Zgodnie z obietnicą i moim obowiązkiem, z przyjemnością przedstawiam wam raport z sesji SHOSY. Zdaję sobie sprawę, że raport jest dość oszczędny, ale poprzednia, bogatsza w fabularne szczegóły wersja przepadła przy awarii software'u. A nie miałem już siły pisać ponownie przebiegu całej fabuły, chociaż bardzo żałuje, bo była bardzo miodna .
Graliśmy w SHOSĘ, autorski system beacona. Sesja miała miejsce w czwartek, przed Falkonem, w domu naszego szacownego gospodarza, u którego nocowaliśmy razem z bratem. Gra trwała 3 godziny, a dla mnie i Puca była to pierwsza sesja w tym systemie - oraz pierwsza sesja z tak niestandardową mechaniką, o czym później.
Oprócz mnie, miłującego filmowość scen, wybory oraz osiąganie celów narratywisto - gamisty, w sesji brał udział jeszcze mój brat Puc, o którym dotychczas sądziłem, iż jest mocnym gamistą z dodatkiem simu sytuacji. Arek, czyli Puc, lubi wcielać się w lekko przerysowane, charakterystyczne postacie, wygrywać i odgrywać postać zgodnie z założeniami. Prowadził nam beacon, nar - sim, który w SHOSIE czuje się jak ryba w wodzie - w końcu, to jego system . Po raz pierwszy prowadził mi i mojemu bratu, chociaż znamy się od sierpnia i sądzę, że dość mocno się ze sobą zżyliśmy.
Sesja rozgrywała się w dużym, przestronnym pokoju, na wygodnych fotelach i OSTem z filmu Sleepy Hollow w tle. Aha, jedynym źródłem światła w pokoju była świeczka - ale nie graliśmy klimaciarsko. Trafniej naszą grę określałby przymiotnik "filmowo" - przeczytajcie sami.
W fabule występowali Vince "Vicious" oraz Wartor. Pierwszy z nich to obdarzony mocą chodzenia po ścianach niczym pająk i przemieszczania się w cieniach sadystyczny mistrz strzelania z dwóch rewolwerów, a drugi to obdarzony łaską Thora samozwańczy zbawca świata, który włada piorunami i swym potężnym młotem. Obydwoje działają w MI5, służąc Jej Królewskiej Mości swoimi zdolnościami w walce ze złem i zbrodnią, które zamieszkuje ulice wiecznie deszczowego Londynu, w którym równo o 17 robi się ciemno i po ulicach którego grasują typki pokroju Kuby Rozpruwacza lub Mr. Hyde'a.
Konwencja naszej sesji odpowiadała temu, co proponuje SHOSA w settingu londyńskim - pulp w klimatach deszczowej stolicy Anglii, okraszony technologią parową, łotrami, wisielczym humorem i superbohaterami.
Sesja wprowadziła nas w tok śledztwa, mającego na celu rozwikłania tajemnicy morderstw popełnianych w dzielnicy White Chapel. Ofiarami były oczywiście młode, piękne kobiety, które kończyły jako niezbyt atrakcyjne dla oka zwłoki, poszatkowane przez jakiegoś szaleńca. Szybko załapaliśmy konwencję i kolor gry, i zaczęliśmy prowadzić nasze postacie do rozwiązania zagadki. Mechanika SHOSY, dająca nam do rąk duże możliwości w kreowaniu fabuły, sprawiała, że sami mogliśmy podsuwać sobie wskazówki, kreować miejsca i postacie oraz generalnie współtworzyć akcję gry. Oczywiście, Beacon jako MG nie pozostawał bierny i także aktywny brał udział w grze. I tak na przykład, irlandzki pub, w którym szukaliśmy wskazówek, był od początku do końca moim pomysłem i dużo zdarzeń, które tam zaszły, były zapoczątkowane moją metagrową deklaracją - jak chociażby bójka lub przesłuchanie w toalecie, które dzięki sztonie dramy przeprowadziłem w całości sam, wymyślając nawet zeznania kochanka potencjalnej przyszłej ofiary. Arek także nie pozostawał dłużny, tworząc u szewca poszlaki, które naprowadzały nas na odpowiednie wnioski. Świetnie się bawiliśmy zgrywając ze sobą nasze hipotezy, a na końcu okazało się, że to tak naprawdę nasze decyzje i deklaracje zadecydowały o tym, kto był mordercą.
