Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

[SHOSA] Londyn

wt lis 21, 2006 6:03 pm

Zgodnie z obietnicą i moim obowiązkiem, z przyjemnością przedstawiam wam raport z sesji SHOSY. Zdaję sobie sprawę, że raport jest dość oszczędny, ale poprzednia, bogatsza w fabularne szczegóły wersja przepadła przy awarii software'u. A nie miałem już siły pisać ponownie przebiegu całej fabuły, chociaż bardzo żałuje, bo była bardzo miodna ;).

Graliśmy w SHOSĘ, autorski system beacona. Sesja miała miejsce w czwartek, przed Falkonem, w domu naszego szacownego gospodarza, u którego nocowaliśmy razem z bratem. Gra trwała 3 godziny, a dla mnie i Puca była to pierwsza sesja w tym systemie - oraz pierwsza sesja z tak niestandardową mechaniką, o czym później.

Oprócz mnie, miłującego filmowość scen, wybory oraz osiąganie celów narratywisto - gamisty, w sesji brał udział jeszcze mój brat Puc, o którym dotychczas sądziłem, iż jest mocnym gamistą z dodatkiem simu sytuacji. Arek, czyli Puc, lubi wcielać się w lekko przerysowane, charakterystyczne postacie, wygrywać i odgrywać postać zgodnie z założeniami. Prowadził nam beacon, nar - sim, który w SHOSIE czuje się jak ryba w wodzie - w końcu, to jego system ;). Po raz pierwszy prowadził mi i mojemu bratu, chociaż znamy się od sierpnia i sądzę, że dość mocno się ze sobą zżyliśmy.

Sesja rozgrywała się w dużym, przestronnym pokoju, na wygodnych fotelach i OSTem z filmu Sleepy Hollow w tle. Aha, jedynym źródłem światła w pokoju była świeczka - ale nie graliśmy klimaciarsko. Trafniej naszą grę określałby przymiotnik "filmowo" - przeczytajcie sami.

W fabule występowali Vince "Vicious" oraz Wartor. Pierwszy z nich to obdarzony mocą chodzenia po ścianach niczym pająk i przemieszczania się w cieniach sadystyczny mistrz strzelania z dwóch rewolwerów, a drugi to obdarzony łaską Thora samozwańczy zbawca świata, który włada piorunami i swym potężnym młotem. Obydwoje działają w MI5, służąc Jej Królewskiej Mości swoimi zdolnościami w walce ze złem i zbrodnią, które zamieszkuje ulice wiecznie deszczowego Londynu, w którym równo o 17 robi się ciemno i po ulicach którego grasują typki pokroju Kuby Rozpruwacza lub Mr. Hyde'a.
Konwencja naszej sesji odpowiadała temu, co proponuje SHOSA w settingu londyńskim - pulp w klimatach deszczowej stolicy Anglii, okraszony technologią parową, łotrami, wisielczym humorem i superbohaterami.
Sesja wprowadziła nas w tok śledztwa, mającego na celu rozwikłania tajemnicy morderstw popełnianych w dzielnicy White Chapel. Ofiarami były oczywiście młode, piękne kobiety, które kończyły jako niezbyt atrakcyjne dla oka zwłoki, poszatkowane przez jakiegoś szaleńca. Szybko załapaliśmy konwencję i kolor gry, i zaczęliśmy prowadzić nasze postacie do rozwiązania zagadki. Mechanika SHOSY, dająca nam do rąk duże możliwości w kreowaniu fabuły, sprawiała, że sami mogliśmy podsuwać sobie wskazówki, kreować miejsca i postacie oraz generalnie współtworzyć akcję gry. Oczywiście, Beacon jako MG nie pozostawał bierny i także aktywny brał udział w grze. I tak na przykład, irlandzki pub, w którym szukaliśmy wskazówek, był od początku do końca moim pomysłem i dużo zdarzeń, które tam zaszły, były zapoczątkowane moją metagrową deklaracją - jak chociażby bójka lub przesłuchanie w toalecie, które dzięki sztonie dramy przeprowadziłem w całości sam, wymyślając nawet zeznania kochanka potencjalnej przyszłej ofiary. Arek także nie pozostawał dłużny, tworząc u szewca poszlaki, które naprowadzały nas na odpowiednie wnioski. Świetnie się bawiliśmy zgrywając ze sobą nasze hipotezy, a na końcu okazało się, że to tak naprawdę nasze decyzje i deklaracje zadecydowały o tym, kto był mordercą.
Na duży plus zasługują też opisy, które wspólnie z beaconem tworzyliśmy dzięki mechanice SHOSY. Odpowiednia konwencja plus nasza inwencja zaowocowały naprawdę filmowymi scenami i motywami, które mi jako widzowi na pewno świetnie by się oglądało - a co dopiero brać w nich aktywny udział!
Wisieńką na szczycie tortu była finałowa scena, w której to walczyliśmy z wilkołakiem pośrodku monumentalnej katedry wśród padającego przez witraże światła księżyca. Na plus należy także zaliczyć momenty, w których pojawiały się postacie i sytuacje lekko komiczne, jednak jak najbardziej mieszczące się w konwencji - jak np. irlandzki policjant marznący na miejscu morderstwa czy też służalczy funkcjonariusz o aparycji myszy, niosący swemu przełożonemu kawę i pączki.
Jedynym większym minusem był fakt, że Beacon nie w pełni wykorzystał wymyślone przez nas poszlaki - o ile zabawa przez nie została umniejszona, a fabuła jak najbardziej trzymała wysoki poziom, to na pewno było miło, gdyby wątek Thomasa Edisona, bezrobotnego znajomego krawca i Anny Keating, córki byłego pracodawcy Thomasa, byłby pociągnięty dalej ;).

Mechanika SHOSY jest bardzo prosta i nie jest jeszcze ukończona. Ta sesja była jej betatestem, i spisała się na medal. Narzędzia, która oferuje w postaci sztonów dramy, zdań opisujących postać, licytacji między graczem a MG, mechaniki stawek, supermocy oraz w końcu prostych zasad testowania zdolności postaci (wystarczy mieć jedną kostkę k6) sprawia, że gra toczy się szybko, gładko, a przy tym jest zgodna z konwencją i daje kupę frajdy. Jej jedynym minusem na dzień dzisiejszy jest chyba wysokie wymaganie jeżeli chodzi o warsztat dla MG i graczy - trzeba wczuć się w konwencję i rozumieć, po co się w tę grę gra. Więcej o mechanice pewnie nie mogę napisać, ale wierzcie mi na słowo - grałem w niej po raz pierwszy i mam zamiar powtarzać to zacne doświadczenie ;).

Komunikacja między wszystkimi uczestnikami gry przebiegała bardzo sprawnie, dodatkowo założenia systemu sprawiały, że różne nasze komentarze czy też odzwyki pozagrowe wzbogacały rozgrywkę, a nie odbierały jej wartość. Jak już pisałem, mieliśmy duży wpływ na to, co dzieje się na sesji i praktycznie bez żadnych konfliktów czy problemów dogadywaliśmy się wzajemnie co do przebiegu gry.

Trudno powiedzieć, która scena zapadła mi w pamięć najmocniej - a to dlatego, że wszystkie momenty sesji rozgrywało się po prostu fajnie. Sceny akcji, takie jak walka w warsztacie szewca, pogoń za wilkołakiem czy wreszcie starcie w katedrze czy też pełne dowcipu i polotu dialogi między postaciami i NPCami. Nie uświadczyłem też na sesji uczucia, że czegoś mogłoby nie być - beacon mógłby jedynie trochę przedłużyć grę dla rozwinięcia wymyślonych przeze mnie wątków.

Mechanika mnie osobiście w pełni zadowalała, ale beacon wpadł na pomysł, aby wprowadzić do SHOSY specjalny szton dramy dla MG, który wspomagałby utrzymanie scenariusza w pewnych ramach. Jeden raz na sesję prowadzący automatycznie wygrywałby licytację, co na pewno wspomogłoby jego zamysł np. sceny finałowej. Moim zdaniem, bardzo trafny i wart wprowadzenia pomysł.

PS. Raporty ze zwycięskich sesji kaduceusza pojawią się już niedługo ;), więc wypatrujcie ich na forum i/lub moim blogu.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

wt lis 21, 2006 6:21 pm

Dziękuję za raport. Zgadzam się w całej rozciągłości. Wątków nie pociągnęliśmy (tych z panną Keating i romansem), bo nie wystarczyłoby nam czasu. Po prostu był to dzień przed konwentem i na dodatek chciałem się troszkę wyspać. Podobnie jak Wy jak mniemam ;)

Gwoli ścisłości - wilkołak to zmieniona forma mordercy-szewca, który zamieniał się w niego co jakiś czas i sprowokowały go rzucone na niego podejrzenia o morderstwa w White Chapel. Zgadnijcie do kogo to nawiązanie ;D
 
Dark Storm
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 0
Rejestracja: sob sty 29, 2005 4:06 pm

wt lis 21, 2006 7:38 pm

Całość wygląda fajnie, pewnie w niedalekiej przyszłości też napiszę jakiś raport, ale mam pytanie. Cały czas podkreślasz, że SHOSA posiada specjalną mechanikę do częstego przejmowania narracji przez gracza nawet podczas śledztwa. Czy rzeczywiście tak jest, czy chodzi ci wyłącznie o zwyczajne punkty dramy?
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

wt lis 21, 2006 9:22 pm

Punkty dramy to stymulują. Za nie można stwierdzać fakty ze świata gry. Poza tym gracz może poprosić o prawo do opisania czegoś, za co może w nagrodę otrzymać szton. Poza tym - SHOSA przy aktywnych graczach daje im pole do popisu kiedy gramy open play, co polecam.

Kojarzysz Fate i zawarte w niej Punkty Fate'a? One działają podobnie jak sztony, ale sztony dają jeszcze więcej bajeru, nagradza się nimi kolor, licytuje i wspaniale bawi w meta grze. Poza tym gra polega na wspólnym tworzeniu historyjki tak na serio. Choć i gamista powinien znaleźć coś dla siebie.
 
Tomakon Inc.
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 34
Rejestracja: pn sty 30, 2006 9:56 am

śr lis 22, 2006 9:56 am

Brzmi ciekawie. Co prawda nie lubię steam (umysł ścisły nie dopuszcza do mnie motocykli czy samolotów parowych, a jetpack z paleniskiem wywołuje uśmiech politowania), zaś mgliste ulice wolę zostawić Cthultystom. Ale ogólnie zapowiada się nieźle. W PL brakuje rodzimej mechaniki, która odstępuje od mainstreamowego nurtu.

Póki co to sztony wyglądają identycznie jak PuF'y z FATE (licytacja, nagradzanie graczy), ale pożyjemy-zobaczymy.

Super szton - jest też taka opcja w FATE, szton nazywa się "F**k you. I'm awesome" i oprócz standartowych bonusów zapewnia także maksymalny wynik rzutu (+4 w FATE) - należy się tylko jeden taki szton na łeb.
 
Awatar użytkownika
Puc
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: wt lis 21, 2006 8:50 pm

śr lis 22, 2006 4:24 pm

Sesja była świetna. Dla mnie to zupełnie nowe spojrzenie na RPG, powrócenie do pierwotnego poszukiwania tylko zabawy i odjazd od roztrząsania WoDowych problemów moralnych. Lubię takie odskocznie i chyba na trochę przejde w te klimaty.

Co do samego raportu mam parę uwag. Mój bohater nie nazywał się po prostu Wartor, to był przecież potężny i heroiczny Wartor "miażdżyciel" :wink: . Mogłeś też wspomnieć, że linia historyczna Thomasa Edisona to moje dzieło :) No i jeszcze ostateczny zabójca, szewc był moim drugim podejrzanym, ponieważ też miał nożyczki :D

Moje wyobrażenia SHOSy z opowieści przed sesją pokryły się w zupełności z tym, co mi podał beacon jako przygodę.
To już wszystko, żegnam

Puc
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

śr lis 22, 2006 10:41 pm

Póki co to sztony wyglądają identycznie jak PuF'y z FATE (licytacja, nagradzanie graczy), ale pożyjemy-zobaczymy.

PuFa AFAIK nie można dać grającemu koledze. Nie można go też oddać MG i MG nie posiada własnych PuFów, a PuFy postaci niezależnych. Tak mi się przynajmniej wydaje ;p

Super szton - jest też taka opcja w FATE, szton nazywa się "F**k you. I'm awesome" i oprócz standartowych bonusów zapewnia także maksymalny wynik rzutu (+4 w FATE) - należy się tylko jeden taki szton na łeb.

U mnie ma go mieć tylko MG w celu ratowania przygody, kiedy Gracze za bardzo namieszają. To zdarzać się powinno raczej rzadko, ale w scenie, kiedy koniecznie chciałem, żeby Wilkołak zginął od włóczni okazałby się on jak najbardziej na miejscu ;)

Dzięki Tomakon za komentarz. Naleciałości z FATE oczywiście są, nawet dość mocne, ale dzisiaj nie da się wymyślić niczego zupełnie nowego, a poza tym czemu nie czerpać wzorów od najlepszych?
 
Tomakon Inc.
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 34
Rejestracja: pn sty 30, 2006 9:56 am

czw lis 23, 2006 12:20 pm

PuF'em odpalasz Aspekty kolegów a nawet wrogów, płacisz za deklaracje, słowem cuda-wianki. PuF'y to fajna zabawka.
Oddawać PuF'a MG za darmo ? Przecież wszystkie PF są jego z wyjątkiem tych, które należą do postaci - inaczej jak mógłby płacić za wymuszenia czy licytować się z graczami. W SotC narzucono pewne mechanizmy by zredukować ten "power" w rękach MG.
Ja dopracowałem własny mechanizm - pod roboczą nazwą - EvilHat. Na stole jest kapelusz(EvilHat!)/słoik/cokolwiek do którego wrzucam sztony, które wykorzystują moi BN - po sesji to jest pula zwycięstwa do podziału wśród graczy - od razu też odpadają niesprawiedliwe (moim zdaniem) reguły związane z refreshment rate.

U mnie ma go mieć tylko MG w celu ratowania przygody, kiedy Gracze za bardzo namieszają.

To w końcu open play czy nie open ? ;)

ale w scenie, kiedy koniecznie chciałem, żeby Wilkołak zginął od włóczni okazałby się on jak najbardziej na miejscu

Też mam na to domowe lekarstwo - Haracz. Jeśli graczom coś nie pasuje, kręcą nosami na rozwój sytuacji - wołam "Haracz" ściągam po PF i pozwalam im przejść na "sterowanie ręczne" i zmieniać fabułę na szybko (wciąż zachowując możliwość Veta). Jak mi coś pójdzie "nie tak" to sam płacę haracz (po PF na głowę) i na szybko poprawiam błędy i wypaczenia.

dzisiaj nie da się wymyślić niczego zupełnie nowego

He, he czasem też tak mówię a potem pojawia się jakieś FATE, Verge czy BW i jakoś łamie myślowy schemat ;)

czemu nie czerpać wzorów od najlepszych?

Zżynać, zżynać, bez niepotrzebnych eufemizmów ;)
Pewnie - tylko zgodnie z zaleceniami AS'a należy zżynać dużo i z wielu źródeł by ludziska się nie połapali ;)

Kilka stron szoso-blogu na autorskich mniej mówi o całej tej grze niż AP Urka, wstyd beacon, normalnie wstyd. Popraw się!
 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

czw lis 23, 2006 5:11 pm

PuF'em odpalasz Aspekty kolegów a nawet wrogów, płacisz za deklaracje, słowem cuda-wianki. PuF'y to fajna zabawka.


Tak, ale to ty decydujesz, kiedy użyć PuF'a na Aspekcie kolegi - a w SHOSie dajesz koledze Szton Dramy, a on sam decyduje, kiedy go użyje.

Oddawać PuF'a MG za darmo ? Przecież wszystkie PF są jego z wyjątkiem tych, które należą do postaci - inaczej jak mógłby płacić za wymuszenia czy licytować się z graczami. W SotC narzucono pewne mechanizmy by zredukować ten "power" w rękach MG.


W FATEcie to postacie mają PuF'y - i BG i NPC. A w SHOSIE sztony są jakby bardziej metagrowe - to gracz i MG są ich posiadaczami. Tak więc MG nie ma puli sztonów na każdą sceną / NPC, ale na całą sesję - to samo gracze.

Ja dopracowałem własny mechanizm - pod roboczą nazwą - EvilHat. Na stole jest kapelusz(EvilHat!)/słoik/cokolwiek do którego wrzucam sztony, które wykorzystują moi BN - po sesji to jest pula zwycięstwa do podziału wśród graczy - od razu też odpadają niesprawiedliwe (moim zdaniem) reguły związane z refreshment rate.


Fajne! Ale SHOSA ma trochę inny mechanizm - nie wiem, czy mogę o nim pisać (beacon?) - który działa w trochę inny sposób, ale ma podobny cel.

To w końcu open play czy nie open ?


Open, bo MG przysługiwałby (ten pomysł ma tydzień i chyba nie jest jeszcze na 100% zaakceptowany) jeden ultimate szton na sesję.

Kilka stron szoso-blogu na autorskich mniej mówi o całej tej grze niż AP Urka, wstyd beacon, normalnie wstyd.


Cicho, bo mi jeszcze odbierze betatesting i nie będę już mógł pisać AP z SHOSY ;).

Zgodnie z zaleceniem, rozwinę też w tym poście dwie sceny z sesji, aby naświetlić mechanikę, która posłużyła do ich rozegrania.

Scena Pierwsza - przesłuchanie McDuffa (a nie McDoffa, jak jest napisane w pierwszym poście :P).
Chciałem zastraszyć kochanka Anny Keating, aby w obawie o życie ukochanej wyjawił Vince'owi jak najwięcej informacji na temat jej zwyczajów i problemów. Beacon poprosił mnie o określenie, co chcę uzyskać w tej scenie, więc powiedziałem mu o moich zamiarach. Opisałem, w jaki sposób Vince zacznie rozmowę - miał wystraszyć McDuffa realistycznymi opisami poszlachtowanych dziewczyn, łącznie ze wszystkimi atrakcjami w postaci wyprutych flaków, poderżniętych gardeł, i inne gore szczegóły. Wspomóc w tej akcji miało go opisujące go zdanie "Jestem sadystą" - okrutny błysk w oku i pasja, z jakim "Vicious" przedstawiał scenę wynikały właśnie z tego szczegółu. Beacon dał więc postaci premię do testu, który powiódł się. W tym momencie wydałem bodajże szton dramy i sam opisałem cały dialog, przechodząc w tryb narracji trzecioosobowej - pozwoliłem sobie nawet dodać scenie koloru, opisując, jak stojący w drzwiach Wartor przegania któregoś z gości chcącego wejść do toalety. Kiedy już opisem dialogu ustaliłem, jakie poszlaki znalazł Vince, scena się skończyła.

Scena druga - Szarża wilkołaka.

Vince i "szewc - wilkołak" stali naprzeciw siebie w katedrze. Postanowiłem wydać jeden szton dramy i przejąć narrację na moment. Opisałem swoją postać (powiewając czarny płaszcz, padające przez witraż światło księżyca i efekt skrzydeł), która wzniosła w kierunku bestii rewolwer i przez zęby wycedziła "Pora umierać, plugawy skur****. Za późno na błaganie na litość" czy coś w ten deseń. Ogólnie rzecz biorąc nie wyszło mi to tak, jak planowałem :P, ale w międzyczasie wilkołak zaszarżował na Vince'a z włócznią Gabriela.
W tym momencie uruchomiła się mechanika stawek - chciałem wyczekać, aż bestia podbiegnie jak najbliżej i w ostatnim momencie odskoczyć na bok, strzelając jednocześnie z obydwóch pistoletów na raz. Kiedy beacon poprosił mnie o ustalenie stawki (tj. efektu, który wydarzy się, kiedy test się nie powiedzie) wymyśliłem, że Vince nie trafi w napastnika, a dodatkowo dotkliwie się poobija wpadając z całym impetem na ławki. Ale jako, że test się powiódł, gra toczyła się dalej bez niedogodności dla Vince'a ;). Stawka była nieduża, bo i planowany przeze mnie efekt akcji nie był bardzo efektowny ani efektywny, ale gdybym chciał uzyskać coś bardziej "korzystnego", istniałoby ryzyko, że Vince w ogóle nie zdąży odskoczyć, a wilkołak wdepcze go w podłogę.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

czw lis 23, 2006 7:16 pm

Urko pisze:
ale w międzyczasie wilkołak zaszarżował na Vince'a z włócznią Gabriela.

Archanioła Gabriela, znaczy figury porcelanowej ze złotą włócznią, którą rozbito chwilę wcześniej.

Tomakon pisze:
Kilka stron szoso-blogu na autorskich mniej mówi o całej tej grze niż AP Urka, wstyd beacon, normalnie wstyd. Popraw się!

Ale shosa-blog służy czemuś innemu, a ten temat to czysta promocja ;p
 
Awatar użytkownika
Puc
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: wt lis 21, 2006 8:50 pm

czw lis 23, 2006 7:38 pm

Też mam na to domowe lekarstwo - Haracz. Jeśli graczom coś nie pasuje, kręcą nosami na rozwój sytuacji - wołam "Haracz" ściągam po PF i pozwalam im przejść na "sterowanie ręczne" i zmieniać fabułę na szybko (wciąż zachowując możliwość Veta). Jak mi coś pójdzie "nie tak" to sam płacę haracz (po PF na głowę) i na szybko poprawiam błędy i wypaczenia.


To mi się wydaje bardzo dziwne. Nie tyle przejęcie inicjatywy przez graczy, co naprawianie scenariusza przez MG. Mam wrażenie, że to poprawianie błędów na szybko może się zbyt często kończyć powstaniem nowych wypaczeń i sesja może przez to tracić w oczach graczy. W tym oddawaniu kontroli graczom też za błąd uznaję dalszy dostęp MG do Veta. I mam jeszcze pytanie, jeśli to ty aktywujesz "haracz" dając sterowanie graczom, to co, jeśli oni nie chcą tego, bo np. nie mają żadnego pomysłu?

Kilka stron szoso-blogu na autorskich mniej mówi o całej tej grze niż AP Urka, wstyd beacon, normalnie wstyd. Popraw się!


Jak dla mnie to dlatego, że blog opisuje mechanikę i świat, którą ja też średnio rozumiałem zanim zagrałem, a dopiero przykłady i odczucie na własniej skórze daje czysty obraz z czym ma się do czynienia :wink:

pozwoliłem sobie nawet dodać scenie koloru, opisując, jak stojący w drzwiach Wartor przegania któregoś z gości chcącego wejść do toalety


Po pierwsze to beacon w czasie twoich wywodów stwierdził, że ktoś się dobija, a po drugie to ja odgrywając Wartora spławiłem go :razz: Za każdym razem kiedy opisujesz coś z tej sesji to przypisujesz sobie zasługi innych :wink:

powiewając czarny płaszcz, padające przez witraż światło księżyca i efekt skrzydeł


I znów to samo. Efekt skrzydeł był pomysłem MG :D

Pozdrawiam
Puc
 
Tomakon Inc.
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 34
Rejestracja: pn sty 30, 2006 9:56 am

pt lis 24, 2006 4:44 pm

Tak, ale to ty decydujesz, kiedy użyć PuF'a na Aspekcie kolegi - a w SHOSie dajesz koledze Szton Dramy, a on sam decyduje, kiedy go użyje.

I tu widzę niebezpieczeństwo "woła roboczego" - zawodnik, który ma nadmiar punktów bez problemu robi "transfuzję" sztonów na "zagrożone odcinki" - w FATE, gracz bez PuFów jest łatwym celem dla zakusów MG, tutaj mały "przeszczep" i po zagrożeniu.

W FATEcie to postacie mają PuF'y - i BG i NPC. A w SHOSIE sztony są jakby bardziej metagrowe - to gracz i MG są ich posiadaczami.

Nie wiem o co Ci chodzi - PuF'y są mechanizmem metagrowym i są własnością MG i graczy. Przeczytaj podręcznik dokładniej.

Tak więc MG nie ma puli sztonów na każdą sceną / NPC, ale na całą sesję - to samo gracze.

Znowu nie wiem o co chodzi - FATE nie ma limitów dla MG, gracze początkowo mają 10 PuF, ale potem wszystko zależy od ich kreatywności.

Mam wrażenie, że to poprawianie błędów na szybko może się zbyt często kończyć powstaniem nowych wypaczeń i sesja może przez to tracić w oczach graczy.

Błędy się zdarzają MG przy pracy. Opłatę w PuF traktuję jako rekompensatę za niedogodności, które gracze doświadczają na skutek mojej pomyłki. Lepiej załatwiać to tak niż zbywać jakimś "eee tam ..." lub " nie macie innych problemów ? a te 10k10 zombiaków co was powoli otacza ?". Traci się w oczach ludzi brnąc w zaparte a nie przyznając się do winy.

W tym oddawaniu kontroli graczom też za błąd uznaję dalszy dostęp MG do Veta.

A ja nie ;). Dostęp do Veta mają wszyscy - MG i gracze. Inspiracja Verge.

I mam jeszcze pytanie, jeśli to ty aktywujesz "haracz" dając sterowanie graczom, to co, jeśli oni nie chcą tego, bo np. nie mają żadnego pomysłu?

Jak nie mają własnych pomysłów to nie narzekają na moje ;) - nie ma potrzeby haraczu. To jest trochę inaczej - jeśli gracze mają jakąś ideę, potrafią ją uzasadnić to OK, płaćcie po PF i jest tak jak mówicie (pod pewną kontrolą - nie pozwolę przecież by główny antagonista umarł na zawał serca - od razu Veto!).

blog opisuje mechanikę i świat, którą ja też średnio rozumiałem zanim zagrałem, a dopiero przykłady i odczucie na własniej skórze daje czysty obraz z czym ma się do czynienia

Na blogu jest ogólne bla, bla i "kupcie kubek szosy!", pierwsze konkrety są tutaj.

jeden ultimate szton na sesję.

W tej sesji potrzebny był jeden, w następnej mogą być potrzebne dwa, w jeszcze kolejnej - pięć może być za mało - wszystko w zależności od rozwoju sytuacji. Chyba potrzebny byłby mechanizm przywracania przez MG fabuły na "właściwe tory" (i to raczej bez limitów, żeby misio nie pozostał w rozkroku pozbawiony ultimate-sztona). Ale to już nie będzie open-play pełną gębą.

Jeszcze jedno pytanko:
Stawki - gracz zakłada jak ma wyglądać sukces a jak porażka, wraz z MG ustala się stopień trudności, potem test.
I teraz pytanie - rozstrzygane jest to binarnie - udało się/nie udało - czy też ważne jest jak bardzo się powiodło (lub jak bolesne jest niepowodzenie) ?
 
Awatar użytkownika
Urko
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 896
Rejestracja: śr sty 07, 2004 2:53 pm

pt lis 24, 2006 5:37 pm

I tu widzę niebezpieczeństwo "woła roboczego" - zawodnik, który ma nadmiar punktów bez problemu robi "transfuzję" sztonów na "zagrożone odcinki" - w FATE, gracz bez PuFów jest łatwym celem dla zakusów MG, tutaj mały "przeszczep" i po zagrożeniu.


Pytanie tylko, jak bardzo jest to niebezpieczne. Beacon sam zachęcał nas, abyśmy wzajemnie sobie pomagali także na poziomie metagry, czyli na przykład podpowiadali, podsuwali rozwiązania i wyjścia z danej sytuacji.
Jeżeli przekazywanie sztonów na "zagrożone odcinki" będą psuły grę, to z założenia mądrzy gracze przerwą je, stawiając rozrywkę płynącą z sesji ponad brudne, gamistyczne zachcianki ;). Po prostu, wszyscy grający muszą zdawać sobie sprawę, że pracują wspólnie nad satysfakcją z gry dla całej grupy.

Nie wiem o co Ci chodzi - PuF'y są mechanizmem metagrowym i są własnością MG i graczy. Przeczytaj podręcznik dokładniej.


Zgadza się, są mechanizmem metagrowym. Zwróć uwagę, że w SHOSIE sztony są jakby bardziej metagrowe, moim zdaniem, bo pozwalają na więcej. W FATE MG zawsze może powiedzieć - nie, nie zgadzam się na to. W SHOSIE poza ewentualnym ultimate sztonem prowadzący nie może arbitralnie zabronić zaistnienia jakiegoś faktu w fabule - ale już ogół grających poprzez głosowanie może.
PuF'y różnią się też tym od sztonów, że MG w FATE ma ich nieograniczoną ilość - więc może nimi szafować na lewo i prawo. A w SHOSIE musi rozsądnie nimi gospodarować ;).
Fakt, różnica aż tak wielka nie jest, ale zawsze to zmienia odrobinę mechanizm rozgrywki.

Znowu nie wiem o co chodzi - FATE nie ma limitów dla MG, gracze początkowo mają 10 PuF, ale potem wszystko zależy od ich kreatywności.


W FATE gracz ma swoje PuFy na całą kampanię - i przechodzą one z sesji na sesje w niezmienionej liczbie. W SHOSIE co sesje pula sztonów resetuje się - a niewykorzystane sztony AFAIR można zamienić na pedeki. Ale tego mechanizmu akurat nie przetestowaliśmy, bo graliśmy jednostrzałówkę, więc trudno mi się wypowiadać ;).

Na blogu jest ogólne bla, bla i "kupcie kubek szosy!", pierwsze konkrety są tutaj.


Ej, kubek szosy jest fajny! :D Poza tym, to wiadomo - AP jest dobrze sprawdza się jako reklama każdego systemu ;).

W tej sesji potrzebny był jeden, w następnej mogą być potrzebne dwa, w jeszcze kolejnej - pięć może być za mało - wszystko w zależności od rozwoju sytuacji. Chyba potrzebny byłby mechanizm przywracania przez MG fabuły na "właściwe tory" (i to raczej bez limitów, żeby misio nie pozostał w rozkroku pozbawiony ultimate-sztona). Ale to już nie będzie open-play pełną gębą.


W tej sesji ultimate szton nie został zastosowany. Fabuła i sesja ułożyła się jak należy bez potrzeby modyfikowania mechaniki w trakcie jej testowania ;). Idea takiego narzędzia powstała w ramach dyskusji posesjowej, ale nie była wykorzystana w czasie samej sesji.
Myślę, że podczas najbliższego prowadzenia SHOSY przez autora i przeze mnie ultimate szton będzie testowany. Wtedy beacon ustali pewnie coś konkretniejszego.

I teraz pytanie - rozstrzygane jest to binarnie - udało się/nie udało - czy też ważne jest jak bardzo się powiodło (lub jak bolesne jest niepowodzenie) ?


Nie wiem, ile mogę ujawnić w tej materii (beacon?), ale raczej binarnie - jakość sukcesu i porażki jest ustalana przed testem po prostu.
 
Tomakon Inc.
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 34
Rejestracja: pn sty 30, 2006 9:56 am

pt lis 24, 2006 6:50 pm

Beacon sam zachęcał nas, abyśmy wzajemnie sobie pomagali także na poziomie metagry, czyli na przykład podpowiadali, podsuwali rozwiązania i wyjścia z danej sytuacji.

Jeśli tak - to spoko, skoro takie było zamierzenie. Osobiście nie pozwoliłbym na coś takiego - zapotrzebowanie na PuF'y powinno zmuszać graczy do kreatywności, nie do sięgania po PuFowy portfel kolegi/koleżanki.

PuF'y różnią się też tym od sztonów, że MG w FATE ma ich nieograniczoną ilość - więc może nimi szafować na lewo i prawo. A w SHOSIE musi rozsądnie nimi gospodarować Wink.
Fakt, różnica aż tak wielka nie jest, ale zawsze to zmienia odrobinę mechanizm rozgrywki.

Wygląda to jakby arbiter podczas meczu mógł gwizdnąć tylko 8 razy i pokazać 3 kartki. Ale zawsze jakaś odmiana. Gracze mogą zarabiać PuF'y a co musi zrobić misio by poprawić PF-budżet ?

W FATE gracz ma swoje PuFy na całą kampanię - i przechodzą one z sesji na sesje w niezmienionej liczbie.

Nie. Jesli uzyskasz pod koniec sesji 15PF to następną zaczniesz z 15. Jeśli skończyłeś z 8 to dzięki refreshment rate uzupełniane jest to do startowej 10.

W SHOSIE co sesje pula sztonów resetuje się - a niewykorzystane sztony AFAIR można zamienić na pedeki.

Sprawdza się to rozwiązanie - testowałem ze starą wersją FATE.

W tej sesji ultimate szton nie został zastosowany. Fabuła i sesja ułożyła się jak należy bez potrzeby modyfikowania mechaniki w trakcie jej testowania Wink. Idea takiego narzędzia powstała w ramach dyskusji posesjowej, ale nie była wykorzystana w czasie samej sesji.
Myślę, że podczas najbliższego prowadzenia SHOSY przez autora i przeze mnie ultimate szton będzie testowany. Wtedy beacon ustali pewnie coś konkretniejszego.

Mówię o narzędziu przydatnym w prowadzeniu fabuły - wilkołek miał zginąć od włóczni - U-szton, szalony naukowiec ma uciec z jatki jaką zgotowali mu BG - U-szton itd. Może się okazać, że limitowanych ulltimate sztonów zabraknie i lipa. Stąd też sam stosuję haracz "dr. Sam Śmierć odpala swoje odrzutowe buty, serią z gatlinga wybija dziurę w dachu i wśród demonicznego śmiechu, opuszcza budynek. "Ja tu jeszczę wrócę" słyszycie jego pełen wściekłości głos, a na razie macie tu po PF ;)"
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

pt lis 24, 2006 10:16 pm

Wygląda to jakby arbiter podczas meczu mógł gwizdnąć tylko 8 razy i pokazać 3 kartki. Ale zawsze jakaś odmiana. Gracze mogą zarabiać PuF'y a co musi zrobić misio by poprawić PF-budżet ?

Walnąć fajny opis, za który dostanie sztona, albo po prostu gracze oddadzą mu swoje, żeby dopalić swoje akcje, albo coś od siebie dorzucić. Sztony bowiem wędrują. Kiedy gracz odpala swojego wówczas przekazuje go MG i na odwrót. Mamy zamkniętą pulę, która przechodzi z rąk do rąk. Nie dochodzi wówczas do inflacji, deflacji i takich tam. Wiem, że mieszanie pojęć ekonomicznych do mechaniki gry może wydać się Wam absurdalne, ale to działa jak zasady rynkowe, więc argument IMO słuszny.

Mówię o narzędziu przydatnym w prowadzeniu fabuły - wilkołek miał zginąć od włóczni - U-szton, szalony naukowiec ma uciec z jatki jaką zgotowali mu BG - U-szton itd. Może się okazać, że limitowanych ulltimate sztonów zabraknie i lipa. Stąd też sam stosuję haracz "dr. Sam Śmierć odpala swoje odrzutowe buty, serią z gatlinga wybija dziurę w dachu i wśród demonicznego śmiechu, opuszcza budynek. "Ja tu jeszczę wrócę" słyszycie jego pełen wściekłości głos, a na razie macie tu po PF Wink"

Pomysł fajny, ale troszeczkę za bardzo wredny. Z ultimate sztonem gracze od początku wiedzą, że MG może rzucić nim raz czy ileś i jest wszystko fajnie i fair, nikt nie poczuje się pokrzywdzony. Uważam, że jeden szton to idealna liczba, wynika to z tego, że MG nie może wkopywać wszystkich pomysłów graczy, ale też nie może ich railroad'ować.

Jeśli tak - to spoko, skoro takie było zamierzenie. Osobiście nie pozwoliłbym na coś takiego - zapotrzebowanie na PuF'y powinno zmuszać graczy do kreatywności, nie do sięgania po PuFowy portfel kolegi/koleżanki.

W SHOSIE punkty te mają zastosowanie nie tylko i nawet nie głównie do przerzutów i takich tam, pełnią raczej fuknkcję kolorującą i przekazującą narrację w stronę graczy. Z testów wynika, że gracze rzadko się dopalają dramą. A dodawanie wątków, przejmowanie narracji i ubarwianie sesji zachęca do kombinowania nawet bardziej, niż kminienie sposobu ucieczki z celi. IMO. I takie jest moje założenie - żeby na tym się koncentrowali gracze.


Tomakon, wielkie dzięki za komentarze. A bloga się nie czepiaj, on jest dla mnie tylko sposobem sygnalizowania, że SHOSA żyje. Odczep się od niego ;p

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości