąć stosując unik.
Czyli z powodzeniem bohatera który posiada super artefakt + 30 WW, można wykończyć.

Beamhit pisze:
Niech ktoś mi pokaże zasadę mówiącą o tym, ze postać gracza nie może stać się bogiem ;)

Nie zrozumiałeś. WFRP nie ma warunków do tego, żeby bohaterowie stawali się bogami, nie w II edycji. Bohater nawet jeśli będzie miał bardzo wysokie cechy plus magiczne przedmioty, to nadal może go wykończyć zwykły oddział strażników dróg.

Beamhit pisze:
Sigmar się stał, więc czemu nie mój Alphonso de Guperek?

Jak to było z Sigmarem, wiesz jak stał się bogiem?
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1567
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

pt cze 02, 2006 10:27 pm

Już śpieszę z odpowiedzią jak Sigmar został bogiem. Żródło Imperium w płomieniach :wink:

Jak mówi historia Imperium, panowanie Sigmara było złotym wiekiem dla kraju. Wówczas to położono podwaliny pod potęgę Imperium i ustanowiono wszystkie jego tradycje. Nagle, zupełnie niespodziewanie, Sigmar abdykował. Wziął swój młot, Ghalmaraz, i oświadczył: ¬- Nadszedł czas, by Rozbijacz Czaszek wrócił do swych twórców, lecz na tę drogę muszę wkroczyć samotnie… Następnie wyruszył do Karaz-a-Karak. Na Przełęczy Czarnego Ognia rozstał się z ostatnimi towarzyszami i dalej wędrował samotnie. Nigdy więcej nie widziano go w ludzkich krainach. Żadna wiadomość o jego losie nie została też przekazana przez krasnoludy. Od tamtego czasu ludzie wierzą, że gdy Imperium będzie w potrzebie, Sigmar powróci, a jego przybycie zapowie kometa o dwóch ogonach. Oto legenda. Prawda jednak, jak zawsze, jest trochę inna.
Sigmar zawsze chciał zwrócić Ghalmaraza krasnoludom. Przybycie Kargana Żelaznobrodego, króla krasnoludów, uświadomiło mu, że nadszedł już czas, aby Ghalmaraz powrócił do miejsca, z którego pochodzi.
Abdykacja Sigmara była niespodzianką dla ludu Imperium. Większość jednakże nie wątpiła, a reszta w głębi duszy wierzyła, że powróci, by znów objąć tron. Sigmar i Kargan, eskortowani przez tuzin rycerzy, wyruszyli w tajemnicy w kierunku Przełęczy Czarnego Ognia. Mimo tego, co sądzili poddani nie zamierzał wracać. Jego panowanie dobiegło końca. Jednak po drodze do przełęczy wydarzenia przybrały niespodziewany obrót. W Pfeidlorfie, który wówczas był niewielką wsią, zauroczyła Sigmara młoda miejscowa szlachcianka. Na kilka dni i nocy przerwał podroż. W końcu obowiązek nadany mu przez los zwyciężył nad chwilową namiętnością i Sigmar ruszył w dalszą drogę. Nie zdawał sobie sprawy, jakie znaczenie dla dalszych dziejów będzie miało te parę cennych dni.
Młotodzierżca przedarł się przez góry i dotarł do Zaginionej Doliny. Elfy, które tam żyły, nękał wówczas chaotyczny gigant. Sigmar rozprawił się z tą plugawą kreaturą i zatrzymał się w dolinie na dłużej, ponownie przerywając podróż do Karaz-a-Karak. Odnalazł go młody krasnolud imieniem Yorri, który przyniósł złe wieści. Kadar-Khalizad potrzebowało Ghalmaraza!
Wulfan Merglord, mędrzec miasta, wplątał się w sprawy, których nie powinien był tknąć. Próbując stworzyć potężną magiczną broń, zaślepiony pychą wezwał demona by uwięzić go w ostrzu. Stracił jednak nad nim kontrolę i jedynym sposobem ocalenia Kadar-Khalizad stało się zejście na sam dół miasta i pokonanie demona. Kilkudziesięciu krasnoludów już zginęło, a wyczerpanie mocy Wulfana było tylko kwestią czasu.
Sigmar natychmiast wyruszył do Kadar-Khalizad. Wszedł do jaskini mędrca, rozkazując by zamknięto za nim drzwi i stanął do walki z demonem. Starcie ze Sheerargetru było ciężkie, lecz w końcu uciekł od przed mocą Ghalmaraza, z powrotem do spaczonej bramy, którą stworzył pyszny mędrzec. W akcie niewiarygodnego bohaterstwa, wiedząc, że przeciwnik wciąż żyje, Sigmar ruszył w pogoni za demonem w głąb Królestwa Chaosu. Jednakże Ghalmaraz nie przeszedł przez bramę. Zamknął Sheerargetru i Sigmara w Eterze. Demon pozostał tam do dzisiaj, a Sigmar rozpoczął metamorfozę swego śmiertelnego istnienia w moc silniejszą od śmierci.Gdy Sigmar nie wrócił, krasnoludy z Kadar-Khazalid doszły do wniosku, że musiał zginąć. Przygniótł je ciężar winy. Kargan Żelaznobrody zaniósł wieść o tym co się stało do Karaz-a-Karak. Strata Sigmara była straszna, ale jeszcze gorsza była rzekoma strata Ghalmaraza. Krasnoludy zaczęły unikać swych pobratymców z Kadar-Khalizad. Wulfan zamknął się w swych komnatach. Pozostali członkowie klanu nie zrobili nic, by go ochronić. Sale Kadar-Khalizad wypełniły się smutkiem. Gdy później miasto zostało zdobyte przez zielonoskórych, ostateczny koniec jego mieszkańców został przyjęty niemal z ulgą.
Przeżył jedynie Yorri, być może dlatego, że był do końca wierny Sigmarowi. Z czasem, i z pomocą Sigmara, zdobył wiedzę i stał się strażnikiem Kadar-Khalizad. Teraz jest jedną z niewielu żywych istot, znających prawdę o losie Sigmara i o tym, co pozostało na najniższych poziomach krasnoludzkiej siedziby.
Co się jednak stało z kobietą (i dzieckiem), którą pozostawił Sigmar? Rodzina zmusiła ją do małżeństwa, a syn Sigmara dorósł, uważając za swego ojca innego mężczyznę. Krew Sigmara przechodziła z pokolenia na pokolenie, aż do przybycia do Middenheim Elisy Schwartzwalder-Kirschtorte. Podobnie jak jej daleka przodkini, uwikłała się w młodzieńczy romans, z którego narodził się nieślubny syn grafa Borisa Todbringera - baron Heinrich, spadkobierca Sigmara.


Pozdrawiam
 
vader1312
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 200
Rejestracja: pn lut 13, 2006 8:09 pm

pt cze 02, 2006 11:34 pm

Tyhagara pisze:
Nie zrozumiałeś. WFRP nie ma warunków do tego, żeby bohaterowie stawali się bogami, nie w II edycji. Bohater nawet jeśli będzie miał bardzo wysokie cechy plus magiczne przedmioty, to nadal może go wykończyć zwykły oddział strażników dróg.


No nie wiem, nie wiem. Zakladajac że ktoś dłuuuuuugo gra, ma profesje fechmistrza, arcymaga z 2 magiami czarnoksięskimi, wypasione przedmioty i zbroje to raczej trudno go będzie zabic. Arcymag ma ok 80 sw, czyli moze kontrolować jakieś 80 orzywieńców, magii ma 4, czyli może kontrolowac 4 demonony, Królestwo Magii wprowadza chowańce, a ten maksymalnie rozwinięty to mała maszynka do zabijania. Takiego bohatera można zabić tylko małą armią lub podstepem, w bezpośrednim starciu nie ma nawet jak do niego dojść.

Oczywiście to jest rozważanie czysto teoretyczne, bo wątpie żeby któryś MG pozwoli graczowi na taką potęge.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1567
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

sob cze 03, 2006 9:25 am

Jasne, jak ktoś tak dopakuje postać to nic go nie ruszy, nawet zderzenie z meteorytem.
Ale jaki mag będzie męczył się mahając mieczem, a wojownik chodował odciski na tyłku zgłębiając tajniki magii.
Ponadto skompletowanie tych profesji nie jest realne, chyba że ktoś gra elfem, przecież rozwinięcia +40 kosztuje 3600 PD, więc trzeba by na to grać przynajmniej 20 sesji.
Prowadziłem kiedyś kumplowi postać ludzkiego wojownika, grał nią przez 2 lata, średnio raz w tygodniu i uzbierał ok 17000 PD...
 
vader1312
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 200
Rejestracja: pn lut 13, 2006 8:09 pm

sob cze 03, 2006 9:54 am

No więc wlaśnie, jest to sytuacja czysto teoretyczna. Sam arcymag z 2 magiami czarnoksięskimi to już jest problem zdecydowanie większy od fechmistrza
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pn cze 05, 2006 10:21 am

No więc wlaśnie, jest to sytuacja czysto teoretyczna. Sam arcymag z 2 magiami czarnoksięskimi to już jest problem zdecydowanie większy od fechmistrza


Wystarczy wziąść tradycje nekromancji i mieć szczęście do kości... Wylosowanie odpowiedniej manifestacji rozwiązuje sprawę za 200 exp.

Inna droga to:
Guślarz - Czarownik - Czarnoksiężnik - Uczeń czarodzieja - Wędrowny Czarodziej (i dalej już prosto)... Nie mniej jednak to kosztuje morze exp -a. Za to w efekcie mamy człowieka, który nie tylko zna dwie tradycje czarnoksięskie, ale jeszcze rzuca wybrane czary z pozostałych.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pn cze 05, 2006 12:26 pm

zegarmistrz pisze:
Nie mniej jednak to kosztuje morze exp -a. Za to w efekcie mamy człowieka, który nie tylko zna dwie tradycje czarnoksięskie, ale jeszcze rzuca wybrane czary z pozostałych.

I nadal można go zabić w zwykły sposób, bo WT nie będzie miał więcej niż 8, a Żw nie będzie miał więcej niż 22.
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

pn cze 05, 2006 1:49 pm

zegarmistrz pisze:
SHD pisze:
Postaram się to ując w miarę delikatnie. Zauważasz różnicę między grami fabularnymi a grami bitewnymi?


Nie na poziomie mechanicznym


Jest jeszcze ta delikatna :? różnica pomiędzy "Inżynierem" z WFRP a "Master engineer" z battla.
Ci inżynierowie z WFRP to częścią obsługi machin wojennych z battla są. Więc żaden magiczny stuff im nie przysługuje... :neutral:


quidamcorvus pisze:
Już śpieszę z odpowiedzią jak Sigmar został bogiem. Żródło Imperium w płomieniach


To chyba jest już mocno nieaktualne, nie?
W jakimś tekście GW wspominali, że droga do boskości Sigmara zaczęła się, gdy zabił Nagasha...
 
vader1312
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 200
Rejestracja: pn lut 13, 2006 8:09 pm

pn cze 05, 2006 6:06 pm

Tyhagara pisze:
zegarmistrz pisze:
Nie mniej jednak to kosztuje morze exp -a. Za to w efekcie mamy człowieka, który nie tylko zna dwie tradycje czarnoksięskie, ale jeszcze rzuca wybrane czary z pozostałych.

I nadal można go zabić w zwykły sposób, bo WT nie będzie miał więcej niż 8, a Żw nie będzie miał więcej niż 22.


Nie żebym sie czepiał, ale jak już mówiłem taki delikwent ( arcymag maksymalnie rozwinięty ) ma na zawołanie do 80 orzywińców, 4 demony i chowańca. Moze i można go zabić, ale najpierw sie przedrzyj przez całą mase innych stworów. Jeszcze można załozyć że ma ten arcymag płytówke i magiczny miecz z runami to nawet w walce 1 na 1 jest trudnym przeciwnikiem. Raczej trudno go bedzie zabić odziałem banitów czy kilkoma strażnikami, no chyba ze każdy jest fechmistrzem:P Więc na niego trzeba by coś bardziej "orginalnego" wymyśleć.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pn cze 05, 2006 7:29 pm

Jest jeszcze ta delikatna Confused różnica pomiędzy "Inżynierem" z WFRP a "Master engineer" z battla.
Ci inżynierowie z WFRP to częścią obsługi machin wojennych z battla są. Więc żaden magiczny stuff im nie przysługuje..


Na jakich podstawach opierasz swe przypuszczenia?

Nie żebym sie czepiał, ale jak już mówiłem taki delikwent ( arcymag maksymalnie rozwinięty ) ma na zawołanie do 80 orzywińców, 4 demony i chowańca.


W bitewniakach wyjmujemy takich typów z łuku.
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

pn cze 05, 2006 9:10 pm

zegarmistrz pisze:
Jest jeszcze ta delikatna Confused różnica pomiędzy "Inżynierem" z WFRP a "Master engineer" z battla.
Ci inżynierowie z WFRP to częścią obsługi machin wojennych z battla są. Więc żaden magiczny stuff im nie przysługuje..


Na jakich podstawach opierasz swe przypuszczenia?


Inżynier = Engineer
Master Engineer = Mistrz Inżynierów

Jak dla mnie, różnica jest ewidentna... :neutral:
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1567
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

pn cze 05, 2006 9:24 pm

Xeloss napisał:

To chyba jest już mocno nieaktualne, nie?
W jakimś tekście GW wspominali, że droga do boskości Sigmara zaczęła się, gdy zabił Nagasha...


A dlaczego opis wstąpienia Sigmara do boskiego panteonu, z Imperium w płomieniach, miałby być nieaktualny? Przecież to kampania inaczej się kończy (według 2ed), a Sigmar został bóstwem niemal 2450 lat wcześniej.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pn cze 05, 2006 10:10 pm

Inżynier = Engineer
Master Engineer = Mistrz Inżynierów


Troche przesadzacie z tą dialektykom... Może jeszcze żołnierz z Battle nie jest tym samym, co profesja żołnierza z RPG, tylko ma Specjalną Klasę Żołnierza Bitewnego niedostępną dla graczy?

Jak na mnie:
http://uk.games-workshop.com/empire/min ... gallery/6/
oraz
http://uk.games-workshop.com/dwarfs/min ... gallery/4/
idealnie pasuje do opisu inżyniera z podręcznika do RPG.

Jest to opis tych samych ludzi.
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

pn cze 05, 2006 10:29 pm

zegarmistrz pisze:
Troche przesadzacie z tą dialektykom... Może jeszcze żołnierz z Battle nie jest tym samym, co profesja żołnierza z RPG, tylko ma Specjalną Klasę Żołnierza Bitewnego niedostępną dla graczy?


Dobra, pomijając dialektykę, to oni to magiczne wyposażenie dostają np. na kampanię wojenną. Więc jeżeli twój gracz dostaje magiczny miecz/pancerz bo wyrusza na jakąś ważną dla Gildi Inżynierów misję/kampanię, to spoko, jestem jak najbardziej na tak. Ale jestem zdecydowanie przeciwny temu, by każdy inżynier łaził sobie obwieszony magicznym stuffem, kiedy chce. Chyba że zdobył go sam.


quidamcorvus pisze:
A dlaczego opis wstąpienia Sigmara do boskiego panteonu, z Imperium w płomieniach, miałby być nieaktualny? Przecież to kampania inaczej się kończy (według 2ed), a Sigmar został bóstwem niemal 2450 lat wcześniej.


Chociażby ze względu na te fragmenty o jego potomkach, którzy potem w jakiś pokrętny sposób dołączają do rodziny Todbringerów.
 
Awatar użytkownika
Vodh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 96
Rejestracja: wt sie 03, 2004 11:01 am

pn cze 05, 2006 10:29 pm

Moim zdaniem nie jest to żadna przesada. To tak jak by powiedzeć, że zakonnik i mistrz zakonny to to samo bo ten mistrz to tylko gupia dialektyka i przesada. W opisie profesji inżyniera w WFRP nie wspomniano nic o magicznych przedmiotach, jakie takowemu przysługują/ewentualnie są wymagane do zostania inżynierem. Arcymag ma wymagania dot. przedmiotów. Jeżeli uważasz, że każdy inżynier chodzący po świecie WFRP jest master engineerem to kto zajmuje się wymyślaniem, wyrabianiem i naprawą mechanizmów? Rzemieślnik posiadający odpowiednie umiejętności to... inżynier! A jeżeli jednak tak nie uważasz, to powiedz mi jaki procent inzynierów to master engineerowie? 5%? 10%? jeżeli 10 to góra.

W kwestii arcymagów - czy te wszystkie przywołania nie muszą być przypadkiem odnawiane raz na jakiś czas? A jeżeli tak, to jakim cudem taki mag biega sobie po ziemii i jeszcze go nie wessało do domeny chaosu? A jeżeli nie biega cały czas z armią to wystarczy wyczekać i uderzyć, jak będzie nieprzygotowany.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pn cze 05, 2006 10:31 pm

vader1312 pisze:
Nie żebym sie czepiał, ale jak już mówiłem taki delikwent ( arcymag maksymalnie rozwinięty ) ma na zawołanie do 80 orzywińców, 4 demony i chowańca.

Ale przecież nie chodzi cały czas z tym tałatajstwem.
Do boga baaaardzo mu daleko, bo np. bóg nie boi się przyjąć na klatę serie z krasnoludzkich organek.

vader1312 pisze:
Moze i można go zabić, ale najpierw sie przedrzyj przez całą mase innych stworów.

Jak tak podchodzisz do sprawy, to ja mogę postawić wieśniaka i go nie zabijesz, nawet tym swoim magiem, bo najpierw będziesz się musiał przedrzeć przez mury Middenheim, w których wieśniak się schroni.

Oczywiście że takiego wymiatacza będzie cholernie trudno zabić, ale nie jest możliwe aby jego możliwości dorównywały jakiemukolwiek bogu, a o tym dyskutujemy, czy bohater może stać się bogiem.

Taki super mag nadal jest nieodporny na trucizny, na klątwy, na strzały z organek czy armat, albo zionięcie smoka. Musi się przygotować wtedy jest w stanie to przeżyć, ale vide wieśniak za murami zamku. Bóg z definicji powinien być odporny, a taki mag nawet nie jest odporny na broń magiczną, chyba że sobie czara zaaplikuje.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pn cze 05, 2006 11:05 pm

@Tyhagara
Unik jest umiejętnością zaawansowaną i testuje się cechę Zr.
Parowanie zajmuje akcje i wymaga testu cechy WW.
Czyli bohater mający 100 WW i 1 atak, sparuje każdy cios którego się spodziewa, ale tylko jeden. Reszty może próbować uniknąć stosując unik.


Wiesz, jak ktoś ma WW 70 (100 z artefaktem +30), to przyjmuję, że ma i unik na +20.

Przyjmuje też, że ma przynajmniej dwa ataki.

A do darmowego parowania wystarczy sztylet w drugiej ręce.

Dziękuję za uwage i kończe offtopic :P
 
vader1312
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 200
Rejestracja: pn lut 13, 2006 8:09 pm

wt cze 06, 2006 7:37 am

Tyhagara pisze:
Oczywiście że takiego wymiatacza będzie cholernie trudno zabić, ale nie jest możliwe aby jego możliwości dorównywały jakiemukolwiek bogu, a o tym dyskutujemy, czy bohater może stać się bogiem.


No ok, ja nie mówie że ma dorównać bogom, ale taką postać w bezpośredniej walce trudno zabić i o to mi chodzi przedewszytkim. Nadal jest tylko śmiertelnikiem
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

wt cze 06, 2006 10:33 am

Jeżeli uważasz, że każdy inżynier chodzący po świecie WFRP jest master engineerem to kto zajmuje się wymyślaniem, wyrabianiem i naprawą mechanizmów? Rzemieślnik posiadający odpowiednie umiejętności to... inżynier! A jeżeli jednak tak nie uważasz, to powiedz mi jaki procent inzynierów to master engineerowie? 5%? 10%? jeżeli 10 to góra.


Chyba nie czytałeś tych linków, które dałem...

Zajmują się tym master engineerowie / inżynierowie (bo to jedne i te same osoby). Master engineer / inżynier to po prostu ktoś, kto ukończył jedną ze szkół inżynieryjnych. Obydwa opisy - zaróno ten z GW jak i podręcznika - to potwierdzają. Podsumowując 100% inżynierów to Master Enginner.

Artylerie obsługują Crew Men (na polskie Załoganci, nie Inżynierowie).

Cieszyłbym się, gdyby fani Warhammera wreszcie nauczyli się opierać swą wiedzę o systemie na oficjalnych źródłach.

Co do maga - przepaka:

Po raz kolejny wychodzi na to, że Warhammer jest systeme magowsko - kapłańskim... Już sam Arcymag - Nekromanta jest mocno przegięty, z magią Chaosu dostaje jeszcze porządne czary bojowe (podobnie jak w wypadku np. Ametystu). Zakatrupienie kogoś takiego kimś innym, niż drugim, podobnym magiem byłoby przynajmniej trudne...

Można zastrzelić - ale to zależy głównie od tego, jak się mag ustawi.

Przebicie się przez szeregi tego tałatajstwa np. Fechmistrzem byłoby niemożliwe. Warhammer ma poważne braki w mechanice... Zwyczajnie nie przewidziano możliwości walki z hordom. Magom zaimplementowano też darmowy ekwipunek (czary) do rozwoju, podczas gdy inne postacie tego nie dostały... I z tąd efekt - przepak...

Gdyby system przewidywał doskonalenie postaci poprzez dawanie im magicznego ekwipunku (stąd jestem jego zwolennikiem), albo zdolności typu DeDekowskiego atutu Większe Rozpłatanie lub 4 techniki Drogi Smoka z L5K (obie zdolności pozwalają wykonać dodatkowy atak, gdy zabije się przeciwnika)0. Z czymś takim, uzbrojona w coś porządnego z runami Siły, Ognia i Furii mogłaby się przez to przerąbać...

Prócz tego... Nie wiem... Działo? Hellblaster? Regiment muszkieterów?[/quote]
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

wt cze 06, 2006 12:57 pm

zegarmistrz pisze:
Po raz kolejny wychodzi na to, że Warhammer jest systeme magowsko - kapłańskim... Już sam Arcymag - Nekromanta jest mocno przegięty, z magią Chaosu dostaje jeszcze porządne czary bojowe (podobnie jak w wypadku np. Ametystu). Zakatrupienie kogoś takiego kimś innym, niż drugim, podobnym magiem byłoby przynajmniej trudne...

Można zastrzelić - ale to zależy głównie od tego, jak się mag ustawi.

Po pierwsze co rozumiesz przez magowsko-kapłański? To że można grać magiem albo kapłanem?

Magowie są potężni i tak ma być, pokaz mi grę w której magia jest słaba, chyba nie ma takiej.

Arcymag nekromanta jest przegięty i tak ma być, co w tym dziwnego? Arcymag nekromanta z magią Chaosu, zastanów się trochę o czym mówisz. Gdzie masz takich magów? Czy chodzą sobie po traktach Starego Świata? Taki mag to terror, a bohater gracza praktycznie nie ma możliwości zostać takim magiem, ponieważ nie mógłby żyć w Imperium czy innym cywilizowanym miejscu, nie mógłby podróżować. Pomijam fakt że używając potężnych czarów narażasz się na przekleństwo plus wszyscy magowie w pobliżu o tym wiedzą.

zegarmistrz pisze:
Przebicie się przez szeregi tego tałatajstwa np. Fechmistrzem byłoby niemożliwe.

A kto to jest takiego ten fechmistrz? Daj mi oddział zdyscyplinowanej straży to pokonają tego twojego fechmistrza z palcem w tyłku.

zegarmistrz pisze:
Warhammer ma poważne braki w mechanice... Zwyczajnie nie przewidziano możliwości walki z hordom.

Ooo, jak to nie? Przed chwilą pisałeś że arcymag jest przegięty. Arcymag który posiada czary obszarowe poradzi sobie z hordą przy odrobinie szczęścia. A na ożywieńców i innych, eterycznych czy demony, są specjalne czary rozpraszające, odsyłające, itd. Chyba, że chodzi ci o to, że mechanika nie pozwala aby wojownik poradził sobie z hordą, no to proponuje wrócić do D&D, tam jest to możliwe, tam mechanika jest dopracowana.

zegarmistrz pisze:
Magom zaimplementowano też darmowy ekwipunek (czary) do rozwoju, podczas gdy inne postacie tego nie dostały... I z tąd efekt - przepak...

