Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

wt sie 16, 2005 9:10 pm

Ten system może niesamowicie wywindować PT trafienia, szczególnie jeśli dopuszczamy rozwój umiejętności powyżej 5ciu. Nawet bez tego mistrz (refleks 4, obrona 4) ma PT trafienia 40, dodajmy do tego lekką zbroję... Wygląda na to, że maksimum przy podobnym systemie to 60, poziom ciężki do wyrzucenia dla bushi o max statystykach (10z5 na atak). Nie wiem, na ile jest to realistyczne... :P

Moim zdaniem jedynym elementem, który wymagałby w 1ed dopdatkowych rozwiązań jest mechanika walki wręcz. Czy ktoś z was już się nad tym zastanawiał?
 
Awatar użytkownika
Katô Hiroyuki
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 0
Rejestracja: pt sie 12, 2005 3:37 pm

sob wrz 10, 2005 1:58 pm

Konnichiwa dostojnicy

Ja chciałbym wrzucić swoje trzy grosze w sprawie tej felernej inicjatywy, sądze iż można rozwiązać to w ten sposób:
-rzucasz i zatrzymujesz tyle kości co twój refleks,
-do wyniku dodajesz rangax2, (to względnie stała wartość dodanie nie psuje dynamiki starcia) Morf-san na swojej stronie wspomniał o specjalizacji, to chyba też dobry pomysł.
-postaci z zaleta 'szybki' mogą przerzucić najniższą z kości i zaakceptować wynik,
-kakita 1 rangi dodaje Iaijutsux2
-bayushi 1 rangi rzuca i zatrzymuje więcej kości: 1ranga +1k10; 3 ranga+2k10; 5ranga+3k10

Sądzę ze to dość dobre rozwiązanie, choć przy technikach i przy zalecie 'szybki' nie będę się upierał, ponieważ wiem ze na pewno maja w sobie trochę błędów. Ale rzut tyloma kościami ile się posiada refleksu to właściwie obrazuje różnice szybkości, bo podczas walki tez zatrzymujemy tyle kości ile posiadamy zręczności i jest ok. Wg mnie po chwili grania, nie ma problemów z dynamika starcia, i jest bardziej logiczneponieważ pokazuje różnice pomiędzy postaciami które posiadają odpowiednio 2 i 4 refleksu, w oryginale nie ma to właściwie dużego znaczenia.

pozdrawiam
Katô
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

sob wrz 10, 2005 5:27 pm

Właśnie swoim intelektem zdemaskowałeś po części sposób ustalania inicjatywy w 3 ed :D

Tam się rzuca tyloma kośćmi, ile ma się Refleksu + Poziom Prestiżu (czyli taki, który wiąże się zwykle z nabyciem kolejnrj techniki), zatrzymując Refleks. Bayushi dorzucają ze swojej pierwszej techniki do tego jeszcze ilość kościi równą swojej Randze w Szkole (ale też zatrzymują tylko Refleks). Kakita zaś dodają swoje Iaijutsu x 2 do wyniku rzutu. Zaleta Szybki działa tak, że masz dodatkową rzucaną kosć.

Czyli startujący Bayushi 1 Rangi z zaletą Szybki i 3 Refleksu będzie rzucał 6z3, a podobny Kakita, który ma na dodatek Iaijutsu na 3 będzie rzucał 5z3+6.
 
Awatar użytkownika
Katô Hiroyuki
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 0
Rejestracja: pt sie 12, 2005 3:37 pm

sob wrz 10, 2005 5:37 pm

Nie miałem okazji poznać ani drugiej ani trzeciej edycji L5K
Po prostu tak mi podpowiadała logika.
Może kiedyś trafią w moje ręce podreczniki do 2 i 3 edycji i wtedy sprawdze.

pozdrawiam

Katô

PS.Właśnie swoim intelektem zdemaskowałeś po części sposób ustalania inicjatywy w 3 ed?? Może wyjdę na głupca, ale co miałeś na mysli? bo nie mam pewności czy to była cięta piłka czy komplement. ;)
Ostatnio zmieniony ndz wrz 11, 2005 1:06 pm przez Katô Hiroyuki, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

sob wrz 10, 2005 5:47 pm

Żadnych ciętych piłek. Jestem niezgryźliwym człowiekiem. Po prostu zgadłeś rozwiązanie podobne do tego, które po wielu latach prób i błędów i 2 poprzednich edycji spodobało się samym twórcom systemu. I tyle.

A tak wogóle to (kryptoreklama) czytaj to, co pod poniższym linkiem. I JOIN!
 
Tomek1983
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 28
Rejestracja: ndz lip 09, 2006 12:33 pm

czw sie 24, 2006 10:55 pm

Drachu
Pełny atak jest rewelacyjny gdy pierwszy atakujesz. Z pustką to +3z1 dzięki temu zazwyczaj możesz zadeklarować trzy podbicia i skrócić wroga o głowę. :wink:

Moja obrona to dumne 35. Brzmi pięknie? Ni kija.
Tą obronę przebija prawie każdy. Jeden dorzut i wróg ma mnie w kieszeni. Zupełnie podłamałem się po starciu z bandą Ashigaru, które ledwie przeżyłem.
bo samuraje nie stosowali parowania, a ta gra to legenda i dążymy w niej by zostać legendarnym samurajem, a samuraj nie unika ciosów tylko oddaje życie za swego pana. :D

Nie robi mi zatem różnicy to, że moja obrona spada jakoś nędznie, skoro przy normalnym ataku każdy mnie trafia. Równie dobrze moge robić pełny atak i śmiać się wrogom w twarz
PT z trzema podbiciami będzie wynosić 20, każdy szanujący się BN utnie ci głowę.

Morf
Zbyt wiele razy byłem świadkiem tego, jak wieśniak z motyką od niechcenia rzucał 10-kę i walił w łeb na pozór bezpiecznego w swej zbroi Kraba czy dumnego ze swych dwóch/trzech ataków bushi Mirumoto zanim ten zdążył wyprowadzić choćby jeden cios swoim ślicznym, błyszczącym mieczykiem
Pech samuraja Amaterasu wybrała inne ze swoich dzieci:razz:

Drachu
Jeśli mimo 5 refleksu (czyli wg. podręcznika niemal nadludzkiej szybkosci) każdy jest ode mnie szybszy i przebija moją obronę, to widać, ze machanika kuleje.
To nie mechanika kuleje, to ty powinieneś dopisać tej postaci "wadę: Klątwa Amaterasu-nie rzucasz na inicjatywę, zawsze jesteś ostatni." :D

Morf
Postać z dwukrotnie wyższym Refleksem JEST dwukrotnie szybsza
Postać z refleksem 2 jest przeciętnej szybkości czyli "ręka jest szybsza od oka". Gdyby postać z refleksem 8 była 4 razy szybsza mogła by wejść do pokoju daymio nie zauważona przez straż, wiesz taki rokugański Flash.
Dlatego ja uważam że cechy należy brać jako niewielkie różnice typu: Postać w gogzinę może np. przebiec 5km+refleks co dla refleksu 2 daje 7km, a dla refleksu 4 9km, z takiego założenia wynika że dwa razy szybsza od bohatera z refleksem 2 jest postać z refleksem 9 i to odwzoruje rzut. Jeśli postać z refleksem 9 wyrzuci 1 to przeciwnik z refleksem 2 musi wyrzucić minimum 9 by uzyskać lepszą inicjatywę.

Drachu
Po co jest rzut na atak, skoro z góry wiadomo, ze każdy trafi?
Nie, nie wiadomo mogą wypaść jedynki. :papieros: Że nie wspomnę o podbiciach które jast ciężko wyrobić, taki kisada ma z podbiciami PT 40, bo dziabać to go sobie można, ale są lepsze rodzaje samobójstwa niż rozerwanie gołymi rękami :razz:.

Po co mieć wysoki refleks, skoro nijak się to na szybkość działania nie przekła?
Oj, przekłada jak wyrzucisz podobny wynik do rywala.

Togashi Kaneda

Jak się bije dwóch kolesi to weteran też dostanie od czasu do czasu po pysku od leszcza. Taka jest prawda.
nie, nie prawda on tylko czasami nie dostanie, vide "strażnik teksasu" :razz: .

Zgreg
Inna kwestia jest sama umiejetnosc obrona. Bardzo kloci sie ona z moim zdrowym rozsadkiem. Podpowiada mi on, ze postac cwiczaca sie w np. kenjutsu poznaje tajniki zarowno ofensywy jak i defensywy.
Druga technika jednorożca mówi co innego, co nie zmienia faktu że twój zdrowy rozsądek ma rację, rokugańczycy nie parują tylko unikają w pełnej obronie.

Ostatnim pomyslem, ktory chcialbym z Wami przedyskutowac jest zwiekszenie wagi umiejetnosci przez uzaleznienie od nich (zamiast od Pustki) ilosci podbic jaka postac moze zadeklarowac. Ewentualnie od nizszej wartosci z pary: (Pustka, umiejetnosc).
Nie, nie i jeszcze raz NIE, gracz i tak rozwinie umiejętność na trzy\cztery a raczej niebędzie więcej podbijał bo może nie wyrobić.

Crokus
Z reguływalka to wymiana trzech, góra czterech ciosów iz dwójki zostawał jeden.
Tak dużo naszczęście w L5K są podbicia.

Morf
Aby samuraje nie ginęli od jednego przypadkowego ciosu, bo lubię snuć długie opowieści bez lęku o to, że niechcący zejdzie jeden z moich głównych bohaterów.
Rozumiem zamiłowanie do długich kampanii, ale to że BG ginie od jednego ciosu jest jedną z najlepszych cech tego systemu i jest realistyczne. Nie ma nic lepszego jak oddać życie w obronie pana.

W drugiej edycji L5KWM dodatkowo uwypukliłem róznice pomiędzy postacimi rózniącymi siedoswiadczeniem (rangą)
Ale postacie graczy miały w założeniu zostać legendami a nie umrzeć w walce z bushi o wyższej randze. A to że pierwszo rangowy szermierz Kakita może zabić Kisade w pojedynku jest super, BNi mają pięty Achillesowe które można wykorzystać.

Bleddyn
Fakt, ale ilu jest takich początkujących? To norma, czy wyjątek?
Wyjątek, dotyczy jedynie (a przynajmniej powinien) postaci graczy.

Morf
A tymczasem byle dyplomata czy dworzanian inwestujący w Powietrze z racji Intuicji, będzie miał PT trafienia go na podobnym poziomie. Choćby w życiu nie trzymał w ręku broni. Nie wspominając już o tym, że shugenja Powietrza są w 1 edycji L5K mistrzami uników. A to niby z jakiej racji?
To jedyna zasada której nie rozumiem. I jeśli miałbym ją zmienić to co najwyżej na Obrona+1*5+zbroja.
 
Awatar użytkownika
zgreg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: sob cze 07, 2003 12:53 pm

pt sie 25, 2006 11:25 am

Tomek1983 pisze:
Pełny atak jest rewelacyjny gdy pierwszy atakujesz. Z pustką to +3z1 dzięki temu zazwyczaj możesz zadeklarować trzy podbicia i skrócić wroga o głowę. :wink:


Propaganda ;P Zabicie samuraja o wytrzymalosci 3 wymaga zadania mu 48 obrazen. Zakladajac sile 3 i tyle samo podbic rzucamy 9z2, co daje srednio ok. 23 rany, nawet nie jestesmy w polowie. Poniewaz krzywa rozkladu prawdopodobienstwa ma ksztalt dzwona szacuje, ze na zabicie jednym ciosem jest gora 15% szans.

Ale w zasadzie masz racje - z duzym prawdopodobienstwem ow jeden cios moze wylaczyc przeciwnika z walki (do obalenia trzeba 30 obrazen). Co regularnie powtarzane w zaden sposob nie jest fajne - niewazne czy moja postac kogos tak ubija czy to ona jest ofiara. W praktyce nie jest wazne jak wysoko masz kenjutsu, podstawowa sprawa to uderzac jako piewszy...

bo samuraje nie stosowali parowania, a ta gra to legenda i dążymy w niej by zostać legendarnym samurajem, a samuraj nie unika ciosów tylko oddaje życie za swego pana. :D


Ow brak parowania jest wedlug mnie niedoscignionym idealem idiotyzmu w grze RPG. Ten kto to wymyslil nie widzial chyba ani jednego filmu samurajskiego, nie pofatygowal sie na trening kendo, w ogole nie zainteresowal sie tym, o czym pisze... Mechanika w obecnej postaci nie wspiera emocjonujacych wymian ciosow, pierwsze trafienie powoduje duze obrazenia i ustawia walke.

Samuraj nie jest synonimem kamikaze ani idioty, glupia i niepotrzebna smierc byla rownie niehonorowa co tchorzostwo. Zreszta skoro nie wolno mu parowac to dlaczego unika ciosow czy zaklada zbroje? Na moj gust trzeba tego zakazac i przyjac, ze PT trafienia stale wynosi 5 ;P

Albo w ogole zrobmy z legendy cos takiego:
http://komiks.polter.pl/Komiks-Seppuku-c4134

:)

PT z trzema podbiciami będzie wynosić 20, każdy szanujący się BN utnie ci głowę.


Co za roznica? Jak bede mial normalny PT to i tak dostane - tyle, ze zamiast jednej rundy zajme przeciwnikowi dwie :)

Pech samuraja Amaterasu wybrała inne ze swoich dzieci:razz:

Czas, zeby Amaterasu wybrala fortune statystyki :)

Jeśli postać z refleksem 9 wyrzuci 1 to przeciwnik z refleksem 2 musi wyrzucić minimum 9 by uzyskać lepszą inicjatywę.


Wszystko pieknie - ale refleks ludzi, ktorzy na serio chca sie zajmowac walka oscyluje w granicach 3-5. To sa bardzo male roznice, w koncu dodaje sie do tego tylko rzut k10. A poniewaz trafic jest bardzo latwo to, kto zada pierwszy cios jest niezwykle istotne.

co nie zmienia faktu że twój zdrowy rozsądek ma rację, rokugańczycy nie parują tylko unikają w pełnej obronie.


Co to ma do rzeczy? Nie mozna nauczyc sie unikac w sposob uniwersalny. Inna prace nog, inna postawe przyjmujesz dzierzac sztylet, inaczej katane, inaczej yari, inaczej tetsubo - za kazdym razem bedziesz bronil sie nieco inaczej.

Rozumiem zamiłowanie do długich kampanii, ale to że BG ginie od jednego ciosu jest jedną z najlepszych cech tego systemu i jest realistyczne. Nie ma nic lepszego jak oddać życie w obronie pana.


Skad pewnosc, ze giniecie od jednego ciosu jest realistyczne? Wiele szkieletow, ktore odnajduje sie na dawnych cmentarzyskach czy polach bitew ma slady po wielokrotnych, czesto bardzo powaznych obrazeniach (zlamania, pekniecia, szczerby na kosciach) - przy czym jasno widac, ze nie stanowily one przyczyny zgonu (sa pozrsatane etc.), ot, po prostu pamiatki po przeciwnikach. :)

I stosujac Twoja retoryke: rozumiem zamilowanie do czestych zmian postaci, ale giniecie od jednego ciosu (czy po krotkiej walce) nie jest fajne. Nie ma nic lepszego niz skuteczna obrona pana bez straty zycia czy emocjonujace starcie z wymiana ciosow. ;)

To jedyna zasada której nie rozumiem. I jeśli miałbym ją zmienić to co najwyżej na Obrona+1*5+zbroja.


Zapomniales nawiasow :)
 
Awatar użytkownika
Gieferg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 524
Rejestracja: czw gru 02, 2004 1:43 am

sob sie 26, 2006 1:44 am

Kiedyś w zamierzchłych czasach mojego prowadzenie L5K drużyna żurawi przybyła na turniej wojowników w pewnej zapomniaej świątyni. Jeden z nich miał wziąć w nim udział, w pięknym stylu pokonał trójkę przeciwników po czym stanął do finałowej walki.

Wraz z przeciwnikiem udali się na położoną na wysokiej skale arenę, padał deszcz, ciemne niebo przecinały błyskawice. Przeciwnikiem naszeg żurawia był ronin, były smok, Togashi Yachizawa, postać którą moi gracze zapamiętali z moich sesji najlepiej. Żuraw był bardzo szybki (zaleta+iaijutsu 5) zr - 4 ref - 4 do tej pory radził sobie z każdym. ronin nie był od niego wiele lepszy ale również był szybki.

(z radia leci promentory z last of mohicans)
Walka zaczęła się, rzut na inicjatywę, ronin jest szybszy, atakuje, trafia, rzut na obrażenia, żuraw pada martwy.

Jakkolwiek moi gracze i tak uważali ten moment za najlepszy chyba z wszystkich moich sesji, to ja chętniej bym zobaczył jakąś (choćby krótką) wymianę ciosów, nieistotne kto by wygrał, ale żeby chociaż chwilę powalczyli. Niestety w L5K 1ed po prostu nie było na to wiekszych szans.

a to że samuraje nie parują to taka bzdura że słów szkoda :razz:
 
Awatar użytkownika
Uszaty
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw paź 06, 2005 7:46 pm

sob kwie 21, 2007 6:43 pm

Pozwolę sobie zadać w tym temacie pewne pytanie, a żeby bardziej pasowało do jego tytułu to przysmęcę przy tym nieco :wink:

A mianowicie Pierwsza Edycja, czar: Gniew Amaterasu. Czy nie przegięty? W końcu obejmuje wszystkich w którzy widzą rzucającego, czyli przy dobrym usytuowaniu shugenja czar ten obejmie całą armię wroga. Czy może działa tylko na tych co bezpośrednio patrzą na magika? Dodatkowo koszt rzucenia śmiesznie niski w porównaniu do efektu. Wygląda mi to trochę na Flashbang'a wielkości bomby atomowej :wink:
 
Craven

sob kwie 21, 2007 10:12 pm

Nie znam się na czarach, natomiast przypomnę kilka moich pytań z sąsiedniego tematu, na które nie pojawiły się odpowiedzi:

Zaleta Great Potential - Czy nie sądzicie, że daje niewiele jak na wybulenie ośmiu punktów? Czy macie jakieś pomysły, jak można by ją wzmocnić, np. koszt podnoszenia tej umiejętności byłby mniejszy o 1 PD?

Umiejętność Battle - Standardowo jest to umiejętność znana w 1ed jako dowodzenie i ma zastosowanie tylko w bitwie. Ale emphasis Skirmish podsunęło mi do głowy pomysł, by jakoś wykorzystać to w potyczkach (jako taką można by uznać walkę np drużyny graczy (3) razem z powiedzmy BNami (2) przeciw licznemu przeciwnikowi (np. 5-6 bandytów). Niestety nie mam pomysłu jak :-)
Zależy mi na tym o tyle, że jeden z moich graczy wziął tą umiejętność z tą specjalizacją i chciałbym to jakoś docenić.

Druga ranga bushi Matsu - Czy ktoś może mi opisać jej działanie własnymi słowami? Głównie chodzi mi o to czy dobrze rozumiem:

- Jeśli uda ci się atak, możesz dodawać Krąg Wody do któregokolwiek ataku w tej walce. Działa to jednokrotnie w walce.
- W przypadku pełnego ataku bonus ten (to ile razy w walce możesz dodać Krąg Wody) mnoży się przez twoją Rangę Szkoły i możesz dodawać go również do rzutów na obrażenia. Bonus jest tracony jeśli nie atakujesz wroga przez ilość rund równą twojej randze prestiżu lub, jeśli wejdziesz w pełną obronę.
 
Awatar użytkownika
Mathius Gabriel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 185
Rejestracja: wt cze 29, 2004 2:36 pm

ndz kwie 22, 2007 11:06 pm

Craven, co do pozostałych twych wątpliwości chwilowo nie mogę Ci pomóc, jednak w przypadku umiejętności Battle spróbuję.

O ile mnie pamięć nie myli, to poza dowodzeniem w bitwach, cecha ta, z emphasis Skirmish odpowiada również za wykrywanie i przygotowywanie zasadzek i pułapek (na przykład na drodze), więc jest dość użyteczna.

Jeśli to za mało, to możesz zastosować autorską regułę, podobną do działania umiejętności Dowodzenie w Deadlandsach. Tam gracz wykonując test atrybutu, w zależności od stopnia uzyskanego sukcesu może wymienić z innymi postaciami z drużyny (za ich zgodą), jedną lub kilka kart, które wyznaczają porządek inicjatywy.

Wydaje mi się, że w Legendzie można z powodzeniem zastosować podobne rozwiązanie, gracz, w zależności od poziomu testu i ilości uzyskanych przebić będzie mógł wymienić swą inicjatywę z inną, chętną do tego, postacią w obrębie drużyny lub nawet rezygnując z własnych akcji pozwolić na taką wymianę pomiędzy dwoma innymi graczami.

Z tego co pamiętam, jest zaleta o podobnym działaniu i chyba jakaś technika w szkole Bayushi, więc powinieneś zweryfikować jak to ma się do oficjalnych zasad. Poza tym, rozwiązanie to może zachwiać równowagą rozgrywki.

Pozdrawiam.
 
Craven

pn kwie 23, 2007 10:22 am

Podoba mi się to z podmianą inicjatywy. U Bayushi jest technika blokująca używanie Combat Reflexes przeciw Tobie, tutaj raczej to nie będzie problemem. No i biorąc pod uwagę, że nie mam w drużynie szermierza Kakity, który mógłby konkretnie zyskać na tych zamianach inicjatywy (w sumie i tak nie wiem jak czesto ktoś mógłby wyturlać więcej niż on). Strąd myślę, że równowagi jakoś nadmiernie by to nie zachwiało.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości