Czarny Tarot
Nikt nie zna dokładnego pochodzenia tych bardzo nietypowych
kart. Kart naładowanych potężną magią. Krążą legendy o tym,
iż karty owe stworzył sam bóg magii, po czym rozdał je swoim
wybrańcom w formie dowodu na jego błogosławieństwo.
Lepszej historyjki moim zdaniem lepiej nie dawać. Jak powszechnie
wiadomo, ludzie najbardziej boją się tego, czego nie znają. A ile strachu
wzbudzą potężne artefakty, o których wiadomo tylko tyle, że wszyscy chcą je
mieć? Brak jakichkolwiek historii o tak potężnych przedmiotach jedynie
podniesie ich prestiż.
Co to jest?
-------------
Karty Czarnego Tarota to z wyglądu zniszczone karty z nietypowymi
grafikami, rzucona na nie detekcja magii będzie w stanie wykazać
potężną aurę, jaką biją. Niewielu zna sposób korzystania z zawartej
w nich potęgi, zatem większość magów, która weszła w posiadanie
chociażby jednej z takich kart, trzyma ją pod kluczem i solidną strażą,
chcąc mieć pewność, iż pozostanie ona w ich rękach, nawet, jeżeli nie
będą oni znali dla niej zastosowania.
Technikalia
-------------
Aby móc używać kart, trzeba posiadać "port" Portem określany jest
element ekwipunku, przystosowany do przetrzymywania kart i czerpania
z ich potęgi. Najczęściej są to napierśniki, bogato zdobione, z pewną ilością
bardzo płytkich wgłębień w kszałcie kart.
Karty dzielą się na dwa rodzaje, srebrne i złote. Każda srebrna karta
umieszczona w odpowiednim miejscu noszonego portu daje posiadaczowi
pewne profity przez cały czas. Złotych kart umieszczonych w slotach portu
można używać raz dziennie, wywołując je myślą-rozkazem (nie można
aktywować ich wybiórczo - albo wszystkie, albo żadna). Aktywowane
złote karty działają przez czas 24 sekund (4 rund), potem trzeba czekać
aż do następnego wschodu słońca. W przypadku, kiedy jednocześnie
aktywowane będą dwie lub więcej kart dotyczących tego samego, zadziała
jedynie najsilniejsza. Jeżeli któs użyje jednocześnie np. Furii i Szału, nie
otrzyma obrażeń pięciokrotnie większych, a trzykrotnie większe (Furię,
dającą 2x obrażenia, przebija Szał - 3x obrażenia).
Port
-------------
Portem (elementem ekwipunku posiadającym sloty na karty) może być
dowolny element pancerza. Liczba slotów oscyluje między 0/1 a 3/5,
aczkolwiek najczęściej spotykana jest kombinacja 2/3 (w porcie znajdują
się osobne sloty na karty srebrne i osobne na złote. Liczba po lewej stronie
to sloty na karty srebrne, liczba po prawej - na karty złote).
Jedna osoba może posiadać naraz jedynie jeden port. Założenie kolejnych
zakłóci ich aurę magiczną, poprzez co żadna karta nie będzie działać.
Karty w momencie umieszczenia w porcie stają się jego integralną częścią
(aczkolwiek właściciel może wyciągnąć je bez żadnych skutków ubocznych),
tak więc jeżeli port zostanie zniszczony, karty też przepadną (a zniszczeniu
artefaktu będą najczęściej towarzyszyć różne nieprzewidziane efekty).
Port bez żadnych kart będzie traktowany jako niemagiczny masterwork
ze wszystkimi tego konsekwencjami. Port z umieszczonymi w nim kartami
traktowany jest jako magiczny artefakt, emitujący potężną aurę magiczną,
będącą mieszanką aur, jakie emitują zawarte w nim karty.
Przykład:
Napierśnik Czarnego Tarota [pusty]
KP: +5
Maks. ZR: +3
Kara z pan.: -3 [masterwork]
Kara arkan.: 25%
Specjalne właściwości: Sloty [1/3]
Karty: brak
Aura: brak
Napierśnik Czarnego Tarota [karty w slotach]
KP: +5
Maks. ZR: +3
Kara z pan.: -3 [masterwork]
Kara arkan.: 25%
Specjalne właściwości: Sloty [1/3]
Karty: Ostatnie Tchnienie, Odporność, Podwójne przyspieszenie
Aura: Silna transmutacja, silne przywołanie
Srebrne Karty:
------------------------
- Błogosławieństwo (obrazek)
Aura: Silne przywołanie
Osoba nosząca port z taką kartą na początku każdego dnia (w momencie,
w którym odświeża się limit użyć złotych kart otrzymuje 50% swoich PW jako
bonusowe tymczasowe PW. Te PW mogą pozwolić przekroczyć maksymalną
liczbę PW postaci, ale nie leczą ran. Odnawiają się każdego poranka oraz znikają,
kiedy użytkownik zdejmie port (pojawiają się ponownie dopiero rankiem). - Boska Interwencja (obrazek)
Aura: Silna metamagia
Port zawierający w sobie tę kartę nie liczy się do limitu - innymi słowy,
postać może nosić na sobie więcej niż jeden port, o ile wszystkie powyżej
pierwszego zawierają w sobie tę kartę. Złote karty są aktywowane jednocześnie
we wszystkich portach - posiadanie tej karty nie pozwala na "odpalanie"
dwóch lub więcej kompletów oddzielnie. - Groza (obrazek)
Aura: Silne zaklinanie
Karta ta powoduje, iż każda istota, która rozpocznie walkę z postacią używającą
Grozy, automatycznie staje się wstrząśnięta w momencie, w którym zbliży
się do postaci na odległość 24m lub mniej. Za każdym ciosem postaci, który
zbije jej PW poniżej połowy, istota musi rzucić na wolę, czy nie stanie się
przerażona i nie będzie próbować uciec z pola walki. - Mroczna Dusza (obrazek)
Aura: Silna transmutacja
Osoba posiadająca tę kartę w noszonym porcie otrzymuje dodatkowe korzyści
podczas wpadania w barbarzyński szał:
- 1 dodatkowy atak o najwyższej premii
- +4 do Siły ( razem z bonusami od szału daje +8 )
- +4 do Wytrzymałości ( razem z bonusami od szału daje +8 )
- +2 do Klasy Pancerza ( co niweluje karę z szału )
- Odporność na efekty magiczne wpływające na umysł - Ostatnie Tchnienie (obrazek)
Aura: Silne przywołanie
Osoba posiadająca tą kartę w swoim porcie raz dziennie może
zostać bez żadnych konsekwencji przywrócona do życia z 20%
swoich PW, jeżeli w jakiejkolwiek sytuacji jej PW spadną do -10
lub mniej. - Pożądanie (obrazek)
Aura: Silne zaklinanie
Użytkownik tej karty może do trzech razy dziennie rzucić jedną k6 i
dodać wynik testu do dowolnego rzutu kością, jaki wykonuje. - Przebaczenie (obrazek)
Aura: Silna transmutacja
Karta ta pozwala używać mocy złotych kart 2 razy dziennie.- Litość (obrazek)
Aura: Silna transmutacja
Karta ta pozwala używać mocy złotych kart 3 razy dziennie.
- Litość (obrazek)
- Regeneracja (obrazek)
Aura: Silne przywołanie
Użytkownik tej karty otrzymuje zdolność Regeneracja 2 (to samo, które posiadają trolle).
Po dokładniejszy opis zdolności, zajrzyj do Księgi Potworów (Monster Manual). - Witalność (obrazek)
Aura: Silne przywołanie
Karta ta w momencie założenia zwiększa limit maksymalnych PW postaci o 50%
(zwiększony zostaje jedynie limit, zatem brakujące PW muszą być zregenerowane
klasycznymi metodami). Limit ten utrzymuje się jedynie tak długo, jak postać nosi
port z kartą Witalności. W momencie zdjęcia limit powraca do poprzedniego stanu,
natomiast nadmiarowe punkty PW utrzymują się jeszcze przez okres do kilku
godzin (wystarczający na to, aby np. zdjąć port do snu). - Wampiryzm (obrazek)
Aura: Silna nekromancja
Tak długo, jak postać posiada tę kartę w użyciu, 10% obrażeń z jej ataków
otrzymuje jako tymczasowe punkty PW. Utrzymują się one do następnego
wschodu słońca, po czym zanikają.
------------------------
- Aura Zniszczenia (obrazek)
Aura: Silne zaklinanie
Na czas aktywacji złotych kart każda broń w rękach postaci uzyskuje premię
z usprawnienia +5 i status oręża magicznego. - Berło (obrazek)
Aura: Silna transmutacja
Karta ta na czas swojego działania potraja zakres krytyka dowolnej broni w rękach
postaci i podnosi o jeden stopień jego mnożnik. - Bonus czasowy (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna metamagia
Karta ta powoduje, że działanie wszystkich złotych kart wydłuża się do
36 sekund (6 rund).- Podwójny bonus czasowy (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna metamagia
Karta ta powoduje, że działanie wszystkich złotych kart wydłuża się do
48 sekund (8 rund).
- Podwójny bonus czasowy (obrazek)
- Dezorientacja (obrazek)
Aura: Silne zaklinanie
W momencie aktywowania zestawu kart zawierających kartę Oszołomienia,
wszystkie istoty w promieniu 30m, nie będące sojusznikami postaci używającej
karty zostają poddane działaniu czaru Dezorientacji (rzuconego przez czarodziaja
na 20 poziomie), z tym, że w tabeli rezultatów zawsze przyjmuje się ostatnią opcję,
czyli atakowanie najbliższej istoty. - Furia (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna transmutacja
Na czas aktywacji, karta ta podwaja zadawane przez użytkownika obrażenia.
Zasady dotyczące mnożenia obrażeń są takie same, jak przy trafieniach
krytycznych, jednak owe dodatkowe liczby nie są jako krytyk traktowane.
Należy pamiętać o zasadzie 'podwojenie podwojenia = potrojenie', zatem
trafienie krytyczne będzie łącznie potrajało obrażenia.- Szał (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna transmutacja
Na czas aktywacji, karta ta potraja zadawane przez użytkownika obrażenia.
Zasady dotyczące mnożenia obrażeń są takie same, jak przy trafieniach
krytycznych, jednak owe dodatkowe liczby nie są jako krytyk traktowane.
Należy pamiętać o zasadzie 'potrojenie podwojenia = poczworzenie', zatem
obrażenia z trafień krytycznych bądą łącznie, podczas działania tej karty,
zadawały poczwórne obrażenia.
- Szał (obrazek)
- Magiczny Zasięg (obrazek)
Aura: Silna transmutacja
Karta w czasie swojego działania obdarza użytkownika dwoma efektami.
Po pierwsze, cała posiadana przez postać amunicja zostaje obdarzona magiczną
cechą "powracania" (Podręcznik Mistrza Podziemi), z tym wyjątkiem, że nie
powraca do rąk, tylko do właściwego pojemnika (strzały do kołczanu, noże za pas itp.)
Druga cecha to fakt, iż każda broń do walki wręcz w rękach postaci staje się bronią
do rzucania, o przyroście zasięgu 6m i magicznej umiejętności "powracania"
(tym razem już do rąk postaci). - Mroczna Przemiana (obrazek)
Aura: Silna transmutacja
Na czas działania karty postać wpada w barbarzyński szał i otrzymuje wszelkie
cechy klasowe barbarzyńcy na poziomie równym łącznemu poziomowi postaci
(te, z których może jakoś korzystać). - Odnowa (obrazek)
Aura: Silne przywołanie
W momencie aktywowanie kompletu złotych kart, wśród których znajduje się karta
Odnowy, postać zostaje uleczona ze wszystkich obrażeń. - Odporność (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silne odrzucanie
Karta ta, kiedy aktywna, sprawia, że wszystkie obrażenia zadawane
postaci są redukowane o połowę, zaokrąglając w dół. Wszelkie redukcje
pokroju DR czy odporności na energię są brane pod uwagę przed redukcją
dokonaną przez tą kartę.- Żelazna Wola (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silne odrzucanie
Karta ta na czas aktywacji redukuje wszystkie obrażenia zadawane
postaci do 0, dodatkowo Budowa nie może zostać obniżona do 0 lub mniej.
Czary zadające natychmiastową śmierć automatycznie zawodzą.
- Żelazna Wola (obrazek)
- Przyspieszenie (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna transmutacja
Osoba aktywująca komplet kart, wśród których znajduje się
Przyspieszenie, zostaje na czas aktywacji obłożona następującymi
bonusami:
- dodatkowy atak z najwyższą premią w akcji pełnego ataku
- +1 do testów ataku
- +1 unikowe do KP
- +1 do rzutu na refleks
- prędkość +6 m aż do dwukrotności bazowej prędkości
Jeżeli w czasie aktywacji kart użytkownik jest pod wpływem czaru
Spowolnienie, wyciszone (nie rozproszone) zostają efekty
działania tego właśnie czaru oraz tej karty. Po zakończeniu działania
kart efekty czaru Spowolnienie wracają do działania.- Podwójne przyspieszenie (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna transmutacja
Osoba aktywująca komplet kart, wśród których znajduje się
Przyspieszenie, zostaje na czas aktywacji obłożona następującymi
bonusami:
- dodatkowy atak z najwyższą premią w akcji pełnego ataku
- +2 do testów ataku
- +2 unikowe do KP
- +2 do rzutu na refleks
- prędkość +12 m aż do trzykrotności bazowej prędkości
Jeżeli w czasie aktywacji kart użytkownik jest pod wpływem czaru
Spowolnienie, wyciszone (nie rozproszone) zostają efekty
działania tego właśnie czaru, zaś karta redukuje swoje działanie
do efektów karty Przyspieszenie. Po zakończeniu działania
kart efekty czaru Spowolnienie wracają do działania.- Potrójne przyspieszenie (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna transmutacja
Osoba aktywująca komplet kart, wśród których znajduje się
Przyspieszenie, zostaje na czas aktywacji obłożona następującymi
bonusami:
- dodatkowy atak z najwyższą premią w akcji pełnego ataku
- +4 do testów ataku
- +4 unikowe do KP
- +4 do rzutu na refleks
- prędkość +24 m aż do czterokrotności bazowej prędkości
Jeżeli w czasie aktywacji kart użytkownik jest pod wpływem czaru
Spowolnienie, wyciszone (nie rozproszone) zostają efekty
działania tego właśnie czaru, zaś karta redukuje swoje działanie
do efektów karty Podwójne przyspieszenie. Po zakończeniu działania
kart efekty czaru Spowolnienie wracają do działania.
- Potrójne przyspieszenie (obrazek)
- Podwójne przyspieszenie (obrazek)
- Szybkość (obrazek)
Aura: Silna transmutacja
Karta ta na czas swojego działania mnoży prędkość poruszania się sześciokrotnie
(mnoży jedynie prędkość bazową, nie mnoży bonusów wynikających z czarów czy
innych kart). - Zręczność (obrazek)
Typ: Złota karta
Aura: Silna transmutacja
Karta ta, kiedy aktywna, podwaja liczbę ataków u użytkownika.
Dodatkowe ataki posiadają bonusy odpowiadające kolejnym atakom
bazowym, zatem jeżeli użytkownik miał ataki +11/+6/+1, po aktywacji
będzie miał +11/+11/+6/+6/+1/+1. Karta ta mnoży jedynie ataki bazowe,
zatem dodatkowe, wynikające z np. z karty Przyspieszenie, nie będą brane
pod uwagę.