Zrodzony z fantastyki

 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

Żonglerka elementami świata przedstawionego

wt sty 16, 2007 3:44 am

Jak daleko, jako MG, odchodzicie od kanonu przedstawionego w podręcznikach? Które z tych modyfikacji wydają Wam się najlepsze? Co, jak i dlaczego wg. Was wpływa wyjątkowo pozytywnie na prowadzone sesje? Czy gracze tak samo jak Wy odbierają te pomysły, czerpiąc z nich więcej zabawy, czy też zdarzają się różnice w zdaniach?

Dla przykładu, w "Moim Warhammerze" guślarze mają wyjątkowo ciężko. Nie szuka się ich - na nich się poluje. Tylko i wyłącznie. Magowie bardzo niechętnie przyjmują uczniów, gdyż ich błędy mogą przypłacić degradacją, a najczęściej śmiercią. "Wędrowny czarodziej" to zaledwie termin-żart, bo żaden mistrz nie pozwoli swemu podopiecznemu na oddalenie się poza mury miasta, w którym rezyduje (obserwacja na odległość nie załatwia sprawy, z powodu braku możliwości natychmiastowej reakcji). "Chcesz dostać się do Kolegium? Dobrze, dobrze... Jak bardzo jesteś bogaty, że myślisz o tym jako o czymś osiągalnym? Jakie masz znajomości?" Czarownicę łatwiej, szybciej i taniej jest spalić na stosie, niż resocjalizować miesiącami, nauczać latami, a później w nieskończoność martwić się, czy przypadkiem nie sięgnie po zakazaną wiedzę, którą częściowo i tak już zdążyła poznać. Kolegia Magii są mniej wpływowe, a szansa na przywołanie czegoś dużego i brzydkiego, niechcący, podczas rzucania czaru, jest większa. Wszystko to jest, moim zdaniem, równoważone przez ogromną przewagę mechaniczną profesji magicznych nad pozostałymi - wystarczy rzucić samonaprowadzającego fireballa, podczas gdy reszta pudłuje bełtami i mieczami.

Mojej graczce, guślarce, bardzo to wszystko się podoba (jej postaci, oczywiście, mniej), bo odpowiednia dawka stresu, strachu i paranoi mocno urozmaica nasze sesje. Do dziś scenę ze "Sztyletu św. Holgera", autorstwa Karpia, kiedy to trójka biczowników podchodzi do drużyny, rzucając oskarżenia i wspominając o silnych wiatrach magii, uważamy za jedną z najlepszych w trakcie dotychczasowej kampanii i często wspominamy (trzeba było widzieć strach w jej oczach ;) )
 
Awatar użytkownika
karp
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3116
Rejestracja: sob cze 07, 2003 1:31 pm

wt sty 16, 2007 10:51 am

To, że magowie niechętnie przyjmują uczniów, to nie nowinka, a poczytać o tym możesz w Królestwach Magii. Natomiast nie zgodzę sie z Tobą co do:
Jehuchannach pisze:
Wszystko to jest, moim zdaniem, równoważone przez ogromną przewagę mechaniczną profesji magicznych nad pozostałymi - wystarczy rzucić samonaprowadzającego fireballa, podczas gdy reszta pudłuje bełtami i mieczami.

Gdyż po pierwsze:
1 - Czrodziej na starcie ma jeśli chodzi o możiwości ma bardziej pod górkę niż inne postacie
2 - Samonaprowadzaący się firboll moze po prostu nie wyjść, podobnie jak rzut na US, mało tego na kościach mogą wypaść dwie takie same cyfry...
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

wt sty 16, 2007 2:01 pm

Jehuchannach pisze:
Jak daleko, jako MG, odchodzicie od kanonu przedstawionego w podręcznikach?


Kanon jak kanon, ma funkcje usługową. Jeżeli coś nam nie pasuje, to po prostu to zmieniamy. Oczywiście trzeba tu baczyć na to, czy będzie to dalej Warhammer (czy inny system), czy po prostu fantasy w lekkiej konwencji Warhammera. Dla każdej drużyny stopień akceptacji jest różny.


Jehuchannach pisze:
Które z tych modyfikacji wydają Wam się najlepsze?


Te które są akceptowane przez graczy.


Jehuchannach pisze:
Co, jak i dlaczego wg. Was wpływa wyjątkowo pozytywnie na prowadzone sesje?


To co podoba się ogółowi i jest dość sensowne, takie jest moje zdanie. Jednakże nie ma tu sensu, wydaje mi się, wyliczanie czegokolwiek, bo wchodzą tu w grę gusta. A jak wiadomo z tym się nie dyskutuje.


Jehuchannach pisze:
Czy gracze tak samo jak Wy odbierają te pomysły, czerpiąc z nich więcej zabawy, czy też zdarzają się różnice w zdaniach?


Jaki jest powód wprowadzania zmian jeśli gracze są temu przeciwni? To oni są ostatecznym arbitrem w tych sprawach, a nie MG. Przykładowo jeśli Twojej ekipie nie podobałby się rygor jaki narzuciłeś w świecie magii, to byś to dość szybko zmienił. Albo szukał innej drużyny...
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

wt sty 16, 2007 6:34 pm

Jaki jest powód wprowadzania zmian jeśli gracze są temu przeciwni? To oni są ostatecznym arbitrem w tych sprawach, a nie MG. Przykładowo jeśli Twojej ekipie nie podobałby się rygor jaki narzuciłeś w świecie magii, to byś to dość szybko zmienił. Albo szukał innej drużyny...

Często jest też tak, że graczom jest to wysoce obojętne, a Mistrzowi pasuje do koncepcji. Gracz i tak zgadza się na to co dostał w scenariuszu. Mistrz może, jeśli taka jego wola, zmienić cokolwiek w trakcie gry, a więc czemu nie mógłby tego robić przed grą?

"Chcesz dostać się do Kolegium? Dobrze, dobrze... Jak bardzo jesteś bogaty, że myślisz o tym jako o czymś osiągalnym? Jakie masz znajomości?"

Ten fragment nie przypadł mi do gustu. Sytuacja w której do Szkół magii przyjmowano by tylko ludzi bogatych, albo mających odpowiednie koneksje byłoby mało efektywne bo:
- ogromy procent osób mających zdolności magiczne nie przynosiłby Imperium żadnych korzyści. Dar Magii i tak niezbyt często się pojawia, aby można go było tak go zaniedbywać (chyba, że zmieniłeś i ten element, i u ciebie zdolności czarodziejskie występują wśród ludzi częściej - więc można wybierać tych do kształcenia)
- większość osób magicznie uzdolnionych zostawałaby guślarzami - a więc stanowiliby zagrożenie.
- powstałby nowy stan: bogatych jak szlachta, ale mających nadludzkie moce ludzi, w których szeregi wstąpią tylko inni bogaci, albo tacy którym oni pozwolą. Cesarz musiałby się z nimi liczyć bo potrzebuje ich w armii. Oni mogliby z łatwością korzystać ze swojego monopolu na magię. Dodatkowo szlachta mogłaby fundować naukę jakiś biedaków, tylko po to, żeby móc potem wpływać na tych, którym pomogli. W ten sposób młody mag byłby zobowiązany długami wobec tych, którzy umożliwili mu naukę. Ogólnie mówiąc czarodzieje przestaliby być efektywnym narzedziem w służbie Imperatora, a staliby się magicznym lobby :)
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

wt sty 16, 2007 8:15 pm

karp pisze:
To, że magowie niechętnie przyjmują uczniów, to nie nowinka, a poczytać o tym możesz w Królestwach Magii.

Owszem, ale w "Królestwie Magii" można także przeczytać o czarodziejach odwiedzających sierocińce, itp. W mojej grze tego nie ma. Poza tym, nie chciałbym się skupiać na oryginalności pomysłu (bo wcale nie miał taki być), a raczej jego wpływie na grywalność.

karp pisze:
1 - Czrodziej na starcie ma jeśli chodzi o możiwości ma bardziej pod górkę niż inne postacie
2 - Samonaprowadzaący się firboll moze po prostu nie wyjść, podobnie jak rzut na US, mało tego na kościach mogą wypaść dwie takie same cyfry...