No tak, mag dostał darmowe czary, a wojownik nie ma darmowej broni, więc mechanika jest głupia, a magowie przepakowani.

zegarmistrz pisze:
Gdyby system przewidywał doskonalenie postaci poprzez dawanie im magicznego ekwipunku (stąd jestem jego zwolennikiem), albo zdolności typu DeDekowskiego atutu Większe Rozpłatanie lub 4 techniki Drogi Smoka z L5K (obie zdolności pozwalają wykonać dodatkowy atak, gdy zabije się przeciwnika)0. Z czymś takim, uzbrojona w coś porządnego z runami Siły, Ognia i Furii mogłaby się przez to przerąbać...

No widzisz i wyszło szydło zworka. Ty lubisz grac Conanami przepakowanymi wojownikami którzy pokonują hordy, a WFRP nie daje ci takiej możliwości dlatego jest według ciebie niedopracowany. Proponuje jednak zmienić system.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

wt cze 06, 2006 1:25 pm

Tyhagara jak ty coś powiesz, to nie wiem, czy się śmiać, czy płakać. Ciekawi mnie, kiedy wreszcie powiesz coś konstruktywnego, zamiast wiecznie flamować, spamować i trolować?

Tyhagara pisze:
Arcymag nekromanta jest przegięty i tak ma być, co w tym dziwnego? Arcymag nekromanta z magią Chaosu, zastanów się trochę o czym mówisz. Gdzie masz takich magów?


W podręczniku. Prześledź drogę rozwoju od Ucznia Czarodzieja do Arcymaga oraz tabelę Manifestacji Chaosu.

Tyhagara pisze:
Pomijam fakt że używając potężnych czarów narażasz się na przekleństwo plus wszyscy magowie w pobliżu o tym wiedzą.


Cytat z podręcznika proszę? Rzaden czar tradycji chaosu ani nekromancji nie jest wyczuwalny na tej samej zasadzie, co najpotężniejsze magów.

Chyba, że chodzi ci o to, że mechanika nie pozwala aby wojownik poradził sobie z hordą, no to proponuje wrócić do D&D, tam jest to możliwe, tam mechanika jest dopracowana.


Tak, dokładnie o to chodzi. Grając Czarodziejem (nekromantą) mogę - będąc na takim samym poziomie rozwoju jak mój kolega z drużyny grający Wojownikiem - osiągnąć wiele więcej.

Tyhagara pisze:
No tak, mag dostał darmowe czary, a wojownik nie ma darmowej broni, więc mechanika jest głupia, a magowie przepakowani.


Tak, dokładnie, sam bym tego lepiej nie ujął... Wojownik nie otrzymuje nic, co mogłoby zrównoważyć jego szansę w walce z Czarodziejem (a konkretnie czarodziejem - nekromantą).


Tyhagara pisze:
No widzisz i wyszło szydło zworka. Ty lubisz grac Conanami przepakowanymi wojownikami którzy pokonują hordy, a WFRP nie daje ci takiej możliwości dlatego jest według ciebie niedopracowany.


Tak, dokładnie. W dobrze wykonanym systemie postacie nastawione na walkę (w tym wypadku - Nekromanta przyzywający hordy szkieletów i wojownik walczący mieczem) znajdujące się na tym samym poziomie rozwoju powinny mieć szansę 50% na 50% pokonania siebie.

Tyhagara pisze:
Proponuje jednak zmienić system.


A oddasz mi moje 300 zł wydanych na tego bubla?
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

wt cze 06, 2006 1:51 pm

zegarmistrz pisze:
Tak, dokładnie o to chodzi. Grając Czarodziejem (nekromantą) mogę - będąc na takim samym poziomie rozwoju jak mój kolega z drużyny grający Wojownikiem - osiągnąć wiele więcej.

Tyhagara pisze:
No tak, mag dostał darmowe czary, a wojownik nie ma darmowej broni, więc mechanika jest głupia, a magowie przepakowani.


Tak, dokładnie, sam bym tego lepiej nie ujął... Wojownik nie otrzymuje nic, co mogłoby zrównoważyć jego szansę w walce z Czarodziejem (a konkretnie czarodziejem - nekromantą).(...)
Tak, dokładnie. W dobrze wykonanym systemie postacie nastawione na walkę (w tym wypadku - Nekromanta przyzywający hordy szkieletów i wojownik walczący mieczem) znajdujące się na tym samym poziomie rozwoju powinny mieć szansę 50% na 50% pokonania siebie.


Zegarmistrz, wg mnie to jest kwestia konwencji i stylu tego systemu, a nie tego, że jest "źle wykonany"... Czarodzieje z założenia są kimś więcej niż ludźmi, prawda? To tak, jakbyś czepiał się, że w SW D20 4-poziomowy Jedi jest silniejszy od 4-poziomowego Noble'a...
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

wt cze 06, 2006 2:08 pm

Xeloss pisze:
Zegarmistrz, wg mnie to jest kwestia konwencji i stylu tego systemu, a nie tego, że jest "źle wykonany"... Czarodzieje z założenia są kimś więcej niż ludźmi, prawda?


Nieprawda... Gdyby byli kimś więcej niż ludźmi oznaczonoby to w jakiś sposób (np. zasadą specjalną: "Po skompletowaniu tej profesji rasa postaci zmienia się na Nadczłowiek"), ewentualnie napisanoby o tym w podręczniku.

Tymczasem takich notek brak... Wniosek - czarodziej jest (mimo wszystko) zwykłym człowiekiem.
 
SHD
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: wt paź 05, 2004 3:43 pm

wt cze 06, 2006 2:10 pm

Tyhagara pisze:
Magowie są potężni i tak ma być, pokaz mi grę w której magia jest słaba, chyba nie ma takiej.

WFRP1 - tam magia była wyjątkowo słaba, czarodzieje chodzili z kośćmi udowymi humanoidów i kilogramami siarki po kieszeniach, a rozwój był tak spowolniony (czary za pd), że bardziej się opłacało grać rajfurem.

zegarmistrz pisze:
Cytat:
Chyba, że chodzi ci o to, że mechanika nie pozwala aby wojownik poradził sobie z hordą, no to proponuje wrócić do D&D, tam jest to możliwe, tam mechanika jest dopracowana.


Tak, dokładnie o to chodzi. Grając Czarodziejem (nekromantą) mogę - będąc na takim samym poziomie rozwoju jak mój kolega z drużyny grający Wojownikiem - osiągnąć wiele więcej.


Od razu widać, że z ciebie munchkin. Jak nie ma ograniczeń mechanicznych, to nie ma ich wcale? Łowcy czarownic ani pospolity motłoch nie tropią z reguły wojowników, jak nie mają ku temu dobrych powodów. Odmiennie niż czarodziejów. Poza tym czarodzieje są w zasadzie urzędnikami państwowymi, mają określone prawa, ale i obowiązki (z ograniczeniem możności rzucania czarów na czele), a zanim dociągną do etapu magistra są pod nadzorem swojego supervisora. Faktycznie, taki czarodziej to cud, miód i orzeszki.


zegarmistrz pisze:
Tyhagara napisał:
No widzisz i wyszło szydło zworka. Ty lubisz grac Conanami przepakowanymi wojownikami którzy pokonują hordy, a WFRP nie daje ci takiej możliwości dlatego jest według ciebie niedopracowany.


Tak, dokładnie. W dobrze wykonanym systemie postacie nastawione na walkę (w tym wypadku - Nekromanta przyzywający hordy szkieletów i wojownik walczący mieczem) znajdujące się na tym samym poziomie rozwoju powinny mieć szansę 50% na 50% pokonania siebie.


No to zaczynam się zastanawiać, dlaczego, skoro preferujesz grę Conanami, recenzujesz podręczniki do systemu, którego nie lubisz. Nie było innych chętnych? Wyciągnąłeś krótszą słomkę? Chłopie, nic na siłę, jak źle się z tym czujesz, to się nie zmuszaj. Wrzuć swoje podręczniki na Allegro, jak są w niezłym stanie na pewno dostaniesz uczciwą cenę. Powróć na łono DnD jak syn jaki marnotrawny. I spróbuj wygrać 10-poziomowym wojownikiem z 10-poziomowym czarodziejem (podam najprostszą kombinację: ulepszona niewidzialność + czary ofensywne dalekiego zasięgu powtarzane do skutku). Szans 50:50 mimo wszystko ci jednak nie daję.
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

wt cze 06, 2006 2:15 pm

zegarmistrz pisze:
Nieprawda... Gdyby byli kimś więcej niż ludźmi oznaczonoby to w jakiś sposób (np. zasadą specjalną: "Po skompletowaniu tej profesji rasa postaci zmienia się na Nadczłowiek"), ewentualnie napisanoby o tym w podręczniku.

Tymczasem takich notek brak... Wniosek - czarodziej jest (mimo wszystko) zwykłym człowiekiem.


Mhm, czyli magii może używać w Starym Świecie każdy, tak?

Swoją drogą, ty masz jakieś ciągoty do "zasad specjalnych" i "napisaliby w podręczniku"... To nie Dnd, żeby co rusz pojawiała się nowa pozycja z nowymi skillami, feat'ami i klasami prestiżowymi...
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt cze 06, 2006 2:19 pm

zegarmistrz pisze:
Tak, dokładnie. W dobrze wykonanym systemie postacie nastawione na walkę (w tym wypadku - Nekromanta przyzywający hordy szkieletów i wojownik walczący mieczem) znajdujące się na tym samym poziomie rozwoju powinny mieć szansę 50% na 50% pokonania siebie.

Głupstwa gadacie panie zegarmistrz, zwykle w systemach profesje/klany/archetypy/??? są wyważone ale wcale tak nie musi być. Brak równowagi wcale nie oznacza że system jest zły w końcu jak zagrasz chłopem to bedziesz miał gorszy start niż na przykład szlachc.

zegarmistrz pisze:
Tak, dokładnie o to chodzi. Grając Czarodziejem (nekromantą) mogę - będąc na takim samym poziomie rozwoju jak mój kolega z drużyny grający Wojownikiem - osiągnąć wiele więcej.

Na przykład zostać ukamieniowanym przez motłoch, spalonym na stosie przez łowców czarownic lub upolowanym przez wyznawców Morra. Nie będę wspominał o efektach uboczych związanych z używaniem magii. Masz rację bycie nekromantą to sama zabawa.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

wt cze 06, 2006 2:57 pm

zegarmistrz pisze:
Tyhagara jak ty coś powiesz, to nie wiem, czy się śmiać, czy płakać. Ciekawi mnie, kiedy wreszcie powiesz coś konstruktywnego, zamiast wiecznie flamować, spamować i trolować?

Po pierwsze zarzucasz mi czegoś, czego tutaj nie zrobiłem, więc obrażasz mnie.

zegarmistrz pisze:
W podręczniku. Prześledź drogę rozwoju od Ucznia Czarodzieja do Arcymaga oraz tabelę Manifestacji Chaosu.

Po co mam śledzić? Początkujący mag potrafi rzucać czary, za co płaci Punktami Obłędu. Mam w drużynie czarodziejkę która po kilku sesjach miała kilka Punktów Obłędu, tylko dlatego, że używała magii. Wojownik nie otrzymuje Punktów Obłędu za używanie miecza, niesprawiedliwe?

Korzystając z dwóch kości podczas czarowania, bohater naraża się na Manifestacje Chaosu, co może się skończyć różnie, łącznie z utrata Punktu Przeznaczenia. Wojownikowi nie grożą żadne konsekwencje używania miecza, niesprawiedliwe?

Arcymagowie oraz inni czarodzieje nie mogą dowolnie używać potężnych czarów bez dobrego uzasadnienia, ponieważ mają ograniczenia nałożone przez Kolegia. Wojownik może bez ograniczeń używać umiejętności walki, niesprawiedliwe?

Czarodzieje wnoszą płaty za to, że przynależą do kolegiów, co jest obowiązkowe. Wojownicy nie muszą nikomu za nic płacić, niesprawiedliwe?

zegarmistrz pisze:
Cytat z podręcznika proszę? Rzaden czar tradycji chaosu ani nekromancji nie jest wyczuwalny na tej samej zasadzie, co najpotężniejsze magów.

Ale inne czary są. Z resztą sama nauka nekromancji jest zakazana tak samo jak magia Chaosu, zaś walka mieczem (czy inna bronią) nie jest zakazana i nikt cię za to nie będzie ścigał. Niesprawiedliwe?

zegarmistrz pisze:
Tak, dokładnie o to chodzi. Grając Czarodziejem (nekromantą) mogę - będąc na takim samym poziomie rozwoju jak mój kolega z drużyny grający Wojownikiem - osiągnąć wiele więcej.

A kto powiedział, że ma być sprawiedliwie? Jak ci się nie podoba wojownik to graj magiem. Dobry przykład padł wyżej. Dodam, że taki Szczurołap ma gorszy status społeczny niż szlachcic, ma gorszy "ekwipunek" na starcie! Wojownik umie lepiej walczyć niż Paź i ma lepsze uzbrojenie na starcie!. Oczywiście że to jest niesprawiedliwe z punktu widzenia bohatera.

zegarmistrz pisze:
Tak, dokładnie, sam bym tego lepiej nie ujął... Wojownik nie otrzymuje nic, co mogłoby zrównoważyć jego szansę w walce z Czarodziejem (a konkretnie czarodziejem - nekromantą).

A co otrzymuje typowy uczony (inżynier, albo skryba) co mogło by zrównoważyć jego szanse w walce z wojownikiem? co otrzymuje Włamywacz albo Szarlatan, co równoważyłoby szanse w walce z wojownikiem? co otrzymuje Halfling co równoważyłoby szanse w walce z krasnoludem? Oczywiście system jest niedopracowany.

zegarmistrz pisze:
Tak, dokładnie. W dobrze wykonanym systemie postacie nastawione na walkę (w tym wypadku - Nekromanta przyzywający hordy szkieletów i wojownik walczący mieczem) znajdujące się na tym samym poziomie rozwoju powinny mieć szansę 50% na 50% pokonania siebie.

Nekromanta nie jest nastawiony na walkę, kto ci takich głupot nagadał? Za dużo Diablo.

zegarmistrz pisze:
A oddasz mi moje 300 zł wydanych na tego bubla?

Przerzuć się na warcaby, będziesz miał równe szanse.
 
vader1312
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 200
Rejestracja: pn lut 13, 2006 8:09 pm

wt cze 06, 2006 4:56 pm

Zacznijmy od tego, że im mag bardziej potężny tym mniej magi używa. Mag daje przewage taktyczną, NIE JEST to profesja w przy której sie dużo zabija. Mag daje także drużynie swoja wiedze, a troche języków zna, nauk tez ma troszke wiec jest przydatny bardzie z RPG`owatego punktu widzenia a nie bitewnego.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości