Cały post ma oznacznik IMHO
Zacznijmy od małego rozróżnienia:
1) Podręcznik do Warhammera zawiera ubogi bo ubogi, ale opis świata, ogólne pojęcie jakie prawa w nim panują, mechanikę.
2) Podręczniki bazowe do D&D dostarczają nam niemal w 100% mechaniki. Mamy rozdział o światotworzeniu, ale nie jest to opis świata. Zachacza miejscami o Greyhawk, ale tylko dlatego aby podręczniki nie wyglądały jak spis tabel matematycznych
beacon pisze:Na dedekach się nie znam, ale chyba potrzeba jednego podręcznika dla MG i jednego graczowskiego, żeby grać. Może jeszcze jakiś opis świata, ale nie wiem, rozejrzyj się w sieci.
Do grania w D&D w zupełności wystarczy
SRD, które jest darmowe. Musisz tylko znac angielski.
D&D bazowo jest nastawiony na heroic fantasy ("no to co, świat ratujemy dzisiaj, czy poczekamy z tym do jutra?"), a Warhammer do dark fantasy ("Ech ma ktoś zapasowy kawałek drewna, bo mi się druga kula u nogi zepsuła? Jakbyście mieli kamyki albo coś czym można by zastąpić zęby też będę wdzięczny...").
Mechanikę Młotka opanujesz łatwiej. Jednak do D&D masz tę zaletę, że jest elastyczniejszy. Warhammer bez Starego Świata to nie Warhammer. D&D jako system, jak wspomniałem nie ma świata w którym się rozgrywa akcja. Możesz stworzyć własny świat (wielka frajda, polecam
), możesz zakupić gotowy.
D&D:D&D został stworzony do heroica. Jednak zaleta możliwości doboru światów, sprawia, że konwencja może być dowolna. Obecnie prowadzę w FR - świat mocno heroiczny, super czarodzieje chadzają w każdym mieście, na smoki organizuje się polowania. Ale wystarczy spojrzeć na GH, świat mniej popularny, ale nie znaczy, że gorszy. Trochę mniej heroicu, ale księżniczki jak najbardziej można ratować. Lecz wystarczy spojrzeć na taki Midnight, który niebawem ma wyjść po polsku. Wedle zapowiedzi jest to taki dark heroic - bohaterowie w jakąś tam nadzieję na ocalenie liczą, choć tej raczej nie ma. Z kolei SpS pozwoli Ci przeniść się na dziki zachód i postrzelać z rewolweru
Światów do D&D jest co niemiara i wymienianie ich zajeło by sporo czasu. A co świat to konwencja
Mówienie, że D&D to tylko heroic jest nieprawdą. Równie dobrze można zastosować nakładkę grimm'n'gritty i babrać się w błocie.
Sting pisze:To fakt. Ale opieram się na FR, które wyszły w Polsce. Zresztą w praktyce wszystkie settingi do didów kończa na heroic.
W Polsce wyszedł: FR, GH, SpS. Trwa tłumaczenie MN oraz Grimma. FR to typowy heroic, GH praktycznie też. SpS już nie bardzo, tu bardziej liczy się dobry western. Midnigth to już dark. I to taki bez nadziei. Grimm to zabawa dzieciakami w krainie złych baśni.
avanger pisze:Bo slyszałem, e D&D to: "z kopa drzwi i juha na smoki" a cała fabuła to rozmowa z gościem w sklepie po nowy, większy miecz
Można i tak. Wiem, nie powiem nic nowego, ale to NAPRAWDĘ zależy od MG. Ja prowadzę czasami sesje bez jednej walki (w FR!), czasami jedziemy ostro, ale nigdy bezmyślnie. Od tego mam Diablo;P Nie żebym miał coś do "kopa w drzwi", rozrywka dobra jak każda inna, ale ja lubię trochę inaczej. Ja słszałem, że Młotek to gnój, smród, błoto i deszcz. Dzisiaj na sesji zatrudniliśmy trzech chłopa z kuszami i razem z nimi powaliliśmy minotaura zanim do nas podbiegł (Popioły Middenheim)
Za bardzo się nie utrudziliśmy.
paskud częściowo +1. Ja gram na niewielu pdręcznikach (zwyczajnie mnie nie stać), ale nie czuję gorszej zabawy. Nie mniej czasami mam ochotę trochę "pokombosić" a do tego D&D jest idealne. Jednak tu wychodzi Twoja nieznajomość reguły z HP-kami, które często myli się jako punkty życia. Pukty Wytrzymałości to umiejętnośc unikania ciosów i parowania obrażeń. A chyba normalne, że Herakles ma ich więcej niż chłop z wioski. A czarodzieje też muszą odpoczywać
. Ale faktycznie, jeśli trzymać się twardo reguł, zdrowy rozsądek czasami trzeba odłożyć (choćby te nieszczęsne upadki z 2km). W koncu D&D to system gamistyczny, nie symulacjonistyczny
Warhammer:
Warhammer to system, w którym o wiele łatwiej zginąć niż w D&D, nawet jeśli jest się super rycerzem. Dlatego porcja symulacjonizmu jest tu większa (choć gdybym chciał to mógłbym parę nielogicznych rzeczy znaleźć
). Stary Świat to "trudny" świat. Zniszczone Imperium, niedawno sobie Archaon przeszedł, wampiry na obrzeżach. Nie ma łatwo, droga do większej potęgi jest długa i trudna. Mechanika prosta, łatwo pojąć co i jak. Oczywiście MG może system rozjaśnić, w czym zresztą pomagają mu oficjalne przygody
Pod względem ceny jest droższy (do DnD wystarczy SRD
), szczególnie w Polsce, gdzie dodatki osiągają przerażającą cenę (choćby takie Królestwo Magii za 100zł). Zdecydowanie mniej komboszenia. Czy fabuła ma większe znaczenie to zależy od MG i graczy. W D&D prowadziłem (i prowadzę) sesję baaardzo fabularną, z kolei w Młotku się ze znajomymi pół godziny zastanawialiśmy, które rozwinięcie wykupić;P Więcej nie powiem bo aż tak dużego doświadczenia nie mam.
Podsumowując, IMO oba systemy są bardzo dobre. Oba świetne nadają się jako światy fantasy (choć Młotek jest trochę nowocześniejszy). D&D lepiej nadaje się do dużej ilości walk, czy komboszenia. W Młotku mamy prostszą mechanikę. D&D jest elastyczniejszy, łatwiej go dostosować do swoich wymagań. Jednej rzeczy jestem pewien - żaden system nie jest gorszy od drugiego. Dla mnie oba są świetne