Samonaprowadzające się pociski to był oczywiście tylko przykład, bo czarodziej ma cały wachlarz magicznych efektów, które pozwalają mu na wiele więcej niż po prostu rażenie szarżującego orka pociskiem magicznej energii (najprostsze: Odgłosy i Uśpienie, obydwa potrafią diametralnie zmienić sytuację podczas walki). Ale...
1. W moim odczuciu (obecnie gram w dwóch, nieznających się składach: jako MG i gracz) - owszem, ma pod górkę, ale ta różnica wcale nie jest duża. Nie ma Szybkiego Przeładowania? Cóż, ma za to Czytanie i Pisanie, którego wszyscy w drużynie mu zazdroszczą...
2. Najprostszy z samonaprowadzających się pocisków, po udanym teście splatania magii i użyciu taniego składnika, wymaga poziomu mocy równego 4 (szansa na rzucenie to 50% bez składników i splatania, a jeśli te elementy wystąpią to 70% - nikt inny w drużynie jeszcze przez długo nie będzie mieć tak dużej szansy na trafienie przeciwnika za pomocą WW czy US). Owszem, może tu być problem, ale poczekajmy aż współczynnik Magia wzrośnie choćby do 2.
Ale zdaje się, że to nie temat pt. "Która postać jest najbardziej pakerna?"... ;)

Vukodlak pisze:
Oczywiście trzeba tu baczyć na to, czy będzie to dalej Warhammer (czy inny system), czy po prostu fantasy w lekkiej konwencji Warhammera.


Szczerze mówiąc, nigdy do tej pory nie zadałem sobie pytania: "Czy to aby na pewno jest jeszcze Warhammer? Shadowrun? Mrokuświat?". Chyba najlepiej zostało to wyrażone w podręcznikach White Wolfa. To moja gra. Kupiłem ją.

Podręczniki zawsze są dla mnie zaledwie inspiracją, sam konstruuję świat swoich sesji - dlatego też założyłem ten temat, chcąc dowiedzieć się, czy moja postawa jest odosobniona, a jeśli nie - to jakie idee Waszym zdaniem są na tyle dobre, że wprowadzacie je na stałe?

Vukodlak pisze:
Jaki jest powód wprowadzania zmian jeśli gracze są temu przeciwni? To oni są ostatecznym arbitrem w tych sprawach, a nie MG. Przykładowo jeśli Twojej ekipie nie podobałby się rygor jaki narzuciłeś w świecie magii, to byś to dość szybko zmienił. Albo szukał innej drużyny...


Generalnie, to ja sobie dobieram graczy (pod kątem właśnie gustu, wrażliwości, inteligencji, cech charakteru, preferencji gry, itd.) - chyba większość z nas tak robi. To prawie wyklucza konflikty, bo zwiększa szanse na to, że podobnie odbierzemy niektóre rzeczy (a przynajmniej wszyscy je zrozumiemy). Nie mam w zwyczaju narzucania czegokolwiek na siłę, z powodów wymienionych wyżej nie muszę tego robić - ale spytać chciałem innych, może niektórzy tak robią. Możliwe, że nie zawsze z negatywnym skutkiem, bo gracze czasami (dopiero po jakimś czasie) zauważają, że lepiej bawią się na zasadach MG, a nie swoich. Spotkałem się z takim przypadkiem.

paskud pisze:
Sytuacja w której do Szkół magii przyjmowano by tylko ludzi bogatych, albo mających odpowiednie koneksje byłoby mało efektywne bo:
- ogromy procent osób mających zdolności magiczne nie przynosiłby Imperium żadnych korzyści. Dar Magii i tak niezbyt często się pojawia, aby można go było tak go zaniedbywać (chyba, że zmieniłeś i ten element, i u ciebie zdolności czarodziejskie występują wśród ludzi częściej - więc można wybierać tych do kształcenia)


Nie, nie zmieniłem tego elementu. Rzeczywiście jednak, "Mój Warhammer" to świat, w którym nie wykorzystuje się potencjału magii. Sigmaryci są z takiego stanu rzeczy zadowoleni i wciąż walczą, żeby go utrzymać, najwybitniejsi ludzcy teoretycy magii kręcą z niezadowoleniem głową, Wysokie Elfy zaś uśmiechają się z politowaniem, myśląc "Biedne, głupiutkie istotki. Jak dzieci we mgle".

- większość osób magicznie uzdolnionych zostawałaby guślarzami - a więc stanowiliby zagrożenie.

Dlatego się na nich poluje - guślarzom poświęcając o wiele więcej uwagi niż wg. kanonu podręcznikowego. Mieszkańcy Imperium z mojej wizji mają paranoję, przeraźliwie boją się magii. "Co z tego, że pewien zaklinacz przyczynił się do wzrostu większych plonów na moim polu, skoro pewnego dnia otworzył portal, z którego wybiegły demony, rozszarpując moją żonę i dwóch synów? Mówię ci, nie ufaj czarodziejom. Sami nie wiedzą, co czynią." Tak, tak, to też jest w podręcznikach - u mnie ten element jest po prostu wyolbrzymiony.

- powstałby nowy stan: bogatych jak szlachta, ale mających nadludzkie moce ludzi, w których szeregi wstąpią tylko inni bogaci, albo tacy którym oni pozwolą. Cesarz musiałby się z nimi liczyć bo potrzebuje ich w armii. Oni mogliby z łatwością korzystać ze swojego monopolu na magię. Dodatkowo szlachta mogłaby fundować naukę jakiś biedaków, tylko po to, żeby móc potem wpływać na tych, którym pomogli. W ten sposób młody mag byłby zobowiązany długami wobec tych, którzy umożliwili mu naukę. Ogólnie mówiąc czarodzieje przestaliby być efektywnym narzedziem w służbie Imperatora, a staliby się magicznym lobby :)


Hmm... Tak, tak... No i powiedz jeszcze jedno: Fajnie? :) Bo moim graczom się podoba. ;)

Pierwsze pytanie, jakie zadałem brzmiało: Jak daleko, jako MG, odchodzicie od kanonu przedstawionego w podręcznikach? Pozwolę odpowiedzieć sam sobie: Podany przeze mnie przykład jest właściwie odejściem na kilka kroków, nie stawia świata na głowie, ale i tak wpływa na to, jak gracze odbierają miejsce, w którym żyć muszą ich postaci.

Podam drugi: Burza Chaosu. U mnie ciągnie się latami. To jest prawdziwa wojna, bardziej wzorowana na autentycznych konfliktach z naszej historii niż turnieju WFB. Póki co, bohaterowie graczy są cywilami, uciekającymi na zachód, jak najdalej od oblegających kolejne miasta sił Chaosu. Ale w ciągu kilku lat może się wiele zmienić, pewnie w końcu los pchnie ich na front...

Wy nic nie zmieniacie, czy po prostu temat wydał się mało interesujący? :)
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt sty 16, 2007 8:34 pm

Jehuchannach pisze:
Chyba najlepiej zostało to wyrażone w podręcznikach White Wolfa. To moja gra. Kupiłem ją.

Podręczniki zawsze są dla mnie zaledwie inspiracją, sam konstruuję świat swojej gry - dlatego też założyłem ten temat, chcąc dowiedzieć się, czy moja postawa jest odosobniona, a jeśli nie - to jakie idee Waszym zdaniem są na tyle dobre, że wprowadzacie je na stałe?

Widzisz problem w tym, że to się sprawdza w dosyć wąskich grupach, powiedzmy w wśród znajomych. Bo kiedy "wychodzisz na zewnątrz" to nagle może się okazać że gracie w dwa różne systemy.

Jehuchannach pisze:
Podam drugi: Burza Chaosu. U mnie ciągnie się latami. To jest prawdziwa wojna, bardziej wzorowana na autentycznych konfliktach z naszej historii niż turnieju WFB. Póki co, bohaterowie graczy są cywilami, uciekającymi na zachód, jak najdalej od oblegających kolejne miasta sił Chaosu. Ale w ciągu kilku lat może się wiele zmienić, pewnie w końcu los pchnie ich na front...

Jak to się ma do
Jehuchannach pisze:
Podany przeze mnie przykład jest właściwie odejściem na kilka kroków, nie stawia świata na głowie, ale i tak wpływa na to, jak gracze odbierają miejsce, w którym żyć muszą ich postaci.

Właśnie postawiłeś świat na głowie, z szybkich bęcków które dostały sily chaosu robisz wyniszczajacą wojnę która może skończyć się zniszczeniem imperium. I gracze w tym momencie odbierają inaczej świat niż gdyby mieli do czynienia z kanonem ?
 
Ogar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 228
Rejestracja: ndz gru 11, 2005 4:53 pm

wt sty 16, 2007 8:38 pm

Wy nic nie zmieniacie?

Ja, osobiście żadnych wielkich zmian nie dokonuje. Jakoś jeszcze twórcy młotka, nie walneli żadnej poteżnej głupoty którą uznałbym za nielogiczną od góry do dołu i przy tym wszystko co przedstawiają mi, jest dla mnie zadowalające. Dalej mam taką sytuację że MG i skład graczy, jest w drużynie dość zmienny więc bawienie się w to, zmuszałoby mnie do tłumaczenia każdemu co i jak, po drugie nie wszyscy zmiany akcpeptują(od mej osoby zaczynając) więc przy zmiennym składzie średnio widziałbym bawienie się w coś takiego.
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

wt sty 16, 2007 9:07 pm

Mandos pisze:
Widzisz problem w tym, że to się sprawdza w dosyć wąskich grupach, powiedzmy w wśród znajomych. Bo kiedy "wychodzisz na zewnątrz" to nagle może się okazać że gracie w dwa różne systemy.


Jak do tej pory zawsze wystarczała mi kwadransowa pogadanka z nowymi graczami, zaczynająca się od słów: "Może spróbujecie czegoś nowego? Mam takie i takie pomysły..."

Mandos pisze:
Jehuchannach pisze:
Podam drugi: Burza Chaosu. U mnie ciągnie się latami. To jest prawdziwa wojna, bardziej wzorowana na autentycznych konfliktach z naszej historii niż turnieju WFB. Póki co, bohaterowie graczy są cywilami, uciekającymi na zachód, jak najdalej od oblegających kolejne miasta sił Chaosu. Ale w ciągu kilku lat może się wiele zmienić, pewnie w końcu los pchnie ich na front...

Jak to się ma do
Jehuchannach pisze:
Podany przeze mnie przykład jest właściwie odejściem na kilka kroków, nie stawia świata na głowie, ale i tak wpływa na to, jak gracze odbierają miejsce, w którym żyć muszą ich postaci.

Właśnie postawiłeś świat na głowie, z szybkich bęcków które dostały sily chaosu robisz wyniszczajacą wojnę która może skończyć się zniszczeniem imperium. I gracze w tym momencie odbierają inaczej świat niż gdyby mieli do czynienia z kanonem ?


Ma się nijak, bo pierwszy cytat dotyczył pierwszego przykładu (z magią).
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt sty 16, 2007 9:25 pm

Jehuchannach pisze:
Jak do tej pory zawsze wystarczała mi kwadransowa pogadanka z nowymi graczami, zaczynająca się od słów: "Może spróbujecie czegoś nowego? Mam takie i takie pomysły..."

I co robisz jak usłyszysz "nie bardzo się nam to podoba, zagrajmy w klasycznego Warhammera" ?

Jehuchannach pisze:
Ma się nijak, bo pierwszy cytat dotyczył pierwszego przykładu (z magią).

Wiem, co nie zmienia faktu że od razu podałeś przykład który mocno ingeruje w świat. Do tego chciałbym Ci zwrócić uwagę, że nawet przykład z magią mocno "miesza" w świecie. Zwrócili Ci na to uwagę paskud. Tworzysz elitarną (jeszcze bardziej niż w oryginale) grupę bogatszej szlachty którą stać na to aby zostali czarodziejami. Zmniejszenie potencjału magicznego może wpłynąć na siłę wojskową Imperium. To właśnie magowie przeważyli zwyciestwo na stronę ludzi za czasów Magnusa. To następna rzecz którą mozna analizować itd. itp. Tak może być ze wszystkimi pomysłami MG, wystarczy mi już dyskusji o kanonie na podstawie oryginalnych materiałów, nie potrzebuję jeszcze rozmawiać o modyfikacjach innych graczy które w dodatku nie są nigdzie opublikowane.

I jeszcze jedno, ten temat podchodzi pod "co waszym postacią się udało osiągnąć w świecie warhammera" czy "jaką najgorszą śmiercią zgineliście" tylko zamiast do graczy i ich bohaterów odnosi się do MG.
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

wt sty 16, 2007 11:13 pm

Mandos pisze:
I co robisz jak usłyszysz "nie bardzo się nam to podoba, zagrajmy w klasycznego Warhammera" ?


Pewnie już się domyślasz. Wybucham płaczem i wybiegam z pokoju. :p

A tak trochę bardziej na poważnie: najczęściej ludzie, z którymi się spotykam bardzo chętnie bawią się nową konwencją. Dopiero po skończonej przygodzie rozmawiamy dłużej, komentujemy i ustalamy, czy następnym razem gramy normalnie, czy też kontynuujemy podróż bohaterów po zmodyfikowanym wg. wizji MG świecie. Gdyby pojawił się jakiś silny opór przed grą, nie nalegałbym - tak jak nie namawiam znajomych lubiących "Cyberpunka" do gry w "Shadowruna", czy "Warhammera" do gry w "Wampira".

Mandos pisze:
od razu podałeś przykład który mocno ingeruje w świat.


Rozumiem, że to źle?

Mandos pisze:
Do tego chciałbym Ci zwrócić uwagę, że nawet przykład z magią mocno "miesza" w świecie. Zwrócili Ci na to uwagę paskud. Tworzysz elitarną (jeszcze bardziej niż w oryginale) grupę bogatszej szlachty którą stać na to aby zostali czarodziejami.


Miesza, ale nie stawia świata na głowie. A co do elitarnej grupy - wiem o tym i wizja magicznego lobby (jak trafnie określił to Paskud) mi się podoba.

Mandos pisze:
Zmniejszenie potencjału magicznego może wpłynąć na siłę wojskową Imperium.


Może dlatego Burza Chaosu trwa dłużej? ;)

Mandos pisze:
To właśnie magowie przeważyli zwyciestwo na stronę ludzi za czasów Magnusa.


I następstwem tego było powstanie Kolegiów. Tylko, że u mnie normalni ludzie wcale nie dali się przekonać do tej całej magii. Skoro w naszej rzeczywistości światłe umysły, które zmieniały bieg historii, a mogły zrobić jeszcze więcej, były palone na stosie, to chyba w Warhammerze ludzie i tak mogą się bać magii, która uratowała im skórę 200 lat wcześniej. Skoro Sokratesowi podano cykutę, ludzie Imperium mogli powiedzieć Teclisowi: "Dziękujemy za pomoc, ale zrobiłeś już wystarczająco wiele. Resztą zajmiemy się sami".

Mandos pisze:
To następna rzecz którą mozna analizować itd. itp.


Jeśli chcesz, to analizuj... Szczerze mówiąc, nie chcę zostać drugim Tolkienem, nie chcę tworzyć własnego, super-spójnego świata (chociaż jak widzę, na razie jakichś rażących niespójności i tak nie widać, z czego jestem zadowolony). Po prostu inspiruję się książkami, filmami, czy rzeczami opowiedzianymi przez ludzi, jakich los postawił na mojej drodze. I korzystając z tego, co wiem, próbuję urozmaicić grę, albo nakierować ją na tory, które dla mnie (a niejednokrotnie też dla innych) są ciekawsze, czy po dopełniające świat gry.

Mandos pisze:
wystarczy mi już dyskusji o kanonie na podstawie oryginalnych materiałów, nie potrzebuję jeszcze rozmawiać o modyfikacjach innych graczy które w dodatku nie są nigdzie opublikowane.


Jeśli nie chcesz, nie dyskutuj, chyba nikt Cię nie zmusza do nabijania postów w tematach, które Cię nie interesują? (Mam taką nadzieję.) Jak napisałem wyżej, ja po prostu traktuję treści podręcznikowe jako swoistą bazę, która ma być raczej propozycją niż dogmatem, inspiracją do ciekawej gry. Dyskusje o kanonie na podstawie oficjalnych źródeł rzeczywiście zabierają dużo czasu, mi go na nie szkoda - najpierw zastanawiam się, czy coś pozytywie wpływa na moją grę, dopiero później nad tym, czy jest to z czymś zgodne. Przyznaję, z graczem, który ciągle wytykałby mi szczegóły, które on zna, a mi się po prostu nie chce nawet ich poznawać (bo czas włożony w ich szukanie, zaznajomienie się, uporządkowanie i zapamiętanie jest nieproporcjonalny do tego, jak bardzo urozmaicają one sesję), pewnie po jakimś czasie (jeśli rozmowa w cztery oczy nie przyniosłaby efektu) zakończyłbym współpracę. Poza tym, nie chciałem tu gadać o wyższości mojej wizji, nie chciałem tu też nikogo do niej nakłaniać, dokładnie wszystko opisując - liczyłem na luźną pogadankę, podczas której poznam stanowisko innych MG i graczy (to się jak na razie udaje), a być może także ich pomysły (miałem nadzieję, że ciekawych - mam też jeszcze nadzieję, że jakieś się pojawią).

Mandos pisze:
I jeszcze jedno, ten temat podchodzi pod "co waszym postacią się udało osiągnąć w świecie warhammera" czy "jaką najgorszą śmiercią zgineliście" tylko zamiast do graczy i ich bohaterów odnosi się do MG.


Ja tego tak nie odbieram, choć przyznaję, poszedł on w inną stronę niż przewidywałem.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt sty 16, 2007 11:52 pm

Jehuchannach pisze:
Rozumiem, że to źle?

To stwierdzenie faktu, bez implikacji.

Jehuchannach pisze:
Dyskusje o kanonie na podstawie oficjalnych źródeł rzeczywiście zabierają dużo czasu, mi go na nie szkoda - najpierw zastanawiam się, czy coś pozytywie wpływa na moją grę, dopiero później nad tym, czy jest to z czymś zgodne.

Ale dyskusja nad Twoimi modyfikacjami świata już nie jest dla Ciebie stratą czasu, mimo że są to rzeczy ograniczające się do Twojej grupy. Jeżeli tak jest to po co ten wątek ?

Jehuchannach pisze:
Poza tym, nie chciałem tu gadać o wyższości mojej wizji, nie chciałem tu też nikogo do niej nakłaniać, dokładnie wszystko opisując - liczyłem na luźną pogadankę, podczas której poznam stanowisko innych MG i graczy (to się jak na razie udaje), a być może także ich pomysły (miałem nadzieję, że ciekawych - mam też jeszcze nadzieję, że jakieś się pojawią).

Rozumiem, że po to. Tylko, że to nic innego jak gusta i guściki poszczególnych graczy. Wypracowałeś swoją wizję świata, chcesz poznać wizję innych ? Po co ? Rewia mody ? Konfrontacja tych wizji z kanonem albo ze sobą nawzajem ?

Im starszy i bardziej doświadczony gracz tym łatwiej mu odejść od kanonu tak w sferze świata jak i fabuły przygód. Oczywiście nie musi iść w tym kierunku ale ma świadomość istnienia takiej możlwości. To wszystko na temat zabawy elementami świata.
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

śr sty 17, 2007 2:29 am

Mandos pisze:
Ale dyskusja nad Twoimi modyfikacjami świata już nie jest dla Ciebie stratą czasu, mimo że są to rzeczy ograniczające się do Twojej grupy. Jeżeli tak jest to po co ten wątek ?


Co tu dużo gadać, jest. :P Własne modyfikacje podałem jako przykład, miały być dopełnieniem pytań i pozwolić lepiej zrozumieć, o co w nich chodzi. Tematu ciekawych modyfikacji świata nie wyczerpałeś w poniższej wypowiedzi:

Mandos pisze:
Im starszy i bardziej doświadczony gracz tym łatwiej mu odejść od kanonu tak w sferze świata jak i fabuły przygód. Oczywiście nie musi iść w tym kierunku ale ma świadomość istnienia takiej możlwości. To wszystko na temat zabawy elementami świata.


Jest to chyba coś oczywistego.

Mandos pisze:
Jehuchannach pisze:
liczyłem na luźną pogadankę, podczas której poznam stanowisko innych MG i graczy (to się jak na razie udaje), a być może także ich pomysły (miałem nadzieję, że ciekawych - mam też jeszcze nadzieję, że jakieś się pojawią).

Rozumiem, że po to. Tylko, że to nic innego jak gusta i guściki poszczególnych graczy. Wypracowałeś swoją wizję świata, chcesz poznać wizję innych ? Po co ?


Nie wiem, czy mnie dobrze zrozumiałeś - w zacytowanym przez Ciebie fragmencie chodziło mi o poznanie opinii o wtórnej kreacji świata, nie o własnych pomysłach (bo te i tak komentują gracze, kiedy widzą, czy pomysł sprawdził się w praniu).

Mandos pisze:
Rewia mody ? Konfrontacja tych wizji z kanonem albo ze sobą nawzajem ?


W rewii mody chodzi o to, żeby kogoś zaszokować i sprzedać produkt, konfrontacja zaś za bardzo kojarzy się z konfliktem. Krótko mówiąc: niezbyt precyzyjne porównania.

Jestem, drogi Mandosie, prostym człowiekiem, lubiącym sobie pogadać i wierzącym, że rozmowa jest źródłem wiedzy - a rozmowa na forum dotyczącym RPG szczególnie potrafi być źródłem inspiracji, nowych pomysłów. Jeśli doświadczeni gracze (z czym obydwoje się zgadzamy) są bardziej kreatywni, a niewątpliwie doświadczenie gracze są także na tym forum, pomyślałem sobie, że warto posłuchać o ich koncepcjach. Jak wspomniałeś, są gusta i guściki. Zatem kierując się własnym gustem, mając przed nosem kilka wypracowanych w toku nabierania doświadczenia i poglądu na daną grę (w tym przypadku "Warhammera") pomysłów, mógłbym natrafić na coś, co i mi by się spodobało - co sam mógłbym wykorzystać. :)
 
Awatar użytkownika
KRed
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1136
Rejestracja: pt lip 01, 2005 9:12 pm

śr sty 17, 2007 8:19 am

Jehuchannach pisze:
Nie, nie zmieniłem tego elementu. Rzeczywiście jednak, "Mój Warhammer" to świat, w którym nie wykorzystuje się potencjału magii. Sigmaryci są z takiego stanu rzeczy zadowoleni i wciąż walczą

Obawiam się, że tak traktując magów Imperium skazało by się na zagładę. Kapłan nie zastąpi czarodzieja na polu bitwy i w innych dziedzinach życia (np. przemysł). A Chaos ma zarówno kapłanów i jak i magów. Poza tym bogaty czarodziej o ugruntowanej silnie pozycji nie ma motywacji żeby walczyć... Ale skoro twój Warhammer nie musibyć "arcyspójny" to czemu nie... to twoja zabawa.

Jehuchannach pisze:
Generalnie, to ja sobie dobieram graczy

Co ja bym za to dał...;) Ale nawet w moim wypadku, kiedy gram z tym kogo mam (pozdrowienia dla moich graczy :) ) to nie słyszałem chyba jeszcze, żeby przez wprowadzanie moich własnych wizji do świata gry grający się zbuntowali. Po prostu nikt nie ma oporów przed próbowaniem moich scenariuszy, i tak samo są gotowi na moje inne pomysły.

Jehuchannach pisze:
Hmm... Tak, tak... No i powiedz jeszcze jedno: Fajnie?

Ja bym przez taką niekonsekwencję niemógł spać po nocach :P Ale, jak już pisaliśmy to twoja zabawka, i wolno ci ją psuć tak jak lubisz :)

Jehuchannach pisze:
Wy nic nie zmieniacie, czy po prostu temat wydał się mało interesujący?

Zmieniam co tylko zechcę, ale najczęściej skupiam się na mechanice (zwykle chcę, żeby mechanika dokładnie odzwierciedlała to co jest napisane na temat świata, aby nie było między opisem a zasadami rażących rozdźwięków). Jak chcę zmienić świat to staram się być konsekwentny i sięgam po inny podręcznik. Ale jeśli mam ciekawy pomysł to się nie krępuję. Wprowadziłem kiedyś "dobre" krasnoludy Chaosu w Górach Środkowych. Wydobywały tam spaczone złoto i bawiły się w politykę. Było ich niewiele, ale miały szerokie wpływy w Imperium. Stare dobre lata...
 
Awatar użytkownika
karp
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3116
Rejestracja: sob cze 07, 2003 1:31 pm

śr sty 17, 2007 11:02 am

Jehuchannach pisze:
Nie ma Szybkiego Przeładowania? Cóż, ma za to Czytanie i Pisanie, którego wszyscy w drużynie mu zazdroszczą...

Czyżby? Przejżyj podręcznik pod kątem startowych potaci, które mają czytanie i pisanie - to jużnie pierwsza edycja, tutaj czytać i pisaćmało kto nie umie (nawet mieszczanin, hiena cmentarna piszą i czytają).
Jehuchannach pisze:
Owszem, może tu być problem, ale poczekajmy aż współczynnik Magia wzrośnie choćby do 2.

Jak magia wzrośnie do 2, to w innej profesji dojdzie drugi atak ;)
Jehuchannach pisze:
Ale zdaje się, że to nie temat pt. "Która postać jest najbardziej pakerna?"...

Jeśli uzasadniasz zmiany dotyczące postaci jej zbytnią "pakernością", to nieztety zahaczamy o "Która postać jest..." ;)
 
vader1312
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 200
Rejestracja: pn lut 13, 2006 8:09 pm

śr sty 17, 2007 11:17 am

Ja powiem tak. W każdej grze, nie ważne jakiej, na początku zawsze lepiej gra sie wojownikiem. Magowie to takei popierdolki do pomagania, nic wiecej. Ale jak sie troche gra, to mag 1 czarnem robi wiecej, niz 2 czy 3 wojownikow. To jest standart. A w młotku, magowie akurat mają cienko. Jedyne co mają na dopakowanie sie to składniki. A tak mają wszytko na ich niekorzysc. Pancerzy miec nie mo9ga, sa modyfikatory do zaklęć. Tarczy tez. Jak nie mogą mówić też sobie specialnie nie poczarują. W walce wręcz wypadaja blado, a bronią znowu tak swietnie nie władają. Nie są bardzo odporni, zwykle w potyczkach gdzie kazdy z kims walczy padają pierwsi. Chociaż mają inne zalety, do walki na początku sie praktycznie nie nadają, jedynie jako wsparcie.
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

śr sty 17, 2007 2:31 pm

paskud pisze:
Obawiam się, że tak traktując magów Imperium skazało by się na zagładę.


I w mojej grze ta zagłada właśnie trwa - Burzy Chaosu nie udało się zatrzymać (chociaż i tak zakładałem, że Chaos poruszał się wolniej, dłużej trwało oblężenie miast).

karp pisze:
Przejżyj podręcznik pod kątem startowych potaci, które mają czytanie i pisanie - to jużnie pierwsza edycja, tutaj czytać i pisaćmało kto nie umie (nawet mieszczanin, hiena cmentarna piszą i czytają).


A czy ja napisałem, że mieszczanie nie potrafią pisać i czytać? Rozwój profesji bojowych najczęściej wiąże się z brakiem umiejętności czytania - a mój przykład wyraźnie odnosił się właśnie do nich.

karp pisze:
Jak magia wzrośnie do 2, to w innej profesji dojdzie drugi atak


Wiesz, są profesje niezaawansowane, które pozwalają od raz wziąć sobie drugi atak i ja osobiście uważam, że wcale nie daje to przewagi nad przeciwnikiem porównywalnej z czarami.

karp pisze:
Jeśli uzasadniasz zmiany dotyczące postaci jej zbytnią "pakernością", to nieztety zahaczamy o "Która postać jest..." Wink


Nie uzasadniam, a jedynie zaznaczam, że zmiany te nie stawiają postaci magicznej na zgoła przegranej pozycji względem innych profesji - kłania się czytanie ze zrozumieniem.

Poza tym, nawet jeśli zahaczam o jakieś zagadnienie, to nie znaczy, że właśnie w tym temacie powinniśmy robić coś więcej poza zahaczaniem - żeby go nie zaśmiecać. Chcesz, załóż odrębny topic, pewnie niejedna osoba się wypowie, w wolnej chwili i ja. Bo, wybacz, ale z tego rodzaju "dyskusji" wyrosłem już dość dawno. Jeśli tak bardzo Cię nurtuje ta kwestia, po prostu zrób kilka(naście/dziesiąt/set) symulacji walki w różnych warunkach. W warhammerowych sesjach, w których brałem udział, mag prawie zawsze diametralnie zmieniał sytuację (kiedy stawało się naprawdę ciężko) - stąd moja opinia. Dogłębną analizę możemy przeprowadzić gdzie indziej, jeśli będziesz bardzo chciał nawet zmobilizuję się, żeby coś skrobnąć (pewnie poruszę wtedy też temat chowańców, które pozwalają czarodziejowi na osiągnięcie kosmicznego wręcz pułapu cechy Magia), co Ty na to?
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

śr sty 17, 2007 3:15 pm

Ja też uważam, że mag to jednak większa siła niż wojownik. Po 1. zobacz ile może zdziałać nieuzbrojony mag a ile wojownik, po 2. zobacz sobie walki maga ognia vs 4 orków a wojownika vs 4 orków, albo ogólną przydatność i uniwersalność magów w stosunku do wojów, do tego każdy mag ma mniej więcej szlachecki status.
 
Awatar użytkownika
Snorri
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: śr sty 11, 2006 5:34 pm

śr sty 17, 2007 4:59 pm

Zychu
Po 1. zobacz ile może zdziałać nieuzbrojony mag a ile wojownik

Ale to bez sensu. Po co porównywać osobnika bez niczego(gołego wojaka) z osobnikiem z czymś(czarodzieja z "magią"). Popatrz na to z drugiej strony. Mag musi posiadać duży zasób wiedzy, pieniądze(stąd ten szlachecki status) i bardzo dużo czasu na naukę, a natomiast wojownik(zazwyczaj w SŚ człowiek, czy inna istota musi umieć walczyć, żeby przeżyć) zbroje i broń. Nie będę tu zgadywał ile czasu się szkoli żołnierz, ale raczej mniej czasu niż czarodziej. Wniosek? Czarodzieji jest w porównaniu do wojowników bardzo mało, więc tu powinieneś spojrzeć na 4 wojowników na 4 orków i 1 maga na 4 orków. Tak mi się wydaje, jest źle poprawcie...
albo ogólną przydatność i uniwersalność magów w stosunku do wojów

Wojownik nie jest przydatny? Zastanów się co piszesz. Wyobrażasz sobie SŚ bez wojowników? Bo skoro tak piszesz, to twierdzę, że wojowników powinni wycofać ze względu na "nie przydatność".
Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Sharki
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 218
Rejestracja: wt lip 18, 2006 2:39 pm

śr sty 17, 2007 6:42 pm

U nas nie trzymamy się ściśle kanonu. Generalnie MG ma bardzo duże możliwości modyfikowania storylinii. Kampanie dzieją się przed, po lub w trakcie Burzy Chaosu - która tak się nazywa, ale w zasadzie też była modyfikowana na potrzeby MG i scenariuszy. Gracze to jak najbardziej akceptują, ich wiedza o świecie i tak nie może być często wykorzystywana przez ich postacie.

Przedstawiony tutaj pomysł wygląda na całkiem spójny i ciekawy, ale jako tło. Jako gracz nie chciałbym grać postacią guślarza w takiej sytuacji. Owszem może się to wydawać ekscytujące, ale może szybko się znudzić. Podczas wszelkich scenariuszy dziejących się w jakimś cywilizowanym miejscu, moja postać nie mogłaby wykorzystywać swoich możliwości, co mogłoby prowadzić do zniechęcenia (wszyscy inni robią to co potrafią najlepiej, wykorzystują umiejętności i zdolności, a ja nie mogę bo MG zaostrzył zasady). Przecież z jakiegoś powodu Graczka ta wybrała profesję Guślarza (no chyba, że losowała, ale wtedy uważam to za nie fair - "O wylosowałaś Guślarza ale będziesz mieć przerąbane"),

Na temat przepakowanych magów założyłem wątek i wypowiedziałem się tutaj.
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

śr sty 17, 2007 7:40 pm

Przede wszystkim chciałbym podziękować Sharkiemu za przeczytanie nazwy tematu i zrozumienie, o czym on właściwie jest. :P

Przedstawiony tutaj pomysł wygląda na całkiem spójny i ciekawy, ale jako tło. Jako gracz nie chciałbym grać postacią guślarza w takiej sytuacji. Owszem może się to wydawać ekscytujące, ale może szybko się znudzić.


Rzeczywiście, może. Najczęściej świadome modyfikacje świata nastawione są na odniesienie określonego efektu - utrudnienia dla guślarzy pozwalają graczowi przenieść się w świat podobny do Europy za czasów świetności inkwizycji (nie ukrywam, że podręczniki są do tego dobrym punktem wyjściowym). Na razie guślarka świetnie się bawi, próbując wykorzystywać swoje moce tak, żeby nikt (przede wszystkim z drużyny) niczego się nie domyślił. Jeden z towarzyszy jest na tropie, więc planuje go teraz zamordować... Póki co, bawimy się tą nową konwencją (od 7 sesji). Kiedy jednak uznamy, że oddaliśmy to, co oddać chcieliśmy, doświadczyliśmy (jako gracze za pośrednictwem postaci) to, czego doświadczyć chcieliśmy - wymyślimy coś nowego.

Dlatego właśnie tak bardzo lubię wprowadzać nowe modyfikacje. Trzeba po prostu mieć trochę wyczucia, rozmawiać z graczami. MG, kierując się wiedzą o ludziach, z którymi gra, ma większą szansę na trafną ingerencję w świat. Tak, jak warto byłoby pamiętać, że treści podręcznikowe pełnią funkcję służebną względem potrzeb graczy i MG, tak warto też nie zapominać, że modyfikacja przede wszystkim pełni właśnie taką funkcję. Jeśli poprzez wyolbrzymienie pewnego aspektu gry udaje się wywołać zaplanowany wcześniej efekt, jeśli gracze podczas jego eksploatowania stwierdzają, że wczuli się w dany klimat (czasami tak bardzo, że zmienili, czy pogłębili swoje poglądy i wiedzę na niektóre tematy) - idziemy dalej.

Zabawa jasno sprecyzowaną konwencją jest jak wódka - po dwóch tygodniach nieustających, acz zajebistych imprez masz wreszcie ochotę spędzić spokojny wieczór przy lampce wina i dobrej książce. :)
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

śr sty 17, 2007 8:13 pm

Jehuchannach pisze:
Na razie guślarka świetnie się bawi, próbując wykorzystywać swoje moce tak, żeby nikt (przede wszystkim z drużyny) niczego się nie domyślił. Jeden z towarzyszy jest na tropie, więc planuje go teraz zamordować... Póki co, bawimy się tą nową konwencją (od 7 sesji

To samo możesz uzyskać proponująć graczowie przynaleźność do jakiegoś kultu chosu, uprawianie demonologii lub nekromancji ewentualnie mutacje. Wiec jak na razie widzę że zmieniłeś swiat w celu uzyskania elementu który dostępny był rownież w "podstawowej" wersji systemu.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

śr sty 17, 2007 8:24 pm

Co do tych wojowników chodziło mi o uniwersalność... Wojownik raczej nie pogada tak charyzmatycznie jak mag, nie umie zazwyczaj czytać i pisać, ma małą wiedzę o świecie, nie umie rozpoznawać wiatrów ani ich widzieć(to często ratuje życie, albo daje ogromną przewagę, bo jest niemal na zasadzie szóstego zmysłu), ma niemal zawsze niższy status od maga, który ma także większe wpływy, do tego czary służące nie tylko do rozróby, ale takie jak lewitacja, ognista korona, wspomagacze, paraliże itd. Wojownik tego nie potrafi i większość z nich umie niewiele poza walką, wyjątki: sierżanci, oficerowie, mistrzowie zakonni, zwadźcy i reketerzy, łowcy czarownic(reszta zazwyczaj też ma rozwinięcia do WW, ale osobiście arystokraty nie nazwałbym wojownikiem, albo herszta banitów czy księcia złodziei), jeśli do wojów można zaliczyć strzelców to jeszcze zwiadowca i więcej raczej nie pamiętam, żeby umieli sporo więcej rzeczy za wyjątkiem walki. Zresztą zazwyczaj mag jako wędrowny czarodziej wykonuje 2 profesje i przykładowo u maga ognia jest to żołnierz, więc łykamy także wojownicze podstawy(nie ukrywam, bez nich bardzo ciężko jest przeżyć - trzeba mieć duże WW jeśli się podróżuje, bo pójdziesz do piachu, a gracze to zazwyczaj awanturnicy)
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

śr sty 17, 2007 8:41 pm

Mandos pisze:
To samo możesz uzyskać proponująć graczowie przynaleźność do jakiegoś kultu chosu, uprawianie demonologii lub nekromancji ewentualnie mutacje. Wiec jak na razie widzę że zmieniłeś swiat w celu uzyskania elementu który dostępny był rownież w "podstawowej" wersji systemu.

1. Graczka nie chciała zagrać postacią sprzyjającą mrocznym potęgom. (Przynajmniej nie od początku.)
2. Graczka chciała posiadać umiejętności magiczne. (Dlatego odpada motyw z mutacją.)
3. Zmieniony świat ma pogłębiać pewne wątki i uwypuklać niektóre elementy zawarte w kanonicznej wersji. (A może by tak jednak spróbować tego czytania ze zrozumieniem? ;) )
4. Nawet gdybym zrobił to po prostu dlatego, że miałbym taki humor (np. zainspirował się "Imieniem róży"), to... to właściwie co? :)
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

śr sty 17, 2007 9:59 pm

Jehuchannach pisze:
1. Graczka nie chciała zagrać postacią sprzyjającą mrocznym potęgom. (Przynajmniej nie od początku.)

Mutant, to że każdy mutant służy chaosowie jest spłaszczeniem tego motywu i myśleniem stereotypowym. Jednocześnie są zwierzyną łowną, ludzie się ich boją jak zarazy.
Jehuchannach pisze:
2. Graczka chciała posiadać umiejętności magiczne. (Dlatego odpada motyw z mutacją.)

Nie odpada. Mutanci nie mogą posiadać umiejętności magicznych ?

Jehuchannach pisze:
3. Zmieniony świat ma pogłębiać pewne wątki i uwypuklać niektóre elementy zawarte w kanonicznej wersji. (A może by tak jednak spróbować tego czytania ze zrozumieniem? Wink )

Chcesz mnie obrazić ? Wytłumacz mi zatem co takiego uwypukliłeś i jak to wplywa na grę. Na razie przedstawiłeś motyw z guślarzami i elitarną sztukę magiczną. Motyw gusilarzy był Ci potrzebny aby jeden z graczy znalazł się w pozycji zaszczutej ofiary będącej celem polowań. Podałem Ci możlwość istniejącą w kanonie który równie dobrze mozesz wykorzystac do tego samego celu.

Więc znów się pytam, po co Ci ta zmiana ? Bardziej trafia w Twój gust niż oryginał ? Bo na pewno nie służy uzyskaniu efektu którego w oryginale nie ma.

Jehuchannach pisze:
4. Nawet gdybym zrobił to po prostu dlatego, że miałbym taki humor (np. zainspirował się "Imieniem róży"), to... to właściwie co? Smile

No nic, ale czujesz wtedy potrzebę aby podzielić się tym z ogółem ?
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

śr sty 17, 2007 11:39 pm

Mandos pisze:
Motyw gusilarzy był Ci potrzebny aby jeden z graczy znalazł się w pozycji zaszczutej ofiary będącej celem polowań. Podałem Ci możlwość istniejącą w kanonie który równie dobrze mozesz wykorzystac do tego samego celu.
Nawet nie trzeba do tego mutacji. W oficjalnym WFRP guślarze również są prześladowani i ścigani, nie tylko przez łowców czarownic.

WFRP, str 38 pisze:
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w Imperium. Dobrze się zastanów przed wyborem tej profesji.


Motyw ukrywania tajemnicy przed współgraczami może od samego początku być kłopotliwy i wymagający sporo zachodu, chociażby ze względu na konieczność okłamywania graczy na sesji odnośnie tajnych wiadomości, deklaracji, o których wie guślarz, ale pozostali nie, działań guślarza przeciwko drużynie i vice versa itd. Prędzej czy później gracze (a nie BG) zorientują się, że coś jest nie tak i nastrój pryska, nawet jeśli zachowają się w porządku i nie będą tego przekładać na zachowanie swoich postaci.

IMHO tworzenie drużyny, w której od samego początku istnieje ryzyko jej samozniszczenia, jest bezcelowe. Ale to już problem kolegi Jehuchannacha.

Nawiasem mówiąc ukrywanie tajemnicy nie musi być związane z magią i nie trzeba do tego modyfikować systemu. Równie dobrze może to być wspomniana przez Mandosa mutacja, bycie przestępcą, heretykiem, szpiegiem, skrytobójcą lub jedna z licznych możliwości fabularnych. Ale to nawiasem mówiąc. ;)
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

czw sty 18, 2007 1:23 am

Mandos pisze:
Mutant, to że każdy mutant służy chaosowie jest spłaszczeniem tego motywu i myśleniem stereotypowym. Jednocześnie są zwierzyną łowną, ludzie się ich boją jak zarazy.


Po pierwsze, nie ukrywajmy, że motyw dobrego mutanta jest tak samo stereotypowy wśród graczy jak mutanta-czciciela. Po drugie, punkt do którego się odniosłeś dotyczył nie mutantów, a kultystów, czarnoksiężników, itp.

Mandos pisze:
Mutanci nie mogą posiadać umiejętności magicznych ?

U mnie mogą. ;) Chcę ten wątek rozegrać później, niezależnie od motywu magicznego, na którym obecnie się skupiam (położenie akcentu na dwóch problemach wiązałoby się ze zmniejszeniem ich wyrazistości). Poza tym, chciałbym, żeby postacie graczy najpierw nabrały perspektywy na sprawę mutacji i ustosunkowały się jakoś do mutantów jako zdrowi - wtedy na pewno przemiana mocniej w nie trafi.

Mandos pisze:
Chcesz mnie obrazić ?

Nie miałem takiego zamiaru, odnoszę jednak wrażenie gdybyś zamiast nastawiać się ofensywnie - wnikliwiej czytał moje posty, uniknęlibyśmy zapętlenia w dyskusji.

Mandos pisze:
Wytłumacz mi zatem co takiego uwypukliłeś i jak to wplywa na grę.

Zaciemniłem jaśniejsze strony tych elementów świata, które ściśle wiążą się z tym, jak może potoczyć się historia guślarza. Bohater nie może liczyć na to, że po zgłoszeniu się do któregoś z Kolegiów Magii jego problem z czasem zniknie, nie może mieć na to nawet nadziei (mógłby taką mieć wg. kanonu). Wpływa to na grę graczki, na to jak widzi ona sytuację swojej postaci.

Mandos pisze:
Podałem Ci możlwość istniejącą w kanonie który równie dobrze mozesz wykorzystac do tego samego celu.

A ja nie neguję, że rzeczywiście można osiągnąć podobny efekt bez zmiany, jaką wprowadziłem. Mimo wszystko, demon tkwi w szczegółach i nawet drobne zmiany potrafią wpłynąć na to, jak gracze widzą świat, w którym przychodzi ich bohaterom żyć. Zauważ, że wyraźnie napisałem o swojej koncepcji, jako o modyfikacji niewielkiej, odejściu tylko na kilka kroków od oryginału - właśnie dlatego, że ściśle wiąże się z bazą, jaką są podręczniki.

Mandos pisze:
Jehuchannach pisze:
4. Nawet gdybym zrobił to po prostu dlatego, że miałbym taki humor (np. zainspirował się "Imieniem róży"), to... to właściwie co? Smile

No nic, ale czujesz wtedy potrzebę aby podzielić się tym z ogółem ?

Napisałem Ci już wcześniej, że w temacie nie chodzi o prezentację mojego pomysłu (gdybym chciał to zrobić, mógłbym przecież sporządzić dokładny opis i udostępnić go w sieci), więc nie rozumiem skąd to pytanie. O ile się nie mylę, na forum panuje wolność wypowiedzi, nikt nikogo nie zmusza do czytania tematów, które go nie interesują, czy drażnią. Pojawiły się posty, w których użytkownicy wyrazili swoją opinię o modyfikacjach, ja sam przekonałem się, że wieści o takich poczynaniach nie przez wszystkich są tak samo dobrze znoszone - w czym więc problem?

Siriel CC pisze:
Motyw ukrywania tajemnicy przed współgraczami może od samego początku być kłopotliwy i wymagający sporo zachodu, chociażby ze względu na konieczność okłamywania graczy na sesji odnośnie tajnych wiadomości, deklaracji, o których wie guślarz, ale pozostali nie, działań guślarza przeciwko drużynie i vice versa itd. Prędzej czy później gracze (a nie BG) zorientują się, że coś jest nie tak i nastrój pryska, nawet jeśli zachowają się w porządku i nie będą tego przekładać na zachowanie swoich postaci.

Tu dużo zależy od MG i współpracującego gracza. Po 7 sesjach współgracze niczego się nie domyślają, konspiracja trwa (warto chyba jeszcze wspomnieć, że nie traktujemy jej jako "kłopotliwą i wymagającą sporo zachodu", a jako element dobrej zabawy). Problem karteczek można rozwiązać poprzez równomierne podsuwanie ich każdemu z graczy (co przy zróżnicowaniu profesji nie jest problemem, bo każde z nich patrzy na świat inaczej, inne szczegóły wpadają mu w oko). Deklaracje dotyczące walki otrzymuję za pomocą prostego systemu mrugnięć, gestów, itp. Graczka jest dobrą aktorką, nie tylko pod kątem RPG. ;) Nawet gdyby któryś z graczy dowiedział się jeszcze przed postacią - wierzę, że potrafiłby i to odegrać.

Siriel CC pisze:
IMHO tworzenie drużyny, w której od samego początku istnieje ryzyko jej samozniszczenia, jest bezcelowe. Ale to już problem kolegi Jehuchannacha.

Bezcelowe? Uważasz, że konfrontacja postaci, które wędrują ze sobą od dłuższego czasu, nie raz wzajemnie ratując sobie życie, gdy nagle na jaw wychodzi sekret jednej z nich nie jest ciekawym do rozegrania motywem? (Bo dążenia do rozegrania ciekawego motywu chyba nie nazwałbyś bezcelowym.) Ryzyko zerwania się więzi, jaki ich łączyły istnieje - ja jednak liczę się z tym, że drużyna w jakiś sposób się zsolidaryzuje (nie wiem jak, bo trudno mi wyrokować, jak - zanim do konfrontacji dojdzie - rozwiną się relacje między bohaterami). Ryzyko samozniszczenia może dodać wyrazu drużynie, szczególnie takiej, której bohaterów prowadzą gracze znudzeni kopiowaniem schematów, chętnie poznający nowe sposoby gry. Zaznaczyłeś wyraźnie, że jest to tylko Twoja opinia, rozumiem i zdaję sobie sprawę, że nie każdemu taka gra by się spodobała - ale chyba Ty także zdajesz sobie sprawię, że są i tacy, którzy potrafią się bawić w taki właśnie sposób. Dlatego nie jest to mój problem, bo problemu żadnego nie ma - chyba, że jako problem rozumiemy coś, co jest dla nas wyzwaniem, ze stawiania czoła któremu czerpiemy satysfakcję - ale raczej nie o to Ci chodziło.

Siriel CC pisze:
INawiasem mówiąc ukrywanie tajemnicy nie musi być związane z magią i nie trzeba do tego modyfikować systemu.

Na szczęście "nie musi" nie oznacza "nie może", czyż nie? ;)

...

Rozumiem, że mój pomysł, gdybyśmy wspólnie grali, nie przypadłbym Wam do gustu. Jak wspominał Mandos, dużo zależy od gustu. Chciałbym jednak ze szczegółu wyjść do ogółu, do którego zmierzały postawione na samym początku pytania. Może zadam jeszcze jedno: Co Wam daje oryginalny kanon, czego nie daje indywidualny koncept? Ktoś wcześniej wspomniał o tym, że sposób gry, dzięki zgodności z oryginałem, staje się uniwersalny, można go zastosować podczas gry z wieloma osobami (chociaż ja sam nie spotkałem się z grupą, która niechętnie odchodziłaby od swoich zwyczajów, choćby na próbę, słysząc propozycję zagrania "po nowemu"). To niezły argument, chociaż mnie do końca nie przekonuje (może dzięki dalszej dyskusji uda się zweryfikować jego prawdziwość).

Są jeszcze jakieś?
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

czw sty 18, 2007 9:27 am

Jehuchannach pisze:
Bohater nie może liczyć na to, że po zgłoszeniu się do któregoś z Kolegiów Magii jego problem z czasem zniknie, nie może mieć na to nawet nadziei (mógłby taką mieć wg. kanonu).
Oficjalnie to gracz, a nie BG może mieć taką nadzieję, zwykła wioskowa czarownica niewiele wie o tym, jak funkcjonują Kolegia Magii. W związku z tym w kanonie BG-guślarz też nie może mieć nadziei na lepszy los. Podejrzewam, że więcej wiedźm słyszało o łowcach czarownic niż o którymś tam punkcie Imperialnego Dekretu o Magii, który daje im szansę edukacji w Kolegium.

Problem karteczek można rozwiązać poprzez równomierne podsuwanie ich każdemu z graczy (co przy zróżnicowaniu profesji nie jest problemem, bo każde z nich patrzy na świat inaczej, inne szczegóły wpadają mu w oko).
Dla mnie to byłoby kłopotliwe, gdybym musiał każdej osobie z drużyny co chwila pisać karteczkę i każdemu z osobna opisywać świat. Dla 2-3 osób to jeszcze, ale dla większej ilości to koszmar. (OT: taki system sprawdza się w Amberze, gdzie granie w małej drużynie jest fajne, ale w większej to trwa za długo wychodzenie i intrygowanie, podczas gdy reszta się nudzi). Zajmuje zbyt dużo czasu i za dużo zachodu, zwłaszcza że większość tych rzeczy i tak od razu gracze sobie przekazują.

Takie sposoby prowadzenia sprawdzają się w drużynach kontrastowych, skonfliktowanych, gdzie istnieje od razu rywalizacja. To jest fajne jako przerywnik, ale na dłuższą metę rywalizacja i konflikt w drużynie staje się najważniejszym punktem i osią każdej przygody. Reszta przestaje się liczyć. A tego nie lubię. Nie prowadzę warsztatów psychoanalitycznych. ;)

Deklaracje dotyczące walki otrzymuję za pomocą prostego systemu mrugnięć, gestów, itp. Graczka jest dobrą aktorką, nie tylko pod kątem RPG. ;)
Jasne, i nikt tych gestów nie widzi, co? ;)

Nawet gdyby któryś z graczy dowiedział się jeszcze przed postacią - wierzę, że potrafiłby i to odegrać.
Możliwe, że potrafiłby to odegrać, zresztą to samo napisałem wcześniej. Ale chodzi o to, żeby gracz się nie zorientował, bo to on się bawi, a nie jego BG. Jego BG nie zdaje sobie sprawy, ale on tak. To się przekłada na niespójność wiedzy BG i gracza, a niektórym to może psuć klimat. Np, mnie.

Bezcelowe? Uważasz, że konfrontacja postaci, które wędrują ze sobą od dłuższego czasu, nie raz wzajemnie ratując sobie życie, gdy nagle na jaw wychodzi sekret jednej z nich nie jest ciekawym do rozegrania motywem?
J.w. Jako jednorazówka tak, jako dłuższa kampania dla mnie nie. To tak jak prowadzenie przygody dla ukrywającego się mutanta i łowcy czarownic. Fajne, ale nie daje specjalnych nadziei na kontynuowanie tymi samymi postaciami. A prowadzenie przygody dla postaci, która nie może korzystać ze swoich zdolności, nawet dla dobra drużyny, wydaje mi się mało ciekawe. W końcu po to gram jakąś postacią, żeby wykorzystywać jej możliwości, potencjał, różne aspekty jej zdolności i umiejętności. Wieczne ukrywanie się (nawet przed drużyną!) mnie by nie bawiło, choć nie neguję, że ktoś może mieć inne podejście. Jego sprawa. Grałem kiedyś takie sesje i powtarzam: jako jednorazówki fajne. Jako pomysł na kampanię - dla mnie nie.

(Bo dążenia do rozegrania ciekawego motywu chyba nie nazwałbyś bezcelowym.)
Kwestia gustu, co dla kogo jest ciekawe. Stworzenie drużyny z zamiarem/ryzykiem jej zniszczenia dla mnie nie jest ciekawe. Dużo wysiłku poświęcam na realistyczne i racjonalne uzasadnienie tego, by drużyna się trzymała razem, więc nie zamierzam im jeszcze rzucać kłód pod nogi i ryzykować, że się pokłócą z mojej inicjatywy i zamiaru. Bo wtedy to gracze przestają się dobrze bawić, przynajmniej niektórzy. A i ja mam średnią zabawę, gdy drużyna się rozpada. Mam przygody pomyślane dla drużyny (całej!), a nie dla pojedynczych graczy (tak to bym prowadził solówki).

Ryzyko samozniszczenia może dodać wyrazu drużynie, szczególnie takiej, której bohaterów prowadzą gracze znudzeni kopiowaniem schematów, chętnie poznający nowe sposoby gry.
A to już jest kwestia umiejętności i wyobraźni graczy. Znam osobę, która może ze 2 razy grała kimś innym niż wojownikiem. A jednak każda z tych wielu postaci wojowników była inna, charakterystyczna. Niektóre bardziej, inne mniej, ale każda była ciekawa i nie schematyczna. Nie trzeba do tego zmieniać systemu/mechaniki/świata.

Dlatego nie jest to mój problem, bo problemu żadnego nie ma - chyba, że jako problem rozumiemy coś, co jest dla nas wyzwaniem, ze stawiania czoła któremu czerpiemy satysfakcję - ale raczej nie o to Ci chodziło.
Chodziło mi o to, że ewentualne przeszkody i trudności w prowadzeniu skonfliktowanej drużyny będziesz musiał rozwiązać sam. W takim sensie to jest Twój problem.

Siriel CC pisze:
INawiasem mówiąc ukrywanie tajemnicy nie musi być związane z magią i nie trzeba do tego modyfikować systemu.
Na szczęście "nie musi" nie oznacza "nie może", czyż nie? ;)
No to masz odpowiedź na pytanie, co daje kanon. Kanon wcale nie ogranicza mojej wizji. Mogę ją sobie eksploatować na różne sposoby i do różnego stopnia. Daje obraz, który jednak posiada puste pola.

Moim zadaniem jest wyłącznie wybranie sobie fragmentu obrazka i dodanie tam nowego szczegółu.

Odejście od kanonu to zmiana części obrazka. Muszę wtedy zastanowić się, jak to wpłynie na resztę: mechanikę, zasady kierujące światem, na drużynę, ogólny klimat. To bywa fajne jako eksperyment, jako wprawkę do tworzenia własnych wariantów.

Trzymając się kanonu nie muszę się martwić o to, że będę musiał zmieniać/odrzucać przyszłe oficjalne informacje zgodne z wizją, którą zmieniłem, czyli nagle okażą się niezgodne z moją.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

czw sty 18, 2007 10:22 am

Jehuchannach napisał:
Są jeszcze jakieś?


Tak. Satysfakcja z wykorzystania systemu. Tobie satysfakcję sprawia wprowadzenie własnych zmian i modyfikacji, a mi wykorzystywanie tych elementów gry które znajdują się w podręcznikach.
 
Awatar użytkownika
Krakonman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 653
Rejestracja: pt gru 12, 2003 9:14 am

czw sty 18, 2007 10:52 am

Jehuchannach pisze:
Co Wam daje oryginalny kanon, czego nie daje indywidualny koncept? Ktoś wcześniej wspomniał o tym, że sposób gry, dzięki zgodności z oryginałem, staje się uniwersalny, można go zastosować podczas gry z wieloma osobami (chociaż ja sam nie spotkałem się z grupą, która niechętnie odchodziłaby od swoich zwyczajów, choćby na próbę, słysząc propozycję zagrania "po nowemu"). To niezły argument, chociaż mnie do końca nie przekonuje (może dzięki dalszej dyskusji uda się zweryfikować jego prawdziwość).

Są jeszcze jakieś?


Dzieki trzymaniu sie kanonu zaoszczedzam czas, ktory musialbym poswiecic na modyfikacje, a ktory wolalbym poswiecic na gre. Do tego dochodzi jeszcze czynnik finansowy. Nie po to wydaje 110 zlotych na podrecznik, zebym musial go pisac od nowa, ale po to, zeby z niego korzystac. Place, wiec chce dostac gotowy produkt.
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

czw sty 18, 2007 4:18 pm

Oficjalnie to gracz, a nie BG może mieć taką nadzieję, zwykła wioskowa czarownica niewiele wie o tym, jak funkcjonują Kolegia Magii. W związku z tym w kanonie BG-guślarz też nie może mieć nadziei na lepszy los.


Sam sobie odpowiedziałeś kilka zdań dalej:

Możliwe, że potrafiłby to odegrać, zresztą to samo napisałem wcześniej. Ale chodzi o to, żeby gracz się nie zorientował, bo to on się bawi, a nie jego BG. Jego BG nie zdaje sobie sprawy, ale on tak. To się przekłada na niespójność wiedzy BG i gracza, a niektórym to może psuć klimat.


Dla mnie to byłoby kłopotliwe, gdybym musiał każdej osobie z drużyny co chwila pisać karteczkę i każdemu z osobna opisywać świat. Dla 2-3 osób to jeszcze, ale dla większej ilości to koszmar.


Nie demonizuj, bo wiadomo, że takich karteczek nie pisze się, co chwilę. Poza tym, gram w mniejszym składzie, 4 osoby na sesji to dla mnie za dużo (głównie chodzi o czas, sesja się wtedy bardzo wydłuża).

To jest fajne jako przerywnik, ale na dłuższą metę rywalizacja i konflikt w drużynie staje się najważniejszym punktem i osią każdej przygody.


W drużynie, wbrew Twoim przewidywaniom, nie panuje rywalizacja ani atmosfera konfliktu. Najwidoczniej nie każda grupa graczy reaguje tak samo, jak Twoja, Sirielu. Wiadomo, nie do każdej drużyny zastosowałbym ten sam pomysł.

Jasne, i nikt tych gestów nie widzi, co? Wink

A co ma widzieć? To, że gracz obok napił się herbaty? (Nie patrząc się przy tym porozumiewawczo, jak w starych hollywoodzkich filmach, bo chyba tak to sobie wyobraziłeś.) Tak naprawdę takie komunikaty pojawiają się bardzo rzadko, dlatego trudno je wychwycić - bo motyw guślarki wcale nie jest "najważniejszym punktem i osią każdej przygody" (jak napisałeś wcześniej). Każda z postaci ma swoją historię, swoje własne motywy. (Ostatnie zdanie a propos: "Mam przygody pomyślane dla drużyny (całej!), a nie dla pojedynczych graczy".)

A to już jest kwestia umiejętności i wyobraźni graczy. Znam osobę, która może ze 2 razy grała kimś innym niż wojownikiem. A jednak każda z tych wielu postaci wojowników była inna, charakterystyczna. Niektóre bardziej, inne mniej, ale każda była ciekawa i nie schematyczna. Nie trzeba do tego zmieniać systemu/mechaniki/świata.

Stawiasz więc tezę, jakoby osoby próbujące eksploatować nowe pomysły, nie miały dość wyobraźni i umiejętności, żeby po raz setny odgrywać wojownika? (Celowo pominę to, że wojownik w "Warhammerze", "7th Sea", "L5K" i "Shadowrunie" to coś zupełnie innego, no ale fakt, wciąż gra wojownikiem.)
Dzieki trzymaniu sie kanonu zaoszczedzam czas, ktory musialbym poswiecic na modyfikacje


Tu bym się nie zgodził. Nowy pomysł=15minut jazdy autobusem, w którym książkę i tak trudno byłoby przeczytać, później kilkanaście minut luźnej rozmowy z graczami.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość