Jordi pisze:Skoro napisałem że MG sam tworzy krytyk to znaczy to ni mniej ni więcej że tak właśnie robi a szanse na przeżycie gracza pozostają takie same jak w wypadku tabelki, nie wiem więc skąd Twoje domysły.
Sam to wczesniej napisałeś.
Jordi pisze:Co do odratowania to jak najbardziej się zgadza. U nas najbardziej liczy się dobra zabawa, a nie to że zabije Cię goblin na początku przygody bo mu weszło uderzenie krytyczne i tabelka powiedziała że kaput w czterech kawałkach.
Tak czy inaczej zostawmy ten temat bo
Chavez gotów nam zamknąć takiego fajnego flejma. Btw Chavez gratulacje z powodu awansu.
Jordi pisze:Bardzo ładnie wytłumaczył to Siriel CC
Tylko, że właściwie jego wytłumaczenie jest takie jak moje, czyli ignorujemy wszystkie rany jako lekkie (przynajmniej dla danej osoby), liczy się tylko ta która powoduje krytyka. Gdzieś na początku ktoś nazwał ten sposób absurdalnym, trudno wymyśleć inną interpretację.
Jordi pisze:Idąc tym tropem można dać opis w stylu: "Twój cios mimo, że słabszy niż poprzedni o wiele bardziej precyzyjny przecina goblinowi mięśnie i żyły w nadgarstku. Goblin upada wypuszczając wszystko z ręki i zaczyna się wykrwawiać."
Nikt wtedy się nie dziwi bo wszyscy wiedzą, że tak to działa i opis narracyjny dalej wyprowadzony jest z mechaniki i nie wychodzi żadna kiszka.
Co znaczy siła ciosu ? Wiem, że sam użyłem tego sformułowania ale raczej lepiej jest używać skuteczniejszy, czyli robiący większe spustoszenie w ciele. Wszyscy wiedzą, że dopiero ciosy które sprowadzają osobnika poniżej 0 są groźne, mimo że intuicja podpowiada nam że skuteczniejsze powinny być ciosy które zabierają więcej życia. Chyba, że Twoja podpowiada Ci coś innego. Swoją drogą w Młotku występuje efekt dublowania się cech, Wytrzymałość i Żywotność mimo że nie połaczone bezpośrednio odpowiadają za to samo (przynajmniej w dużej części).
Jordi pisze:Nie oszukujmy się że nie chodzi tutaj o to żeby kości same rozegrały nam walkę ale dały podstawę MG do jej opisania. Przynajmniej tak rozumie to moja drużyna. Dlatego też u nas bardzo rzadko zdarza się aby interpretacje narracyjne kłóciły się z mechanicznymi.
Równie dobrze możesz rozegrać walkę mechanicznie, a później opisać ją narracyjnie znając wynik starcia, oraz drogę która do tego doprowadziła. W takim wypadku gracz nie będzie się zastanawiał dlaczego jego postaci raz udało się uniknąć ciosu (narracyjnie) mimo, że nie musiał nic rzucac, a drugim razem uniknał dopiero po rzucie.
Nie wiem ile znasz systemów Jordi ale możesz mi wierzyć, walka w Mlotku naprawdę jest kiepska. Autorzy nie do końca potrafili się zdecydować czy zastosować walką opartą na pełnych turach (uśmiech w kierunku bitewniaka) czy taktyczno/akcyjną gdzie o wszystkim decydują atomowe czynności. W jedynce było jeszcze gorzej, w dwójce widać, że wszystko idzie w kierunku drugiego podejścia, niestety niewiadomo dlaczego (wiadomo, Battle) zostały na przykład ataki.