Beneq, zaraz wywalą nam posty albo przeniosą do nowego wątku. Trzeba nam się przenieść. Poszukam odpowiedniego tematu, jak coś, wkleję tu linka.
beneq pisze:Jeśli byłbyś tak miły, zdefiniuj mi "dobrą przygode" opartą na hack&slash
Definiowałem pośrednio, ale skoro chcesz w formie wypunktowanej:
Przygoda powinna być umiejscowiona w miejscu gwarantującym interesujące potyczki/zagrożenia
Przygoda powinna zawierać przeszkody (przeciwników) o możliwościach dopasowanych do możliwości postaci graczy tak, by wygrana była okupiona sporym wysiłkiem, również umysłowym (odpowiednie rozplanowanie taktyczne, itp.)
Przygoda powinna dawać graczom różne możliwości podejścia do danego spotkania
Nagrody za przejście kolejnych przeszkód winny być dobrane do możliwości postaci, przy tym możliwie ciekawe i niestandardowe
Charakterystyki przeciwników oraz inne mechaniczne elementy pojawiające się w przygodzie powinny być rozpisane od A do Z, w najdrobniejszych detalach
beneq pisze:Monastyr naprzykład nie jest systemem do walki jako takiej.
Pewnie dlatego podałem jako przykład śledztwo.
beneq pisze:Intryg na poczekaniu nie wymyślisz.
Do Amberu wymyślałem, do Wampira wymyślałem, nawet zdarzało się opracować na szybko skomplikowaną intrygę do L5k, więc pewnie bym dał radę (znając świat) i w Monastyrze. Jako, że nie znam tej gry, nie mogę mieć oczywiście pewności.
beneq pisze:Potęznym argumentem tej gry jest klimat, który w prowadzeniu z biegu jest automatycznie zatracany.
Zdefiniuj klimat.
Swoją drogą - co, jeśli "klimatem" i "dobrą zabawą" dla jakiejś grupy jest mordowanie potworów w ZC? Rozumiem, że dla Ciebie to może być marna zabawa, ale w ich pojęciu to "świetna,
klimatyczna sesja".
beneq pisze:Ja naprawde nie widze powodu, dla którego miałym siedzieć nad potworami więcej jak 10 min.
Pograj z gamistami, zobaczysz jakie kombosy wymyślają (np. moja
Telekineza w 3.0 z 8000 shurikenów lecącymi na wroga, ewentualnie zmodyfikowany metamagicznie
Wampiryczny dotyk, zabierający wrogom (musi być ich kilkudziesięciu) równo 1980 pw, przekazując je czarodziejowi). W gamistycznej grupie MG, o ile nie jest geniuszem, musi naprawdę namęczyć się nad stworzeniem wrogów - zwłaszcza na wyższych poziomach.
beneq pisze:15-30 min roboty. Jak dla mnie to wyrysować mapke, przemysleć kilka tricków potwora i lokacja załatwiona.
Założysz się, że nie?
beneq pisze:Klimat tworzą opisy, a żeby te tworzyły klimat musza być przemyślane.
Dla mnie ( i nie tylko dla mnie, jak się okazuje z aktualnie prowadzonej na bissel rozmowy) długie opisy to najłatwiejszy sposób do uśpienia graczy. Opisy mają być barwne i poruszające wyobraźnię, ale zarazem krótkie, zwarte.
beneq pisze:Klimatycznych opisów nie da się wymyślec na poczekaniu.
Szampierz oraz
Kaduceusz udowodnili mi coś innego.
beneq pisze:Trzeba nad nimi popracować przed sesją
Nie, nie trzeba. Owszem, można, jeśli komuś sprawi to przyjemność, ale wymogiem to nie jest. Z drugiej strony zależy to od warsztatu i umiejętności - ale tym samym można bronić H&S twierdząc, że nie orientujący się w mechanice MG będzie montował charakterystyki przeciwników przez miesiąc.
beneq pisze:Nie wiem jak Ty ale ja czerpie ogromną przyjemnośc z odgrywania BNów.
Odgrywanie jest cool. Rozpisywanie ponad potrzeby antycool.
beneq pisze:Takie przemyślenia chyba nie zajmą Ci sporo czasu?
Praktycznie rzecz biorąc tyle samo, niezależnie od konwencji i stylu, w którym prowadzę.
beneq pisze:Bo jak dla mnie dobra sesja H&S nie równa się znakomicie rozpisanym podziemiom potworom itd, w końcu sam wspomniałeś, że po co MG zbędne notatki skoro sesja idze tak jak iść powinna.
Wspominałem zapewne (jeśli pisałem o sesjach H&S to przepraszam, ale nie miałem ich na myśli) o tym, że kiedy ja prowadzę, nie spisuję zbyt wiele. To prawda, ale prawdą też jest, że prawie nigdy nie prowadzę H&S - m.in. ze względu na ogrom materiałów, które powinienem przed sesją przygotować. Prowadziłem już H&S, z przygotowaniem jak i bez - te ostatnie zaliczam jednych z większych porażek jako MG.