Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Egadil
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: sob lut 03, 2007 1:01 am

Jak urozmaicić sesje - poradnik

wt lut 06, 2007 8:32 pm

Witam wszystkich
Postanowiłem napisać ten poradnik dla tych wszystkich, którzy zadają sobie pytanie, w jaki sposób można urozmaicić sesję i sprawić by każda z nich stała się niezapomnianym przeżyciem, oraz w szczególności dla początkujących graczy, by od opoczątu swej przygody z D&D, mogli cieszyć się w pełni urokami tej gry. Oczywiście "starzy wyjadacze" prawdopodobnie większość rzeczy, o których napisałem, znają doskonale z autopsji, mam jednak nadzieję, że i oni znajdą w mojej pracy coś nowego. W tym poradniku, możecie się doszukać swoich pomymysłów i uznać moją pracę za odtwórczą, aczkolwiek chciałbym zaznaczyć, że prawie wszystkie pomysły są moje włanse (choć, niektóre znalazłem na innych stronach o D&D, a że uznałem je za ciekawe, to postanowiłem umieścić je tutaj), a na to że mogą być podobne do Waszych nie mam wpływu. Ponadto chciałem zebrać wszystkie swoje porady w jednym artykule, dlatego podobne motywy i poruszane przeze mnie zagadnienia mogą istnieć już na forum, za co z góry przepraszam każdego, kto mógłby czuć się urażony :)
Cóż pomysł na urozmaicenie sesji przyszedł mi do głowy, gdy zaczęły się one robić nieco podobne do siebie. Mimo iż mój MP włożył wiele pracy w przygotowywanie nam wrogów, za co serdecznie go pozdrawiam, wszystkie walki były do siebie bardzo podobne (mówię tu o walkach, gdyż wszelkie inne aspekty gry były na prawdę rewelacyjne) i przebiegały według następującego schematu:
- Atakuję przeciwnika X
- Rzucam Kulę Ognia
- Atakuję przeciwnika Y z zaskoczenia

Itp. itd. oczywiście, nikt z nas nie nudził się podczas walk, mimo tego po pewnym czasie zaczęło mi czegoś brakować. Walki te nie były zbyt klimatyczne i miały w sobie za mało dramatugrii. Byliśmy wtedy początkującymi graczami, ale wraz ze zdobywaniem jakiegoś doświadczenia w grze, zasugerowałem mojemu MP pewnego rodzaju urozmaicenia walki, a dokładnie zapytałem, czy opisy lokacji, w których walka się odbywa, opisy zachowań postaci w walce i efektów czrów nie mogłyby być bardziej szczegółowe, co zdecydowanie uatrakcyjniłoby sesje.

Część 1. Walka

Cóż napisałem ten Poradnik po to aby nadać sesjom realizmu i dynamiki, więc przede wzystkim należy zadać sobie kilka pytań:

Jak wygląda walka?

Łatwo się domyślić iż walka nie przebiega w ciszy, lecz jest mieszanką przeróżnych dźwięków takich jak: okrzyki bólu jak i radości, wrzaski, jęki, szczęk oręża, dudnienie itp. Postacie mogą obrażać swoich przeciwników i rozpraszać ich uwagę, zachęcać do walki kompanów. Oczywiście efekty wywołane takimi zachowaniami ustala MP.
Ponadto zawiera wiele efektów wizualnych np. wybuchy, iskry pojawiające się gdy metal udeża o metal, gra świateł i cieni oraz wiele wiele innych.
Nie możemy też zapomnieć o wyrazach twarzy, zachowaniach i gestach walczących , zależących od charakterów postaci, inaczej przecież będzie się w walce zachowywał chaotycznie zły psychopata, a inaczej prawożądnie dobry paladyn.
Godnym uwagi uzupełnieniem jest opis zapachów jakie występują w czsie walki (i nie tylko zresztą) np. pole walki wypełniał zapach świeżej krwi, lub w krypcie panował wyraźny i budzący wstręt smród stęchlizny i gnijących ciał itp.
Oczywiście takie dokładne opisy wymagają więcej czasu i kreatywności, aczkolwiek sesja staje się o wiele ciekawsza i klimatyczna

Jak dokładnie wygląda pole walki?

Miejsce, gdzie rozgrywa się walka ma na nią równie duży wpływ, jak biorący w niej udział, toteż postacie umiejętnie wykożystujące "walory" danej lokacj (jednym słowem dobrzy stratedzy) , mogą pokonać o wiele silniejszego wroga.
Załóżmy, że łotrzyk ukrywa się za skrzynią i atakuje z zaskoczenia niczego nie świadomego orka, oddaje strzał z kuszy i momentalnie chowa się za skrzynią, rzuca wtedy jeszcze raz na ukrywanie się (oczywiście z pewną karą ustaloną przez MP), jeżeli mu się powiedzie będzie mógł powtórzyć ukradkowy atak (kolejna próba ukrycia się zostanie obłożona większą karą niż za pierwszym razem). Przy dodawaniu kar i premii MP powinien uwzględnić atrybuty kluczowe dla danych umiejętności, to znaczy łotrzyk z premią +5 ze zręczności otrzyma mniejszą karę od łotrzyka z premią +3.
Ponadto można uwzględnić w opisie danej lokacji wszelkiego rodzaju przeszkody (zwalone dzrewo), obiekty, na które postacie mogą się wdrapać, wskoczyć, z których mogą zeskoczyć, spaść (otrzymując jakieś obrażenia), ześlizgnąć się, za którymi mogą się schować, lub o które mogą się potknąć. Co więcej może opisać obszary szczególnie niebezpieczne, jak osówiska, klify, nawisy, dzióry, ostre skały itp. Nieostrożne postacie będą mogły wówczas nabawić się poważnych ran, lub zginąć.
Należy również pamiętać o rozmiarach danej lokacji np. w wąskim korytażu nie będzie się dało walczyć wielkim, lub półtoraręcznym mieczem, lub strzelić z długiego łuku. Postacie rzucające czary również nie powinny o tym zapominać, bardziej klimatyczne będzie rzucenie w ciasnym przejściu błyskawicy niż burzy lodowej, za to na otwartych przestrzeniach większe wrażenie zrobi jednak wspomniana burza lodowa, czy deszcz meteorytów.
Postacie dobrze wykożystujące elementy środowiska, za zgodą MP mogą zyskać różne premie, chociażby do ruchu, np. zaklinacz zaóważa oblodzony kawałek terenu i ślizga się po nim, musi rzucić na zręczność, lub akrobatykę i równowagę (ST ustala MP) i jeśli mu się powiedzie przemieści się 12, a nie 9 m, miedzy czasie może też rzucić zaklęcie pod warunkiem, że powiedzie mu się test na koncentrację (jest to oczywiście odejście od pewnych regół gry i może zostać wprowadzone TYLKO I WYŁĄCZNIE ZA ZGODĄ MP). Nadaje to walce więcej dnamizmu i realizmu...

W jaki sposób postacie atakują?

Cóż jest to chyba jeden z ciekawszych motywów wymagający dużej wyobraźni zarówno od graczy, jak i MP. Wiadomo, że mieczem możemy posługiwać się na wiele sposobów i zadawać obrażenia różnego typu i w różny sposób , tworząc w ten sposób finezyjne kombinacje ciosów. Postać może wykonać potężny zamach, pchąć przeciwnika ostrzem, wykonać skomplikowane cięcie, lub manerw mylący, sparować cios przeciwnika, itp. Manewr mylący możemy policzyć jako normalny atak, tyle że postać nie zada obrażeń, lecz zdekoncentruje przeciwnika i będzie mogła przeprowadzić następny atak premią +1k6 +1k6/ 5 poziomów, jeżeli manewr mylący się powiedzie. Powodzenie manewru mylącego, sprawdza się jak powodzenie normalnego ataku- przebijając KP przeciwnika. Rzecz jasna podobne manewry możemy wykonywać obuchami, toporami itp. oczywiście w granicach zdrowego rozsądku, ciężko byłoby wykonać manewr mylący wielkim mieczem, kosą, czy toporem krasnoludzkim. Do manewru mylącego, zaliczyć możemy zastosowanie atutu Kwestia Nadgarstków (atut ten opisany jest w Podręczniku Pieśń i Cisza).
Możemy również zastanowić się, jak najszybciej wyeliminować przeciwnika, miedzy innymi rozbrajając go, powalając, lub przyprzeć do muru, lub zapędzić w róg (gdy postać zostanie przyparta do muru itp., traktuje się ją jakgdyby była flankowana, co utrudni jej obronę).
Co więcej możemy też podnosić różne przedmioty i ciskać nimi w wrogów, aby ich zdekoncentrować, lub powalić. Nie uważacie, że rozsądniej jest zdekoncentrować maga, zamierzającego rzucić potężne zaklęcie, niż po prostu zaatakować kolejnego z jego strażników? Dekoncentrować wrogów możemy również popychając ich (test sporny na siłe), kopiąc itp. wszystko to zależy od Waszej wyobraźni.
Jakby to wyglądało w praktyce:

Gracz wcielający się w postać łotrzyka mówi:
Zeskakuję ze skrzyni tuż przed orkiem, już w locie biorę zamach i gdy tylko moje stopy dotykają podłoża wyprowadzam cios, następnie wykonuję kilka zwodniczych ruchów mieczem, co wprowadza poczwarę w nie małe zakłopotanie (manewr mylący), robię obrót i wyprowadzam idealne cięcie, które prawie przcina wroga na pół (atak z premią).

Postać nie posiada atutu atak z obrotu, a obrót, który wykonała jest tylko zabiegiem estetycznym, premie wynikające z atutu nie są wliczne (oczywiśćie, jeżeli postać ma wspomniany atut, premie się uwzględnia).

Część 2. Magia

Magia jest chyba najciekawszym i najefektowniejszym elementem D&D, jednakże powtażanie w kółko "Rzucam kulę ognia", "Rzucam magiczne pociski" i wiele, wiele w zasadzie identycznych formółek z czasem robi się monotonne, i cała "magia magii" ulatnia się. Problem ten zna chyba każdy czarodziej, bard, druid, kapłan, czy zaklinacz. Oczywiście i na to są pewne sposoby.
Należy pamiętać, że każdy czarodziej SAM opracowywuje swoje zaklęcia wraz z awansem na kolejny poziom, a nie przepisuje je z księgi innych czarodziejów (jeden czarodziej może rzecz jasna udostępnić swoją księgę drugiemu, jednak taka nauka ma miejsce w czsie zdobywania nowego poziomu). Skoro więc to nasza postać jest twórcą danego zaklęcia, czemu nie mogłaby w pewien sposób zmodyfikować jego wyglądu, zapachu itp. bądź nadać mu specyficzną nazwę (należy jednak zanotować sobie, co jest czym), da to możliwość wyindywidualizowania postaci. Pamiętajmy, że opisy zaklęć zamieszczone w książkach są tylko pewnego rodzaju wzorami i możemy je modyfikować (nie zmieniając oczywiście parametrów takich jak: rodzaj obrażeń i ich ilość, zasięg, wymagane komponenty itp.)
Przy dobieraniu kształtu, koloru (i ewentualnie zapachu zaklęcia) wartoby uwzględnić charakter, bądź rasę postaci np: kula ognia rzucona przez złego licza nekromantę przyjąć ksztaut żarzącej czaszki i pozostawiać za sobą kłębiący się dym, podczas gdy ten sam czar rzucony przez neutralnie dobrego księżycowego elfa może przybrać kształt srebrnego smoka (oczywiście odpowiednio pomniejszonego), za którym ciągnąć się będzię warkocz srbrzystych płomieni, jest to rzecz jasna już bardzo wyszukane urozmaicenie i uważam, że sama zmiana koloru zaklęcia jest już wystarczająco ciekawa. Poza tym, z takimi modyfikacjami wiążą się pewne trudności, mianowicie inne postacie czarujące mogą mieć problem ze zidentyfikowaniem danego zaklęcia za pomocą testu czarostwa. Możemy jednak przyjąć, że test ten odnosił się będzie do efeków wywołanych przez czar, a nie do jego nazwy, czy wyglądu. Gdy jakiś BN będzie rzucał zaklęcie MP poinformuje graczy, którym test na czarostwo się powiódł, że rzucona została np. Błyskawica. Istnieje oczywiście atut pozwalający na zmianę wyglądu czaru (Czary tematyczne opisany w Magii Faerunu, jeżeli tylko postać go posiada, wszystkie bonusy wynikające z atutu są brane pod uwagę. Zapach zaklęcia jest najmniej istotny i związany jest raczej z jego efektem np. Płonące dłonie, pozostawią po sobie na polu walki zapach spalenizny itp.

Podam może kolejny przykład zastosowania teorii w praktyce:

Czarodziej Lestern, rzuca Burzę Lodową, którą nazwał "Gradobicie Lesterna":
Wywołuję gradobicie Lesterna. Na suficie pojawia się gęsta mgła, powietrze w pomieszczeniu znacznie się ochładza i robi się świerzsze, wszyscy walczący odczuwają delkikatny powiew zimnego wiatru. Nagle z sufitu zaczynają spadać ogoromne sople lodu, budzące panikę wśród wrogów i siejące pogrom na polu walki.

Brzmi to o wiele bardziej klimatycznie niż: Rzucam Burzę lodową i zadaję 5k6 obrażeń.

Podobnie jak w przypadku modyfikacji związanych z walką, tak i na modyfikacje czarów musi zgodzić się MP.


To byłoby na tyle, jeżeli chodzi o moje pomysły na urozmaicenie sesji. Przypominam, że jest to tylko wzór modyfikacij jakie można wprowadzić, każda zasada zasugerowana przeze mnie, może być dopasowana na potrzeby danej sesji przez MP oraz graczy za jego zgodą. Jeszcze raz przepraszam, wszystkich, którzy uważają, że odtwarzam ich pomysły, gdyż nie zagłębiałem się w każdy artykuł zamieszczony na forum, chciałem po prostu w jednym temacie zawżeć wszystkie moje porady :) Za wszyskie cenne uwagi dotyczące mojej pracy dziękuję mojemu MP, Wielki Inkwizytorze dzieki za pomoc :)
Mile widziane są wasze pomysły i sugestie związane z tematem

Pozdrowienia dla wszystkich
Ostatnio zmieniony pt lut 09, 2007 6:52 pm przez Egadil, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Szatek666
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 121
Rejestracja: czw mar 09, 2006 11:27 am

śr lut 07, 2007 1:53 pm

Egadil pisze:
nadać sesjom realizmu

Biedne kotki...

Powiem tak: Pomysł, jak już zauważyłeś, nie nowy. Opisami i przeróżnymi, ale niekoniecznie nowymi, rozwiązania mechanicznymi można ciekawie urozmaicić walkę, rzucanie potężnego czaru, a także mniej widowiskowych elementów sesji. Można wprowadzić dodatkowe manewry i im podobne, aczkolwiek mam...

Jedno ALE: Wszystko, co napisałeś jest już uwzględnione w podręcznikach, w większości podstawowych:

Egadil pisze:
rzuca wtedy jeszcze raz na ukrywanie się (oczywiście z pewną karą ustaloną przez MP)

A strzał snajperski? Jest nawet autu, pomagający w tym manewrze - Able sniper.

Egadil pisze:
Należy również pamiętać o rozmiarach danej lokacji np. w wąskim korytażu nie będzie się dało walczyć wielkim, lub półtoraręcznym mieczem, lub strzelić z długiego łuku.

To, na pewno, jest już opisane, choć nie wiem gdzie. Mówię "na pewno" ponieważ w Underdark są dwa lub więcej atutów, które pomagają unikać kar.

Egadil pisze:
Do manewru mylącego, zaliczyć możemy zastosowanie atutu Kwestia Nadgarstków

A oprócz tego jeden skill trick, alternatywne wykorzystanie umiejętności Zręczna dłoń, fintę...

Egadil pisze:
koro więc to nasza postać jest twórcą danego zaklęcia, czemu nie mogłaby w pewien sposób zmodyfikować jego wyglądu, zapachu itp.

Jest już o tym mowa w Podręczniku Gracza, a powstał także atut Czary tematyczne z Magii Feaurunu.

Egadil pisze:
gdy postać zostanie przyparta do muru

O! W końcu coś nowego, chyba.

Egadil pisze:
może zostać wprowadzone TYLKO I WYŁĄCZNIE ZA ZGODĄ MP

Jak wszystko inne? A co, jeśli graczom się to nie podoba, a tylko MP? Zdanie IMO niepotrzebne.

Egadil pisze:
co wprowadza poczwarę w nie małe zakłopotanie (manewr mylący)

Przeczytałeś ósmy rozdział I podręcznika źródłowego? To jest finta... Mam na myśli mechanikę, ponieważ fintę można nazwać manewrem mylącym.

Egadil pisze:
Nadaje to walce więcej dynamizmu i realizmu...

Czy ja wiem, czy realizmu? Patrz: przykład z lodem i zaklinaczem.

Egadil pisze:
Czarodziej Lestern, rzuca Burzę Lodową, którą nazwał "Gradobicie Lesterna":
Wywołuję gradobicie Lesterna. Na suficie pojawia się gęsta mgła, powietrze w pomieszczeniu znacznie się ochładza i robi się świerzsze, wszyscy walczący odczuwają delikatny powiew zimnego wiatru. Nagle z sufitu zaczynają spadać ogromne sople lodu, budzące panikę wśród wrogów i siejące pogrom na polu walki.


Co do tego opisu - brakuje w nim opisu gestykulacji oraz treści inkantacji.

Egadil pisze:
Gracz wcielający się w postać łotrzyka mówi:
Zeskakuję ze skrzyni tuż przed orkiem, już w locie biorę zamach i gdy tylko moje stopy dotykają podłoża wyprowadzam cios, następnie wykonuję kilka zwodniczych ruchów mieczem, co wprowadza poczwarę w nie małe zakłopotanie (manewr mylący), robię obrót i wyprowadzam idealne cięcie, które prawie przecina wroga na pół (atak z premią), potwór pada na ziemię i dostrzegam, jak w jego oczach gaśnie życie.


Ekhem. Gracz puszcza wodze wyobraźni, popisuje się talentem aktorskim i ładną gadką, po między słowami rzucając kostkami. Niestety, ponosi go i opisuje już nie tylko swoje działania, ale także ich skutki, co jest dużym błędem, bo to rola MG.

Egadil pisze:
Oczywiście takie dokładne opisy wymagają więcej czasu i kreatywności, aczkolwiek sesja staje się o wiele ciekawsza i klimatyczna

Gdzieś czytałem, chyba na polterze, o pewnym sposobie. Jest prosty i szybki: Do każdego pomieszczenia, dla którego jest to ważne i/lub przydatne, przygotować sobie na karteczce/glinianej tabliczce/w zeszycie/w pliku .doc/na czymś-innym jedno/dwa zdania, opisujące, co odczuwa każdy ze zmysłów w danym miejscu.

Egadil pisze:
Wasze sugestie związane z tematem

Moja sugestia - nie modyfikuj czegoś, co jest takie, na jakie chcesz to zmienić.

Pozdrawiam, Szatek.
 
Awatar użytkownika
Egadil
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: sob lut 03, 2007 1:01 am

śr lut 07, 2007 4:27 pm

Zgadzam się z Tobą Szatek, jednakże miej na uwadze, że nie wszyscy gracze mają dostęp do każdego podręcznika, lub po prostu nie chce im się ich czytać od deski do deski... Dlatego zamieściłem w tym poście elementy, warte uwagi...
Coż wygląda na to, że zapomniałem napisać, iż niektóre wspomniane przeze mnie elementy opisane są w podręcznikach, sorx... :wink:
Pozdrawiam
 
GHERIK_01
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: pt sie 04, 2006 7:44 pm

pt lut 09, 2007 6:43 pm

Egadil pisze:
Gracz wcielający się w postać łotrzyka mówi:
Zeskakuję ze skrzyni tuż przed orkiem, już w locie biorę zamach i gdy tylko moje stopy dotykają podłoża wyprowadzam cios, następnie wykonuję kilka zwodniczych ruchów mieczem, co wprowadza poczwarę w nie małe zakłopotanie (manewr mylący), robię obrót i wyprowadzam idealne cięcie, które prawie przcina wroga na pół (atak z premią), potwór pada na ziemię i dostrzegam, jak w jego oczach gaśnie życie


Gdyby mój gracz tak powiedział to przez tydzień chodziłby z odciśniętą k20 na czole :D Po pierwsze graczowy nie wypada się przechwalać zwłaszcza gdy obok siedzi gracz którego postać miała krytyczne pudło :D
Po drugie, jak powiedział Szatek666, opisuje skutki swoich działań, co powinien robić tylko i wyłącznie MG
 
Awatar użytkownika
Egadil
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: sob lut 03, 2007 1:01 am

pt lut 09, 2007 6:57 pm

Oki, dokonałem już korekty i usunąłem zdanie: "...potwór pada na ziemię i dostrzegam, jak w jego oczach gaśnie życie."

Jeżeli jeszcze coś w opisie powinno zostać usunięte, napiszcie.

Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Crey
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: pt kwie 27, 2007 8:10 pm

pt kwie 27, 2007 9:39 pm

Hehe, no i nie wiem który on musiałby mieć lvl żeby to wszystko zrobić. A strzyga sobie tak spokojnie stała i patrzyła co on wyprawia? :razz: Aha- oczywiście wcześniej miał same krytyczne sukcesy... :wink:
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

pn maja 21, 2007 9:03 pm

Egadil pisze:
Wywołuję gradobicie Lesterna. Na suficie pojawia się gęsta mgła, powietrze w pomieszczeniu znacznie się ochładza i robi się świerzsze, wszyscy walczący odczuwają delkikatny powiew zimnego wiatru. Nagle z sufitu zaczynają spadać ogoromne sople lodu, budzące panikę wśród wrogów i siejące pogrom na polu walki.


Znowu gracz opisuje działanie swojego zaklęcia. Moim zdaniem nie ma do tego prawa.
Owszem może powiedzieć zataczam krąg rękami jednocześnie ściskając sopel lodu oraz odmawiam inkanację przyzywając najpotężniejszy z moich czarów gradobicie Lesterna.
tak wtedy jest klimatycznie ale żadnego opisywania popłochu ja jako MG bym się wkurzył tym bo skąd on wie, że walczący nie rzuci antyzaklęcia czy też nie wiem zareaguje w jakikolwiek inny sposób.


Egadil pisze:
Oczywiście takie dokładne opisy wymagają więcej czasu i kreatywności, aczkolwiek sesja staje się o wiele ciekawsza i klimatyczna


Należy też mieć na uwadze, że zbyt bogaty bogaty opis może jednak zniszczyć dynamikę akcji i tym samym zrobić walkę niejasną.
"Wielki wojownik dobył miecza jego klinga błyska w świetle latarni odsłaniając piękne zdobienie, w tym samym czasie mniejszy z wojowników, wojowników ubrany w brudną skórzaną zbroję sięga po łuk,. Twarze wojowników wykrzywiają się w grymasie wściekłości.
W powietrzu czujecie stęchliznę i wilgoć, ubrania przyklejają się wam spoconych pleców.
Ok co robicie?"

Opis za długi jakby MG chciał każdą akcje tak opisywać walka traci na dynamice. Oczywiście "Ja go tnę" też nie wchodzi w grę.
Ale opis w postaci
" W pomieszczeniu znajduje się dwóch wojowników, większy z nich dobywa miecza, którzy rzuca blask na ściany. Mniejszy energicznym ruchem sięga do łuku zapowiada się, że nie obędzie się bez walki co robicie?"

Ogólnie pomysły nie są odkrywcze ale może początkującym. szkoda tylko, że opisałeś same aspekty walki, które znacznie łatwiej opisać ciekawie niż monotonną podróż przez pustynie.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości