Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Elkhwind
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 53
Rejestracja: pn lut 26, 2007 7:51 pm

pt kwie 27, 2007 11:29 pm

"Nie mam cytatu i to jest moja interpretacja, gdyz sam nie bardzo rozumiem jak ktos moze byc bardziej odporny na cios mieczem a ktos inny mniej".

Przykładem mogą być gladiatorzy. Ostatnio oglądałem pewien program dokumentalny na ich temat. Było powiedziane, że posiadali oni specjalną dietę. Żywili się głównie jęczmieniem, fasolą, suszonymi owocami. Nic innego po za tym nie jedli (jakież to monotonne co dzień to samo :? ). Przy pomocy tej diety tworzyła im się tkanka tłuszczowa. Miała ona za zadanie chronić wojowników przez ranami ciętymi.

Z tego wynika, że chuderlawego bohatera jak się lekko tnie, to go może zaboleć. Zaś taki grubasek nawet nie poczuje tego zbytnio.
 
Awatar użytkownika
Krys
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: ndz lip 31, 2005 1:07 pm

pt kwie 27, 2007 11:36 pm

Elkhwind czyli rownie dobrze, mozna by wybrac maksymalna wage dla swojego bohatera i tez po tluszczyku beda mu ciosy schodzic?
Specjalna dieta dla gladiatora to jedno, ale tutaj mamy doczynienia z cala gama profesji, ktore specjalnej diety nie stosuja.
Tak z drugiej strony ciekawa rzecz, nie slyszalem o tym :)
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

pt kwie 27, 2007 11:46 pm

Krys pisze:
Matematycznie mozna udowodnic, ze 1=10 (widzialem to gdzies/kiedys rozpisane, teraz juz nie pamietam jak to wygladalo).

Równanie z błędnym działaniem (kiedyś to widziałem), albo działania w ciele matematycznym (jeżeli ktoś chodził na algebrę ten wie). My nie mówimy o tego typu przypadkach.

Krys pisze:
To znaczy, ze przeciwnik jest od niego lepszy.

Niezależnie jak kiepski jesteś w życiu rzeczywistym ciągle zalezy od Ciebie czy unikniesz ciosu czy nie, oczywiście nie według mechaniki Młotka.

Krys pisze:
NIe mowie tutaj o unikaniu tylko o dodatkowym niejako pozatestowym uchyleniu sie, po prostu widzi (lub nie widzi - zmysl wojownika) ze cios przeszedl przez jego garde to w ostaniej chwili minimalnie(bo to nie unik) odchyla sie, ot po prostu zeby zmienic miejsce w ktore dostanie.

Czyli ciągle powinna za to odpowiadać cecha za pomocą ktorej się unika ewentualnie WW, mieszanie do tego Wytrzymałości to duża nadinterpretacja.

Krys pisze:
Tak samo jak czepianie sie glupot zamiast wykazac sie odrobina inwencji i samemu to zinterpretowac.

Po prostu interpretuję mechanikę tak jako ona wygląda a nie próbuję wymyślać niestworzone rzeczy. Oczywiście inaczej to może wyglądać w czasie sesji kiedy fabularnie można mocno naciągnąć, a inaczej kiedy rozmawia się o realności samej mechaniki. Wtedy już traktuje się ją bardziej dosłownie.


Krishakh pisze:
]Jak mówiłem, nie założyłem tego tmatu, żeby dać pożywkę kłótniom i konfliktom wszelakim.

A po co założyłeś ten temat, tak z czystej ciekawości pytam, jako że preczytałem Twój pierwszy post i nie widzę tam jakiejś wielkiej możliwości dyskutowania.
 
Awatar użytkownika
Krys
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: ndz lip 31, 2005 1:07 pm

sob kwie 28, 2007 12:02 am

Mandos pisze:
Niezależnie jak kiepski jesteś w życiu rzeczywistym ciągle zalezy od Ciebie czy unikniesz ciosu czy nie, oczywiście nie według mechaniki Młotka.

No jak to nie? Mozna unikac i parowac po razie na runde. Uwazasz ze to nie realistyczne? Walka to nie taniec, szczegolnie jak masz kilku przeciwnikow lub jednego ale lepszego.
Mandos pisze:
Czyli ciągle powinna za to odpowiadać cecha za pomocą ktorej się unika ewentualnie WW, mieszanie do tego Wytrzymałości to duża nadinterpretacja.

Wiem, mocno to kuleje jezeli chodzi o np. obrazenia od magii, albo innych czynnikow nie zwiazanych z walka. Ale mimo wszystko wole taka interpretacje niz: "Alez to glupie, bezsensowne i nie realistyczne".

Mandos pisze:
Po prostu interpretuję mechanikę tak jako ona wygląda a nie próbuję wymyślać niestworzone rzeczy. Oczywiście inaczej to może wyglądać w czasie sesji kiedy fabularnie można mocno naciągnąć, a inaczej kiedy rozmawia się o realności samej mechaniki. Wtedy już traktuje się ją bardziej dosłownie.

Mechanika dla mechaniki? Troche mija sie to z celem i nie dziwie sie, ze tak wszystkich szczegolow sie czepiasz. Mechanika jest dla gry, wlasnie dla sesji, a nie odwrotnie. No ale kazdy ma prawo do swojej wlasnej wizji.
 
Awatar użytkownika
Krishakh
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 761
Rejestracja: ndz kwie 22, 2007 10:59 am

sob kwie 28, 2007 12:04 am

No jednak się dyskutuje.
Założyłem ten temat- tak jak już pisałem- żeby zapytać co o tym wszystkim myślicie. Chciałem poznać różne interpretacje i sposoby rozwiązywania takich kwestii w różnych drużynach, z różnymi MG. "Ja mam swoje spojrzenie na ten temat- jest takie i takie- a co Wy o tym myślicie." Proste i klarowne- zdawało mi się.
Ogólnie to wyłapałem kilka ciekawych rzeczy z tej dysputy, mam nadzieję, że jeszcze będzie interesująco.
 
Awatar użytkownika
Jordi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 76
Rejestracja: czw gru 28, 2006 11:07 am

sob kwie 28, 2007 3:21 am

Mandos pisze:
Twoje następne wytłumaczenia odnośnie nie używania krytyków sa bez sensu. Wystarczy przed walką mieć przygotowaną stronę na której sa krytyki (ewentualnie ksero) i już, nie trwa to dłużej niż sprawdzenie w którą lokację ciała trafił cios.


Moje wytłumaczenia tyczą się korzystania z przygotowanych opisów krytycznych trafień i tego że ich szukanie może zrujnować (nie w całości ale taki "bobek" to jak mucha w zupie) klimat na sesji. Nawet jeśli masz to wszystko ładnie na xero położone na taboreciku tuż obok Twej prawicy, albo co lepsze korzystasz z ekranu MG, gdzie krytyki są ładnie wypisane moim zdaniem można się ładnie zaciąć zaraz po tym jak już odczytasz tego krytyka, bo jak sam podręcznik nam mówi "uważajta bo krytyki są ogólne i nie zawsze mogą pasować!" Załóżmy że MG potrafi spojrzeć w tą tabelkę tak jak w Google czyli jakieś 0,006 sec żeby oblookać wynik czyli faktycznie odpada nam czas szukania. Co jednak jeśli podnieci się za mocno i od razu graczom przeczyta coś w stylu Twój cios mieczem rozrywa jego mięśnie i ręka odpada na k10 metrów a to był cios obuchem młota? Ktoś powie: oj tam to się da szybko przerobić, a ja mówię że taki właśnie bobek wojownikowi który o swoim młocie napisał już 10 poematów i pucuje go dzień w dzień po 3 razy, kiedy słyszy taką pomyłkę w walce z naprawdę znaczącym przeciwnikiem jest to dla niego jak złamanie serca. Mówiąc prościej jeśli MG dba o klimat na sesji to powinien się takich wpadek jak ognia wystrzegać. Załóżmy teraz że jednak nasz MG nie czytał nic na głos od razu, ale tylko dla siebie i zorientował się że ni w ząb ni przypiął mu ten opis nie pasuje do sytuacji i trza go zmienić. Zaczyna się wiec zastanawiać i myśli.....i myśli i myśli i w końcu.... jego opis w ogólnie nie przypomina tego z tabelki, a co zyskał? Nie potrzebną pauzę w momencie kiedy jej nie chciał i stratę kontaktu wzrokowego z graczami żeby kinola wlepić w rozpiskę. Wniosek: MG słyszy, że ma być krytyk, wie za ile, wie w co, więc niech ładnie go opisze tak żeby mu do scenerii pasowało i niech święty spokój da opisom gotowym i zostawi je dla nowicjuszy bo tym właśnie dla nas są tabelki z trafieniami krytycznymi. Jeśli nie widzisz w tym sensu to widocznie żaden MG nie posadził Ci jeszcze "krytycznego bobka" :wink:

Mandos pisze:
Problem jest taki, że w nierealistycznych mechanikach nie zawsze łatwo odzwierciedlić dokładnie rzuty za pomocą narracji.


Doprawdy? Według mnie jest to tylko i wyłącznie domeną MG i jego wprawy. W to czy coś jest realistyczne mechanicznie nie będę wnikał bo jako gracza RPG realizm jest dla mnie rzeczą zupełnie drugorzędną i nie będę tego szukać w WFRP czy jakimkolwiek innym systemie, gdyż to nie realizm sprawia że gry fabularne są grywalne ale to już temat na zupełnie inną dyskusję.

Wracając do cytatu. Nie zdarzyło mi się jeszcze żebym nie odzwierciedlił rzutu za pomocą narracji i nie chodzi o to że się chwale ale uważam że każdy rzut da się za pomocą narracji opowiedzieć. Nie ma to nic wspólnego z realizmem ale z podejściem MG, który większość rzutów sam graczom nakazuje i dlatego też powinien umieć je opisać.

vader1312 pisze:
Pomysł zaklada nadanie kazdej czesci ciala "inne" hp, tzn ze walne w glowe, doliczam do glowy, walne w korpus, doliczam do korpusu. Oczywiscie można uwzględniać, ze np kolo ma 12 zywotnosci z profesji, na glowe ma powiedzmy 8, na rece i nogi 10 na korpus 12. Co o tym sądzicie?


Nie próbowałem czegoś takiego ale wydaje mi się że nie podziała z racji, że liczba punktów Żw nie jest przypadkowa i odnosi się do zbyt wielu innych czynników więc jakby się w to zagłębić dla mnie wyskakuje ERROR w mechanice :wink:
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

sob kwie 28, 2007 11:28 am

Krys pisze:
No jak to nie? Mozna unikac i parowac po razie na runde. Uwazasz ze to nie realistyczne? Walka to nie taniec, szczegolnie jak masz kilku przeciwnikow lub jednego ale lepszego.

A kto tutaj mówi o tańcu, chodzi o zwykły rzut na blok czy unik. W "realu" jeżeli ktoś wyprowadza cios/serie ciosów Ty próbujesz się obronić w ten bądź inny sposób, mechanicznie byłby to rzut na blok/unik i nie zależy to od umiejętnosci Twoich bądź przeciwnika. Ta podstawowa zasada nie została uwzględniona w Młotku i tyle.

Krys pisze:
Ale mimo wszystko wole taka interpretacje niz: "Alez to glupie, bezsensowne i nie realistyczne".

To nie jest interpretacja tylko ocena mechaniki na forum poświęconym temu aspektowi systemu.

Krys pisze:
Mechanika dla mechaniki? Troche mija sie to z celem i nie dziwie sie, ze tak wszystkich szczegolow sie czepiasz. Mechanika jest dla gry, wlasnie dla sesji, a nie odwrotnie. No ale kazdy ma prawo do swojej wlasnej wizji.

Mechanika jest podstawą narracji, jeżeli w czasie gry te dwie rzeczy się rozmijają to nie warto wogóle zajmować się interpretacją "tej pierwszej aby było realistycznie" (a o to chyba chodziło autorowi tego wątku). Oczywiście tak wygląda sprawa w Młotku, jest wiele sytuacji w których nie da się wprost interpretować mechaniki, jedną z takich rzeczy jest żywotność i należy się z tym pogodzić.

Jordi pisze:
Wniosek: MG słyszy, że ma być krytyk, wie za ile, wie w co, więc niech ładnie go opisze tak żeby mu do scenerii pasowało i niech święty spokój da opisom gotowym i zostawi je dla nowicjuszy bo tym właśnie dla nas są tabelki z trafieniami krytycznymi. Jeśli nie widzisz w tym sensu to widocznie żaden MG nie posadził Ci jeszcze "krytycznego bobka" Wink

Chyba masz jakieś skrzywione pojęcie na temat używania tabeli zranień krytycznych. Przede wszystkim służy do określenia efektów mechanicznych (strata kończyny, niedowład, krwawienie itd), do tego wykorzystuje się swój opis w zależności od sytuacji. Jeżeli mówisz, że nie używacie tabeli krytyków oznacza to że MG interpretuje je jak chce, czyli często tak aby "odratować" graczy.

Krishakh pisze:
Ogólnie to wyłapałem kilka ciekawych rzeczy z tej dysputy, mam nadzieję, że jeszcze będzie interesująco.

Możesz się podzielić ? I ciągle czekam na wykazanie "sporej niekonsekwencji" w moich wypowiedziach. Jeżeli już powiedziałeś "A" to kontynuuj. Chyba, że jednak nie potrafisz jej wskazać, w takim wypadku zamilcz.
 
Awatar użytkownika
Krys
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: ndz lip 31, 2005 1:07 pm

sob kwie 28, 2007 2:15 pm

Mandos pisze:
To nie jest interpretacja tylko ocena mechaniki na forum poświęconym temu aspektowi systemu.

Aha to czyli to forum jest poswiecone debacie na temat "mechanika mlotka jest glupia, bezsensowna i nierealistyczna". A ja myslalem, ze tutaj zadaje sie pytania odnosnie samego dzialania mechaniki mlotka. Musze skorygowac swoje poglady.
Co do reszty ... ja juz nie mam sily na ta bezsensowna "dyskusje". Pasuje.
 
Awatar użytkownika
Jordi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 76
Rejestracja: czw gru 28, 2006 11:07 am

sob kwie 28, 2007 5:43 pm

Mandos pisze:
Chyba masz jakieś skrzywione pojęcie na temat używania tabeli zranień krytycznych. Przede wszystkim służy do określenia efektów mechanicznych (strata kończyny, niedowład, krwawienie itd), do tego wykorzystuje się swój opis w zależności od sytuacji. Jeżeli mówisz, że nie używacie tabeli krytyków oznacza to że MG interpretuje je jak chce, czyli często tak aby "odratować" graczy.


Jak zwał tak zwał, po prostu uważam że MG z którymi gram dają sobie świetnie radę bez tej tabelki.

Co do odratowania to jak najbardziej się zgadza. U nas najbardziej liczy się dobra zabawa, a nie to że zabije Cię goblin na początku przygody bo mu weszło uderzenie krytyczne i tabelka powiedziała że kaput w czterech kawałkach. Byłem już świadkiem czegoś takiego i nikomu szczerze nie życzę bo może rozwalić całą sesję.

Mandos pisze:
Oczywiście tak wygląda sprawa w Młotku, jest wiele sytuacji w których nie da się wprost interpretować mechaniki, jedną z takich rzeczy jest żywotność i należy się z tym pogodzić.


W każdym systemie fabularnym nie da się wprost interpretować narracyjnie wielu wątków mechanicznych, ale właśnie o to chodzi żeby poprzez narrację dopasować aspekt mechaniczny do zaistniałej sytuacji czyli tak to sobie ułożyć żeby pasowało. Nic nie jest podane jak na dłoni więc czasem trzeba po prostu bardziej pogłówkować.
 
Awatar użytkownika
Krishakh
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 761
Rejestracja: ndz kwie 22, 2007 10:59 am

sob kwie 28, 2007 7:24 pm

Ech, nie mam czasu na takie rzeczy, zaraz czeka mnie dłuugo oczekiwana sesyja :razz: .
Mandos- masz rację, kajam się- jesteś konsekwentny.
Konsekwentnie pozbawiłeś tą dyskusję sensu.
 
Awatar użytkownika
Jordi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 76
Rejestracja: czw gru 28, 2006 11:07 am

ndz kwie 29, 2007 1:28 am

Krishakh nie ma się co podłamywać! Szczególnie że to Twoje początki na tym forum. Ja zgadzam się z Twoim podejściem i osobiście ciesze się że kilka osób podziela również moją wizję rozwiązania poruszanego problemu :)
Mam nadzieję, że sesja się udała i że zapał do działania na polterowym forum nie osłabł :wink: a wręcz przeciwnie możemy liczyć na Twoją dalszą aktywność w dyskusjach.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

ndz kwie 29, 2007 12:15 pm

Krys pisze:
A ja myslalem, ze tutaj zadaje sie pytania odnosnie samego dzialania mechaniki mlotka. Musze skorygowac swoje poglady.

forum pisze:
Dyskusje o regułach i mechanice WFRP.

Zwróć uwagę na słowo "dyskusje".

Krishakh pisze:
Mandos- masz rację, kajam się- jesteś konsekwentny.
Konsekwentnie pozbawiłeś tą dyskusję sensu.

Ciągle nie kapujesz, prawda ? Ta dyskusja od początku nie miała sensu. Następnym razem zastnów się przed utworzeniem wątku w stylu "dlaczego mechanika warhammera jest nierealistyczna ?"

Jordi pisze:
Jak zwał tak zwał, po prostu uważam że MG z którymi gram dają sobie świetnie radę bez tej tabelki.

Tak samo jak bez mechaniki i bez dobrze określonego settingu co nie zmienia faktu, że ta tabelka jest fragmentem mechaniki o której rozmawiamy.

Jordi pisze:
Co do odratowania to jak najbardziej się zgadza. U nas najbardziej liczy się dobra zabawa, a nie to że zabije Cię goblin na początku przygody bo mu weszło uderzenie krytyczne i tabelka powiedziała że kaput w czterech kawałkach.

Od tego są PP i proszę Cię następnym razem nie wciskaj kitu, że trudno się używa tej tabelki, po prostu styl który preferujecie (długie szczęśliwe życie) wymaga interwencji MG.

Jordi pisze:
W każdym systemie fabularnym nie da się wprost interpretować narracyjnie wielu wątków mechanicznych, ale właśnie o to chodzi żeby poprzez narrację dopasować aspekt mechaniczny do zaistniałej sytuacji czyli tak to sobie ułożyć żeby pasowało.

Wyszedł Ci test na spostrzegawczość - "widzisz slady prowadzące tam i tam", da się ? Gorzej jest kiedy słyszysz "Twój potężny cios odciął goblinowi rękę" i zastanawiasz się skąd ta potęga, w końcu poprzedni według liczb był dwa razy silniejszy, a opis wskazywał na niegroźną ranę. W pierwszym przypadku masz interpretację wprost, w drugim nagięcie narracji aby wyglądało realistycznie gdyż gdybyś chciał wyprowadzić opis z elementów mechanicznych wyszła by Ci kiszka.

Jordi pisze:
Nic nie jest podane jak na dłoni więc czasem trzeba po prostu bardziej pogłówkować.

Gorzej jest jeżeli Twoja interpretacja narracyjna kłóci się z mechaniczną, co w Młotkowej się zdaża, zwłaszcza w cześci poświęconej walce.
 
Awatar użytkownika
Jordi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 76
Rejestracja: czw gru 28, 2006 11:07 am

ndz kwie 29, 2007 1:51 pm

Mandos pisze:
Od tego są PP i proszę Cię następnym razem nie wciskaj kitu, że trudno się używa tej tabelki, po prostu styl który preferujecie (długie szczęśliwe życie) wymaga interwencji MG.


Nie pisałem że trudno używa się tabelki, tylko że mojej drużynie gra się bez niej wygodniej i nie jest to żaden "kit" bo nie remontujemy tutaj okien tylko stwierdzenie faktu. Co do punktów przeznaczenia to nie zawsze są, wiec nie polegał bym na nich tak bardzo.Styl nazwany przez Ciebie "długim i szczęśliwym" życiem jest to aspekt towarzyszący mistrzom gry którzy nie grają zbyt długo, nie lubią zabijać graczy lub po prostu nie umieją co w naszej drużynie nie ma miejsca, bo kończyny odpadają postaciom regularnie i doskonale znamy pojęcie takie jak "proteza" lub "stworzenie nowej postaci". Skoro napisałem że MG sam tworzy krytyk to znaczy to ni mniej ni więcej że tak właśnie robi a szanse na przeżycie gracza pozostają takie same jak w wypadku tabelki, nie wiem więc skąd Twoje domysły.
Mandos pisze:
Gorzej jest kiedy słyszysz "Twój potężny cios odciął goblinowi rękę" i zastanawiasz się skąd ta potęga, w końcu poprzedni według liczb był dwa razy silniejszy, a opis wskazywał na niegroźną ranę.

Bardzo ładnie wytłumaczył to
Siriel CC pisze:
Żywotność to jest ogólna cecha przedstawiająca pewną wytrzymałość organizmu na ból, szok z powodu rany, upływ krwi, a także stanowi pewien wyznacznik "zahartowania" postaci.
Im więcej Żywotności, tym postać jest odporniejsza na ciosy, w sensie takim, iż więcej trzeba jej władować, żeby odczuła skutki uderzeń, żeby naruszyć wewnętrzne organy, spowodować poważniejsze obrażenia.
Im mniej Żywotności, tym postać jest słabsza i nawet 1 słaby cios może ją zabić. Porównaj, ile średnio ciosów wytrzyma zahartowany w bojach wojownik, a ile dziecko, pies lub chuderlawy uczony. To właśnie obrazuje Żywotność - niektórych to czołgiem (parowym) nie rozjedziesz, a innego goblin raz pstryknie i już leci do Morra. ;)

Może się zdarzyć, że najpierw cios za kilkanaście punktów "nic nie robi", a potem słabe dziabnięcie za 1 "przechyla szalę" - można powiedzieć, że wykańcza daną postać. Po prostu gość nie jest już w stanie więcej znieść bez naruszenia żywotnych organów. Jest poobijany, poraniony, na granicy wytrzymałości. W takiej sytuacji nawet głupie potknięcie lub upadek z dachu może spowodować obrażenia krytyczne.

Idąc tym tropem można dać opis w stylu: "Twój cios mimo, że słabszy niż poprzedni o wiele bardziej precyzyjny przecina goblinowi mięśnie i żyły w nadgarstku. Goblin upada wypuszczając wszystko z ręki i zaczyna się wykrwawiać."
Nikt wtedy się nie dziwi bo wszyscy wiedzą, że tak to działa i opis narracyjny dalej wyprowadzony jest z mechaniki i nie wychodzi żadna kiszka.


Mandos pisze:
Gorzej jest jeżeli Twoja interpretacja narracyjna kłóci się z mechaniczną, co w Młotkowej się zdaża, zwłaszcza w cześci poświęconej walce.


Cała zabawa polega na tym żeby się nie zdarzało. Tworząc interpretacje narracyjną mechaniki trzeba zrobić to tak żeby wszystko szło w parze a gracze mieli potwierdzenie wyników rzutu kośćmi w opisywanej sytuacji. Nie oszukujmy się że nie chodzi tutaj o to żeby kości same rozegrały nam walkę ale dały podstawę MG do jej opisania. Przynajmniej tak rozumie to moja drużyna. Dlatego też u nas bardzo rzadko zdarza się aby interpretacje narracyjne kłóciły się z mechanicznymi.
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

ndz kwie 29, 2007 2:13 pm

Dalsza wymiana postow, ktore w wiekszosci zawieraja informacje niezwiazane z tematem, zakonczy sie jego zamknieciem.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

ndz kwie 29, 2007 3:25 pm

Jordi pisze:
Skoro napisałem że MG sam tworzy krytyk to znaczy to ni mniej ni więcej że tak właśnie robi a szanse na przeżycie gracza pozostają takie same jak w wypadku tabelki, nie wiem więc skąd Twoje domysły.
Sam to wczesniej napisałeś.
Jordi pisze:
Co do odratowania to jak najbardziej się zgadza. U nas najbardziej liczy się dobra zabawa, a nie to że zabije Cię goblin na początku przygody bo mu weszło uderzenie krytyczne i tabelka powiedziała że kaput w czterech kawałkach.

Tak czy inaczej zostawmy ten temat bo Chavez gotów nam zamknąć takiego fajnego flejma. Btw Chavez gratulacje z powodu awansu.

Jordi pisze:
Bardzo ładnie wytłumaczył to Siriel CC

Tylko, że właściwie jego wytłumaczenie jest takie jak moje, czyli ignorujemy wszystkie rany jako lekkie (przynajmniej dla danej osoby), liczy się tylko ta która powoduje krytyka. Gdzieś na początku ktoś nazwał ten sposób absurdalnym, trudno wymyśleć inną interpretację.

Jordi pisze:
Idąc tym tropem można dać opis w stylu: "Twój cios mimo, że słabszy niż poprzedni o wiele bardziej precyzyjny przecina goblinowi mięśnie i żyły w nadgarstku. Goblin upada wypuszczając wszystko z ręki i zaczyna się wykrwawiać."
Nikt wtedy się nie dziwi bo wszyscy wiedzą, że tak to działa i opis narracyjny dalej wyprowadzony jest z mechaniki i nie wychodzi żadna kiszka.

Co znaczy siła ciosu ? Wiem, że sam użyłem tego sformułowania ale raczej lepiej jest używać skuteczniejszy, czyli robiący większe spustoszenie w ciele. Wszyscy wiedzą, że dopiero ciosy które sprowadzają osobnika poniżej 0 są groźne, mimo że intuicja podpowiada nam że skuteczniejsze powinny być ciosy które zabierają więcej życia. Chyba, że Twoja podpowiada Ci coś innego. Swoją drogą w Młotku występuje efekt dublowania się cech, Wytrzymałość i Żywotność mimo że nie połaczone bezpośrednio odpowiadają za to samo (przynajmniej w dużej części).

Jordi pisze:
Nie oszukujmy się że nie chodzi tutaj o to żeby kości same rozegrały nam walkę ale dały podstawę MG do jej opisania. Przynajmniej tak rozumie to moja drużyna. Dlatego też u nas bardzo rzadko zdarza się aby interpretacje narracyjne kłóciły się z mechanicznymi.

Równie dobrze możesz rozegrać walkę mechanicznie, a później opisać ją narracyjnie znając wynik starcia, oraz drogę która do tego doprowadziła. W takim wypadku gracz nie będzie się zastanawiał dlaczego jego postaci raz udało się uniknąć ciosu (narracyjnie) mimo, że nie musiał nic rzucac, a drugim razem uniknał dopiero po rzucie.

Nie wiem ile znasz systemów Jordi ale możesz mi wierzyć, walka w Mlotku naprawdę jest kiepska. Autorzy nie do końca potrafili się zdecydować czy zastosować walką opartą na pełnych turach (uśmiech w kierunku bitewniaka) czy taktyczno/akcyjną gdzie o wszystkim decydują atomowe czynności. W jedynce było jeszcze gorzej, w dwójce widać, że wszystko idzie w kierunku drugiego podejścia, niestety niewiadomo dlaczego (wiadomo, Battle) zostały na przykład ataki.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 9 gości