Na duży plus zasługują też opisy, które wspólnie z beaconem tworzyliśmy dzięki mechanice SHOSY. Odpowiednia konwencja plus nasza inwencja zaowocowały naprawdę filmowymi scenami i motywami, które mi jako widzowi na pewno świetnie by się oglądało - a co dopiero brać w nich aktywny udział!
Wisieńką na szczycie tortu była finałowa scena, w której to walczyliśmy z wilkołakiem pośrodku monumentalnej katedry wśród padającego przez witraże światła księżyca. Na plus należy także zaliczyć momenty, w których pojawiały się postacie i sytuacje lekko komiczne, jednak jak najbardziej mieszczące się w konwencji - jak np. irlandzki policjant marznący na miejscu morderstwa czy też służalczy funkcjonariusz o aparycji myszy, niosący swemu przełożonemu kawę i pączki.
Jedynym większym minusem był fakt, że Beacon nie w pełni wykorzystał wymyślone przez nas poszlaki - o ile zabawa przez nie została umniejszona, a fabuła jak najbardziej trzymała wysoki poziom, to na pewno było miło, gdyby wątek Thomasa Edisona, bezrobotnego znajomego krawca i Anny Keating, córki byłego pracodawcy Thomasa, byłby pociągnięty dalej .
Mechanika SHOSY jest bardzo prosta i nie jest jeszcze ukończona. Ta sesja była jej betatestem, i spisała się na medal. Narzędzia, która oferuje w postaci sztonów dramy, zdań opisujących postać, licytacji między graczem a MG, mechaniki stawek, supermocy oraz w końcu prostych zasad testowania zdolności postaci (wystarczy mieć jedną kostkę k6) sprawia, że gra toczy się szybko, gładko, a przy tym jest zgodna z konwencją i daje kupę frajdy. Jej jedynym minusem na dzień dzisiejszy jest chyba wysokie wymaganie jeżeli chodzi o warsztat dla MG i graczy - trzeba wczuć się w konwencję i rozumieć, po co się w tę grę gra. Więcej o mechanice pewnie nie mogę napisać, ale wierzcie mi na słowo - grałem w niej po raz pierwszy i mam zamiar powtarzać to zacne doświadczenie .
Komunikacja między wszystkimi uczestnikami gry przebiegała bardzo sprawnie, dodatkowo założenia systemu sprawiały, że różne nasze komentarze czy też odzwyki pozagrowe wzbogacały rozgrywkę, a nie odbierały jej wartość. Jak już pisałem, mieliśmy duży wpływ na to, co dzieje się na sesji i praktycznie bez żadnych konfliktów czy problemów dogadywaliśmy się wzajemnie co do przebiegu gry.
Trudno powiedzieć, która scena zapadła mi w pamięć najmocniej - a to dlatego, że wszystkie momenty sesji rozgrywało się po prostu fajnie. Sceny akcji, takie jak walka w warsztacie szewca, pogoń za wilkołakiem czy wreszcie starcie w katedrze czy też pełne dowcipu i polotu dialogi między postaciami i NPCami. Nie uświadczyłem też na sesji uczucia, że czegoś mogłoby nie być - beacon mógłby jedynie trochę przedłużyć grę dla rozwinięcia wymyślonych przeze mnie wątków.
Mechanika mnie osobiście w pełni zadowalała, ale beacon wpadł na pomysł, aby wprowadzić do SHOSY specjalny szton dramy dla MG, który wspomagałby utrzymanie scenariusza w pewnych ramach. Jeden raz na sesję prowadzący automatycznie wygrywałby licytację, co na pewno wspomogłoby jego zamysł np. sceny finałowej. Moim zdaniem, bardzo trafny i wart wprowadzenia pomysł.
PS. Raporty ze zwycięskich sesji kaduceusza pojawią się już niedługo , więc wypatrujcie ich na forum i/lub moim blogu.